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대규모 이기종 IP 망의 통합품질관리 시스템의 설계 및 구현 (An Integrated QoS Management System for Large-Scale Heterogeneous IP Networks : Design and Prototype Implementation)

  • 최태상;정형석;최희숙;김창훈;정태수
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제7권11S호
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    • pp.3633-3650
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    • 2000
  • 인터넷은 더 이상 특정그룹만을 위한 네트워크가 아닌 일상적인 ?에서 이루어지는 광범위한 통신수단이 되었다. 사람들은 이메일을 사용해서 사적인 메시지를 교환하고 학생들은 웹을 통해서 교육적인 도움을 받으며, 사이버 쇼핑몰을 통해 다양한 상품을 구입하기도 한다. 또한 여러 기업들은 인터넷 상에서의 업무를 실시하고 있다. 최근 들어, 이 같은 인터넷 트래픽의 폭발적인 성장은 트래픽의 양, 트래픽의 특성, 다양한 서비스 성능의 필수 요건 등의 관점에서 계속적으로 변화하는 사용자들의 요구를 수용하는 방법에 큰 관심을 올렸다. 망 자원의 Over provisioning 방식은 단순한 해결책이 될 수 있지만 너무 비싸고 비효율적인 단점을 가진다. 따라서, 이 당면한 난제를 해결하기 위해 많은 신기술이 최근 소개되고 있다. 그러나 어떤 특정 한가지의 해결책은 불충분하므로 다양한 해결방안을 신중하게 고려한 통합 솔루션이 요구되어 진다. 본 논문에서는 이 같은 문제에 대한 해결책으로써 policy 기반 인터넷 QoS provisioning, 트래픽 엔지니어링과 성능관리 시스템을 통합한 해결책을 제안한다. 본 해결책은 신속하고 자동화된 품질 서비스 provisioning 기능, 실제 망의 성능 정보들에 기반한 보다 현실적인 서비스와 망 자원의 정책 제어 기능 및 이기종의 다양한 IP 망의 중앙 집중식 트래픽 엔지니어링 기능을 제공한다.

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플로우 4경로모형의 마음상태와 플레이(play) (State of Mind in the Flow 4-Channel Model and Play)

  • 손준상
    • 마케팅과학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.1-29
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    • 2007
  • 본 연구에서는 플로우 4경로모형에서 마음상태와 플레이(play)가 하는 역할과 그 결과를 분석하고자 하였다. 이를 위해서 선행요인인 도전감 및 숙련도의 조합에 따른 마음상태를 측정하고, 플레이를 플로우 4경로모형에 투입하여 플로우이론에서 가설적으로 제시하고 있는 마음상태와 플레이의 영향관계를 분석하였다. 또한 플로우와 플레이의 웹충성도에 대한 영향도 분석하였다. 가설검정 결과에서는 첫째, 도전감과 숙련도의 조합에 따라 플로우, 두려움, 지루함, 무관심의 마음상태가 형성되는 것이 확인되었다. 그러나 두려움의 수준은 도전감과 숙련도가 모두 가장 낮은 무관심집단에서 가장 높게 나타났다. 이런 결과는 플로우이론의 설명과 일치하지 않는데, 무관심집단은 두려움으로 인해 온라인 쇼핑을 회피하는 것으로 해석할 수 있다. 둘째, 도전감과 숙련도에 따라 구분된 집단 간에 플레이 수준에서 유의적인 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 플레이는 플로우에 대해서는 정(+)의 영향을 미쳤고, 지루함에 대해서는 부(-)의 영향을 미쳤다. 그러나 두려움과 무관심에 대해서는 부(-)의 영향효과가 유의적이지 않았다. 넷째, 플레이와 플로우는 웹충성도에 유의적인 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 부정적 마음상태인 두려움, 지루함, 무관심은 웹충성도에 부(-)의 영향을 미쳤다. 플레이의 웹충성도에 대한 영향은 부정적 마음상태에서 강화되는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 플로우 4경로모형에서의 마음상태를 확인하기 위해 이를 측정할 수 있는 척도를 개발하여 사용하였다. 마음상태별로 수립한 4개의 구조방정식 모형을 통해 플로우 뿐만 아니라 두려움, 지루함, 무관심의 부정적 마음상태에서 발생하는 영향관계를 종합적으로 입증하였다. 이런 결과는 부정적 마음상태의 영향을 확인하였다는 점에서 이론발전에 기여하였다고 본다. 또한, 플로우모형에서 플레이의 역할을 규명하였다는 점에서도 의미가 있다. 본 연구는 실무적으로도 인터넷 소비자들의 마음상태에 따른 시장세분화와 플레이를 활용한 마케팅전략수립에 시사점을 제공한다.

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