• 제목/요약/키워드: graphic design

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예술에 있어서 디지털과 아날로그 융합에 관한 연구 -아트콜라보레이션 본인작품 <결합체>시리즈를 중심으로- (A Study on the Convergence of Digital and Analog Art -Art Collaboration Focused on My Series-)

  • 유지은;양종훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.510-519
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    • 2017
  • 지구촌은 디지털 네트워크로 시공을 초월하여 소통하고 있다. 이러한 시대에 인간들은 더욱더 풍족한 테크놀로지 세상 속에서 휴머니티를 찾고 아날로그적 감성을 갈망한다. 예술은 아날로그적 감성을 자극하고 디자인은 개인의 감성적인 부분을 쉽게 표출할 수 있는 대표적인 도구이자 분야이다. 본 논문은 디지털과 아날로그 예술의 융합에 관하여 본인의 작품 <결합체> 시리즈를 중심으로 연구하였다. <결합체>시리즈는 <지도> 시리즈 작품들에서 파생된 작품이며, 실제 원본을 분해, 해체 하여 나온 조각들을 디지털화 하여 그래픽 편집기술을 이용해 만든 작품이다. 본 연구자는 예술과 디자인의 성공적 콜라보레이션 사례들을 살펴보고, <결합체> 작품 이미지들을 이용하여 다양한 디자인 상품들을 연구 및 개발 하여 보았다. 그리고 이를 통해 네트워크로 연결된 세계의 관람객들과 친숙하게 소통하고자 한다. 이미 세계의 많은 순수미술 작가들이 본인의 작품들을 아트상품화 하여 판매하고 있고, 문화 예술과 상업적 제품과의 콜라보레이션은 기업, 작가 그리고 소비자에게 서로 상생효과를 주며 새로운 상품과 가치를 창출하고 있다. 본 연구자는 자신의 예술 작품을 이용하여 다양한 제품으로 디자인 해보고, 어떻게 작가 와 아트상품을 효과적으로 홍보를 할 수 있을 것인가에 대하여 연구하였다.

TMDL 업무 지원을 위한 Korean Reach File 공간자료 설계 개선 연구 (A Study to Improve the Spatial Data Design of Korean Reach File to Support TMDL Works)

  • 이철용;김계현;박용길;이혁
    • 한국수자원학회논문집
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    • 제46권4호
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    • pp.345-359
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    • 2013
  • TMDL에서 효율적이고 체계적인 수질관리를 위하여 하천 네트워크 공간자료 구축 및 이를 이용한 GIS기반의 수질모델링, 자료관리, 공간분석 등이 요구된다. 본 연구에서는 국내 하천 네트워크에 관한 프레임워크 데이터로서 TMDL 실무에서 다양한 활용이 가능하도록 KRF (Korean Reach File) 설계안을 개선하여 제시하는 것을 목표로 하였다. 이를 위해 우선 미국 EPA RF(River Reach File) 사례를 검토하였고, EPA RF 설계 내역을 참고하여 개선된 KRF의 도형 및 속성 설계안을 제시하였다. 결과 검증을 위해 한강수계를 대상으로 KRF를 시범 구축하였으며, 총2,047개의 stream reach 분할이 가능하였고, 총 2,048개 지점에 대한 노드 생성이 가능하였다. 각 공간객체에 대한 고유식별자가 중복 없이 입력됨이 확인되었고, 이를 통해 유관 DB와의 자료연계에도 KRF가 활용될 수 있을 것으로 판단되었다. 또한 KRF에 위상정보가 강화되어 입력됨에 따라 향후 다양한 네트워크 분석에도 활용이 가능할 것으로 판단되었다. 향후에는 KRF를 이용한 수질모델링 및 자료관리, 공간분석 등 다양한 TMDL 실무 활용에 대한 연구가 필요하다.

소유역의 설계유량 산정을 위한 강우현상 분석에 관한 연구 (A Study on Rainfall-Pattern Analysis for determination of Design flow in small watershed)

  • 박찬영;서병우
    • 물과 미래
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    • 제14권4호
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    • pp.13-18
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    • 1981
  • 강우량의 시간분포 특성에 관한 강우상태 분석은 소유역의 계획홍수량을 결정한다거나 도시지역의 배수망 설계를 위한 설계유량 산정을 위하여 대단히 중요하다. 서울 지역의 과거 기록치로부터 총강우량이 20mm 이상 되는 약 400개의 호우자료를 이용하여 5분간격 강우의 시간분포를 해석하였다. 총강우량에 대한 백분율을 총강우시간에 대한 백분율과 연관시키고 획득된 자료를 강우 최대치가 발생되는 위치 따라 4개의 그룹으로 분류 분석하여 그 결과를 제시하였다. 또한 강우와 강우간의 변화성을 정량적으로 나타내기 위하여 시간분포 특성을 빈도 확률에 따라 분석하였다. 분석결과로 얻어진 강우의 시간분포 관계는 설계유량 수문곡선 결정에 사용되는 설계강우의 우량주상도를 얻는데 사용될 뿐만 아니라 주어진 유역에서의 강우형상을 파악하는데 적용될 수 있다. 또한 수문해석 문제를 위한 강우의 모델을 형성할 수 있으며 공간적 분포 이외의 강우특성 및 매개변수 등과 같은 자료와 연관시킬 수 있다. 분석결과 제2구간 강우의 빈도가 가장 높았으며 제4구간 강우의 빈도가 가장 낮았다. 이와 같은 분석 결과인 시간분포의 특성을 누가 강우시간 백분율과 누가 강우량 백분율의 항으로써 확률별로 표시하였으며 각 구간별 강우의 시간분포 양상 및 그에 따른 우량주상도를 도표화하였다.

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실체적 인터페이스 디자인 시스템에 관한 연구 - 텐저블즈의 설계 및 프로토타입 구현을 중심으로 - (A Study on the Tangible Interface Design System -With Emphasis on the Prototyping & Design Methods of Tangibles -)

  • 최민영;임창영
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.5-14
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    • 2004
  • 기술의 발전과 HCI에 대한 연구 등으로 예전에는 생각할 수 없을 만큼 컴퓨터는 손쉽게 접근할 수 있게 되었고, 이러한 변화는 컴퓨팅을 우리가 살고 있는 실세계로 옮겨오게 되었으며, 실체적 인터페이스에 대한 관심이 높아지고 있다. 실체적 사용자 인터페이스(TUI)는 빛, 소리, 공기 및 물의 흐름과 같은 것을 미디어로 이용하여 인간 지각의 주변에 있는 물체를 사용자가 인지할 수 있게끔 한다. 실체적 사용자 인터페이스 시스템은 디지털 비트에 구현된 실체화된 물리적 물체이며, 이것은 물론 만져지는 인터페이스(Graspable UI)의 특징을 가지고 있다. 그리고 다양한 물리적 물체를 입력에 사용하고 있다. 그러나 여기서 실체적 인터페이스의 핵심을 이루는 텐저블즈는 단순한 입력 장치만이 아니라 시스템의 모델을 구체적으로 형상화하는 전체 시스템을 의미한다. 텐저블즈의 물리적형상은 단순히 손으로 잡기 위한 실체가 아니라 시스템의 개념적 모델을 형상화한 실체이다. 사용자는 시스템의 물리적 형태를 통하여 시스템을 이용하고 이를 통하여 입력을 위한 액션을 취한다. 이러한 사용자의 액션에 대한 반응에 대해 시스템은 리액션을 취하게 되는데 사용자는 디지털적인 반응(사운드, 그래픽 정보)뿐만 아니라 텐저블즈의 형태, 위치 등의 물리적 속성 역시 리액션(Reaction)으로 받아들이게 된다. 본 연구는 텐저블즈의 물리적 형상과 물리적 속성 등, 인터랙션 과정에 영향을 미치게 되는 요소와 사용자 반응과 시스템의 리액션에 대한 연구를 다루고 있다.

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공간의 깊이감 지각과정에 나타난 시각정보획득 특성 (Characteristics of the Process of Visual Attention during Spatial Depth Perception)

  • 김종하;조지영
    • 감성과학
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    • 제21권1호
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    • pp.115-128
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    • 2018
  • 디자인 과정과 실제 공간을 사용함에 있어 공간감을 이해하는 것이 매우 중요한 역할을 하는데, 동일한 공간이라도 어떻게 디자인하느냐에 따라 공간의 깊이감에 대한 지각이 달라질 수 있다. 공간의 3차원적인 속성인 넓이, 깊이, 높이 중 넓이와 높이감에 대한 이론과 연구들에 비해 깊이감에 대한 이론이나 연구는 상대적으로 적은데 이는 넓이나 높이에 비해 공간의 깊이감이 초래하는 효과에 대한 관심이 부족했던 원인으로 보인다. 본 연구는 Computer Graphic으로 제작한 실내공간을 대상으로 시선추적장치를 이용하여 깊이감에 대한 지각과정을 이해하고자 하였다. 44명의 실내디자인 전공 학생들이 실험에 참가하여 마주보이는 벽면에 깊이감을 자극하는 구성요소를 달리한 3개의 이미지를 보며 가장 깊어보이는 공간을 탐색하였다. 그 결과 3개의 이미지간에 주시시간의 차이가 나타났고, 가장 깊어 보이는 공간에 대한 응답에 따라서도 주의집중에 통계적으로 유의미한 차이가 발견되었다. 본 연구는 깊이감에 영향을 끼치는 요인과 기존 정설에 대한 정량적인 타당성을 제시하고, 이상적인 공간의 깊이감을 얻을 수 있는 디자인 방법 개발 등에 도움이 될 것으로 본다.

Mobile Computing의 GUI 개발에 있어 사용성 평가 연구 - WIPI 인터페이스 디자인을 위한 Benchmark Testing을 중심으로 - (The Study of Usability Evaluation in the GUI of Mobile Computing - Based on Benchmark Testing in the interface design of WIPI)

  • 정봉금;송연승
    • 디자인학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.49-62
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    • 2004
  • 무선인터넷으로 상호작용 하는 정보를 다양한 그래픽으로 가시화하면서 인터페이스를 통일화한 무선인터넷 단말기용 GUI (Graphic User Interface)가 사용자의 선택의 폭을 확장하고 감성만족도 향상에 크게 기여한다는 점에서 매우 고무적인 기술적 진전으로 받아들여지고 있다. 특히 최근 무선인터넷 단말기의 해상도와 색상이 높아지면서 사용상의 편의성과 시각효과를 강조한 GUI를 요구하고 있어 향후 이 분야의 연구가 크게 증가할 것으로 전망된다. 모바일 컴퓨팅의 인터페이스는 사용자들의 미감과 정보효율성에 중요한 영향을 미칠 것이다. 현재 국내 상황은 무선인터넷업체와 GUI 디자인업체가 핸드폰 PDA 스마트폰 등 무선인터넷 단말기를 통일된 사용방법으로 작동하면서 다양한 그래픽 화면을 처리할 수 있게 해주는 GUI개발에 전력하고 있다. 사례연구에서는 Nokia 3650 모델과 MS의 Orange SPV 모델이 제공된다. 이 두 모델의 사용성 비교평가를 통해 PDA와 Phone이 결합된 형식의 차세대 스마트폰 UI 개발에 벤치마킹하고자 한다. 2535세대의 취향에 맞는 유저빌리티 개발을 중심으로 WIPI WAP 메뉴를 구성 하고, WAP서비스 및 VM Browser, PDA Browser개발을 위한 연구 자료로 활용할 수 있으며 사용자의 디자인 선호도 분석을 통해 WAP 메뉴로의 접근성을 감성적으로 강화시키고자 함이 본 연구의 목적이다. 본 연구에서 제시하는 평가모형은 무선인터넷단말기를 개발하는 개발자, 디자이너, 기획자들에게 보다 효과적인 인터페이스 분석 자료를 제공하며, 스마트 폰 개발 시 고려해야 할 Check point 제시를 통해 WIPI 폰의 GUI Guideline으로의 활용을 기대한다.

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브랜드 수명 주기별 리뉴얼 전략에 따른 로고 리뉴얼 디자인 - 식음료 브랜드 사례를 중심으로 - (Logo Renewal Design according to Strategy for Renewal based on Brand Life Cycle Focused on Cases for brands in Food and beverages)

  • 이예림;한지애
    • 스마트미디어저널
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    • 제12권5호
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    • pp.111-121
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 브랜드 관리 측면에서 로고가 브랜드 아이덴티티를 대변하는 중요한 시각적 도구로 보고 브랜드 수명주기에 따른 로고 리뉴얼 디자인 방법을 모색하는 것이다. 본 연구는 브랜드 수명주기와 브랜드 리뉴얼 전략에 대한 문헌연구와 로고 리뉴얼 디자인에 관한 전문가 설문, 브랜드의 수명주기를 판별 할 수 있는 통계자료가 있는 35개 식음료 브랜드의 로고 분석으로 진행되었다. 연구 결과는 크게 세 가지이다. 첫째, 네 단계(도입기, 성장기, 성숙기, 쇠퇴기)의 브랜드 수명주기의 특징과 리뉴얼 전략을 도출했다. 둘째, 네 가지 브랜드 리뉴얼 전략(부분변경, 전체변경, 리포지셔닝, 새 이미지 창출)과 수명주기를 기준으로 로고 리뉴얼 디자인 방향을 제안하였다. 이를 토대로 수명주기별 로고 리뉴얼 특징과 관계성을 제안하였다. 셋째, 브랜드 수명주기와 브랜드 리뉴얼 전략에 따라 중요하게 적용되는 아이덴티티 시각요소(그래픽 요소의 첨삭, 톤/매너, 서체, 시그니처 컬러 변경)를 발견했다. 성장기와 성숙기의 부분변경전략에 그래픽 요소의 첨삭과 톤 변경이 중요하며, 리포지셔닝 전략과 새이미지 창출에 시그니처 컬러 변경이 중요함을 발견했다.

웹 인터페이스에서의 그래픽 메타포 활용에 관한 연구 -초등학교 고학년 숙제도우미 영역을 중심으로- (A Study on the Application of Graphic Metaphor to the Web Interface - concentrating on the homework supporting domains for higher classes in the elementary schools-)

  • 이미경;김혜경
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.385-394
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    • 2003
  • 한국 인터넷 정보센터의 인터넷 이용 실태 조사에 의하면 2000년 11월 현재 조사 대상 어린이의 96.9%가 인터넷을 이용한 경험이 있으며, 특히 어린이가 대답한 인터넷의 필요성 항목 1순위는 '숙제해결을 위한 학습' (83.9%)인 것으로 나타났다. 조사 결과에서 보듯이 현실적으로 학습 사이트 중에서도 숙제 도우미 영역의 필요성이 큰 만큼, 교육 컨텐츠 영역의 사업성에서도 간과해서는 안 될 중요한 영역이나 실제 깊이 있는 연구가 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 온라인 학습 환경에서 사용자가 정보를 탐색하고 학습내용을 선택하는 행위는 사용자와 컴퓨터간의 지속적인 상호작용에 기반 한다. 이처럼 상호작용을 가능하게 하는 인터페이스 중에서 그래픽 메타포를 이용한 사용자 인터페이스는 현재 많이 사용되고 있으며, 특히 어린이를 대상으로 한 사이트들에서 많은 부분을 차지하고 있다. 그러나 이와 같은 메타포의 활용성에 비해 인터페이스로서의 그래픽 메타포에 대한 구체적인 연구가 부족한 상황이며, 초등학생 대상 사이트의 경우 저학년과 고학년의 인지발달 상황에 따라 메타포를 인지하는 정도가 다름에도 불구하고 아직까지 전 학년에게 공통의 인터페이스가 적용되고 있는 실정이고, 심한 경우 유아와 동일한 인터페이스를 적용한 사이트도 아무 문제제기 없이 운영되고 있다. 이에 본 연구는 어린이대상 사이트에서 그래픽 메타포 인터페이스의 활용 실태를 숙제 도우미 영역을 중심으로 분석하고 사용자 설문조사와 전문가의 휴리스틱 평가를 비교하여 결과를 도출하였다. 조사결과 타겟층의 세분화가 이루어지지 않아 사용자의 욕구에 부응하지 못하고 있는 점과 그래픽 메타포의 기능성이 해외사이트에 비해 현저히 떨어지는 점등이 문제점으로 나타났다. 이와 같은 연구 결과가 인터넷 이용이 보편화하면서 급속히 성장하고 있는 웹을 기반으로 한 학습 시장에서 어린이를 대상으로 하는 웹사이트의 디자인과 제작에 있어서 효과적인 인터페이스 전략을 세우는 근거로 이용되었으면 한다.

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자연학습원 옥외 환경교육 프로그램 설계를 위한 연구 -중학생을 위한 프로그램 다양화를 중심으로- (Outdoor/Environmental Education Program Design in the Nature Study Center - The Program Diversification for the Middle School Students -)

  • 이재영;안동만
    • 한국환경교육학회지:환경교육
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    • 제3권1호
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    • pp.141-152
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    • 1992
  • The purpose of this study is to search for the ways to diversify Outdoor/Environmental Education Program in the Nature Study Center(NSC), especially for the middle school students. For this study, various research methods such as literature review, questionnaire survey (448 students, 11 middle school teachers, 19 NSC staffs), interview and participant observation are used the process of this study consists of two steps. The first step is to define research questions through pilot survey and the second is to investigate the research questions, in the form of hypotheses through main survey. Nine hypotheses are formulated. Six are related with program elements (educational goals, student characteristics, staff resources, teaching methods, instructional resources, contents). three are related with program implementation process(preplan, implementation, post-evaluation). The hypotheses are tested and alternatives for program improvement are proposed. 1. Educational goals : Educational goals of NSC should be focused on Outdoor /Environmental Education and each NSC should specialize on its own theme. The objectives of every sub-program should be unified toward educational goals. 2. Student characteristics: The Outdoor/Environmental Education Program should reflect student characteristics: sex, urban/rural origins, normal/handicapped, number of visit and so on. 3. Staff resources : Provide qualified staff with professional knowledge and positive attitudes, reeducate staffs periodically, reduce management staff and increase teaching staffs. Provide permanent and well paid position, encourage and give opportunities and the middle school teachers to participate in program. 4. teaching method: Increase outdoor classes two way communication between teaching staffs and students adopt more open ended teaching method so that students can exercise coworks in small groups. 5. Instructional resources: Diversify NSC sites(mountains, coastal areas, urban areas and so on), teaching media (audio/visual equipments, graphic design of signs). Consider design for handicapped and integrate indoor and outdoor educational facilities. Plan nature trails with separate themes, allign nature trail so that it passes through diverse environments. 6. Content : Reflect characteristic site potential specialize on day or night program, on seasonal program, and on site specific social issues(such as interpreting of environmental damages around the NSCs). 7. Preplan: Get Information and know about visiting students in advance. Discuss with middle school teachers and adjust program weeks before visits if many or all of the students had already visited a NSC. arrange a visit to other NSC. Provide an introductory class for the teachers and students before they visit a NSC. 8. Implementation: During NSC visit and classes apply various and appropriate techniques to collect in formation for later evaluation. Improve NSC provided evaluation sheet so as to reflect student characteristic. Compare with formal education and investigate on effects of NSC program. 9. Post-evaluation: Formalize a post-evaluation process and organization. During the winter vacation, develop new programs based on the post-evaluationacation, for the next year. Also, have comparative evaluation meetings of staff from various NSCs during the winter vacation while there is no visitors and classes.

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3D Game 제작을 위한 Character Design에 관한 연구 (3D와 2D Graphics의 결합효율성에 관하여) (A Study on 3D Character Design for Games (About Improvement efficiency with 2D Graphics))

  • 조동민;정성환
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권10호
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    • pp.1310-1318
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    • 2007
  • 최근 매스컴이나 공영방송에서 예쁜 여자, 멋있는 남자들만이 대우를 받는다는 것이 사회 문제로 대두되어 TV프로의 주제로 다루어진 적이 있습니다. 분명 이러한 편향된 사고방식이 올바르지는 않지만 상대적으로 현대 사회를 살아가는 많은 사람들이 외적 이미지 즉, 1차 적인 시각적 이미지와 효과를 중시하고 있다는 것을 알 수 있습니다. 컴퓨터 영상 게임 역시 유행과 소비자 기호가 빠르게 변화하고 있으며 캐릭터 디자인 역시 빠른 변화를 거듭하고 있습니다. 이러한 급변하는 환경 속에서 디자이너가 창조적이고 효율적인 게임 캐릭터 디자인 개발을 하기 위해서는 이를 뒷받침해줄 수 있는 새로운 프로세스의 개발이 필요합니다. 또한 유저(User)에게 최초의 구매 욕구를 자극하는 첫 번째 수단은 바로 영상 그래픽디자인의 질입니다. 바로 강력한 시각적 효과로써 그래픽의 화면이 더욱 부드럽게, 보다 더 화려한 리얼리티의 실현을 유저(User)들은 바라고 있으며 또한 컴퓨터게임 그래픽 역시 이러한 방향으로 발전해 가고 있습니다. 본 연구에서는 이러한 과정을 3d와 2d의 게임그래픽을 적절히 배합하고 효율적으로 사용하여 디자이너가 3D 캐릭터를 개발하는데 있어서 능력의 한계를 극복하고 최대의 효과를 낼 수 있도록 하는데 그 목적을 두었습니다.

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