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공동창업의 단계별 성공요인에 관한 연구: 기회형 창업기업 사례를 중심으로 (A Study on the Success Factors of Co-Founding Start-up by Step: Focusing on the Case of Opportunity-type Start-up)

  • 윤성만;성창수
    • 벤처창업연구
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    • 제18권1호
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    • pp.141-158
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    • 2023
  • 창업가 관점에서 스타트업의 태생적 한계를 이해하고 실패에 대한 위험부담을 줄이며 성공을 위해 가장 중요한 요인 중 하나는 인재 즉, 창업팀의 구성이다. 이에 예비창업 단계 또는 창업초기 단계의 창업가들이 경험하는 공통적인 고민은 단독창업과 공동창업에 대한 선택일 것이다. 그럼에도 우리나라는 현재 단독창업 비중이 공동창업 대비 현저히 높은 실정이다. 이에 반해 다수의 성공적인 글로벌 혁신기업은 공동창업의 형태라는 점에 주목하여 공동창업 기업의 성공요인에 관해 고찰하였다. 관련 선행연구 대부분 창업의 생존과 성공에 미치는 요인으로 창업가 개인의 역량과 특성을 규명하는 연구들로서 실제 창업생태계 현장에서 흔하게 볼 수 있는 동업 즉, 공동창업에 관한 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 기회형 창업에 성공한 국내 스타트업의 공동창업자를 대상으로 심층 인터뷰와 관련 자료의 수집, 맥락 정보의 분석 및 선행연구 고찰을 통한 다중사례 연구를 시도하였다. 이를 통해 공동창업의 단계별 특성과 핵심 성공요인을 도출하는 모델을 제언하였다. 연구결과, 예비창업 단계의 핵심요소는 '기회', 성공요인은 '창업가의 경험을 통한 기회인식'과 '아이디어 개발'로 나타났다. 창업초기 단계의 핵심요소는 '창업팀', 성공요인은 '창업팀의 신뢰와 상호보완'으로 '창업팀의 다양성과 동질성'이 조화를 이루어 시너지 효과가 발휘되는 것을 확인하였다. 또한 창업초기 공동창업자 간 발생하는 갈등은 창업생존에 중요한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 창업팀 갈등은 끊임없는 '의사소통을 통한 상호이해와 존중', '명확한 업무구분과 역할분담'으로 극복할 수 있음을 확인하였다. 창업성장 단계의 핵심요소는 '자원', 성공요인으로 '우수인재 확보'와 '외부자금 조달'이 주요 요인으로 나타났다. 이러한 결과는 창업학 연구에서 한정된 자원과 경험 부족 및 실패에 대한 위험부담 등 창업기업의 한계점을 극복하고 성공률 제고를 위한 대안 중 하나로 공동창업의 형태가 주목받는 상황에서 창업을 준비하는 예비 창업가들과 창업생태계의 다양한 이해관계자들에게 시사하는 바가 있다.

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금융업 종사자의 은퇴기대, 사회적 지지 및 창업의지가 노후준비에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Effects of Retirement Expectations & Social Supports & Entrepreneurial Intention for Employees Engaged in Financial Business on the Preparation for their Old Age)

  • 김형석;강신기
    • 벤처창업연구
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    • 제17권1호
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    • pp.251-265
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    • 2022
  • 2019년 통계청 자료에 의하면 우리나라는 65세 이상 노인 인구가 769만 명으로 전체 인구의 14.9%를 차지해 세계에서 가장 빠른 속도의 압축 고령화가 진행되고 있다. 금융업 종사자는 대표적인 고임금 근로자들로 업종별 차이가 있기는 하지만 금융업 종사자 대부분이 정년이전에 희망퇴직을 하는 경우가 많고, 퇴직 이후에 성공적인 전직이나 창업을 하는 경우도 드물다. 본 연구는 금융업 종사자들의 은퇴기대, 사회적 지지 및 창업의지가 노후준비에 미치는 영향과 개인특성에 따라 노후준비에 어떤 차이가 있는지를 분석하였다. 연구대상은 수도권 및 대구지역에 근무하는 금융업 종사자 280명이고, 자료 분석은 SPSS Win Ver. 18.0을 이용하여 빈도분석, 요인분석, 신뢰성 분석, 회귀분석 등을 실시하였으며, 본 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 금융업 종사자의 은퇴기대가 노후준비에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 연구한 결과 은퇴를 새로운 출발로 보는 사람들은 경제적, 신체적 노후준비에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 금융업 종사자의 사회적 지지는 경제적 노후준비에는 유의미한 영향을 미치지 못하였으나, 가족관계는 신체적 노후준비에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 정서·사회적 노후준비에는 가족관계와 친구관계 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 금융업 종사자의 창업의지는 경제적, 신체적 노후준비에는 유의미한 영향을 미치지 못하였으나, 정서·사회적 노후준비에는 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 금융업 종사자의 개인특성이 노후준비에 미치는 영향을 분석한 결과 연령, 결혼 여부 및 직장 내의 직급은 노후준비에 유의미한 영향을 미치지 못하였으나, 창업교육 경험 있음은 경험 없음에 비해 노후준비에 영향을 미치는 것으로 분석되었다.

서비스 산업의 특허권 혁신 특성에 대한 연구 (A Study on the Characteristics of Patent Innovation in the Service Industry)

  • 장병열
    • 서비스연구
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    • 제14권2호
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    • pp.82-100
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    • 2024
  • 글로벌 기술 경쟁의 격화로 인해 무형 자산으로서 특허 등 지식재산의 전략적, 경제적 중요성이 커지고 있다. 본 연구의 목적은 서비스 산업의 특허권 혁신 현황을 파악하고 이에 기반하여 서비스 산업의 특허권 혁신 특성과 시사점을 도출하는 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 기업활동조사 데이터를 바탕으로 서비스 산업의 특허권 혁신 특성을 파악하기 위한 조사와 분석을 수행하였다. 서비스 산업의 특허권 보유 기업 비율, 서비스 산업별 특징, 서비스 산업별 비중, 특허권 보유 건수 등을 분석하였다. 또한 서비스 산업 특허권 변화 추이를 조사하였다. 서비스 산업의 특허권 혁신 분석결과를 기반으로 타산업과 서비스산업을 비교·분석하였다. 특히 서비스 산업별 특허권 보유 기업 비율 증가율과 특허권 보유 기업 비율 관점에서 서비스산업을 4가지 유형으로 나누고 산업별 유형을 도출하였다. 분석 결과를 기반으로 서비스 산업의 특허권 혁신 특성을 제시하였다. 연구결과 서비스 산업 기업이 특허권을 보유한 비율은 타 산업의 보유 비율보다 낮았고 타 산업과의 격차가 확대 되고 있어 서비스 기업의 특허권 혁신 성과가 타 산업보다 낮은 것으로 나타났다. 전체 서비스 산업 중 특허권 보유 기업 비율이 상대적으로 높은 서비스 산업은 전문, 과학 및 기술 서비스업, 수도, 가스, 증기 및 공기조절 공급업, 정보통신업이었다. 특허권 보유 기업 비율 증가율이 높은 서비스 산업은 운수 및 창고업, 예술, 스포츠 및 여가관련 서비스업, 사업시설 관리, 사업 지원 및 임대 서비스업으로 나타났다. 서비스 산업 기업이 보유한 평균 특허 건수는 타 산업보다 낮았고 특허권 보유 건수 증가율도 타 산업보다 낮아 격차가 확대되고 있다. 서비스 산업의 특허권 혁신은 특허권 보유 기업 비율과 특허권 보유 기업 비율의 증가율 관점에서 4개 사분면 유형으로 구분할 수 있으며 서비스 산업은 개별 서비스 산업이 속한 사분면의 특허권 혁신 특성에 맞는 정책 지원이 필요한 것으로 연구되었다.

SNS상에서 프라이버시 침해의도: 가해자 관점으로 (Privacy Intrusion Intention on SNS: From Perspective of Intruders)

  • 이에덴;김상희;서동백
    • 경영정보학연구
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    • 제20권1호
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    • pp.17-39
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    • 2018
  • 요즘 보편화된 SNS 사용은 사용자들로 하여금 보다 더 쉽고 빠른 개인정보의 교환을 할 수 있도록 하였다. 이에 따라 SNS상 프라이버시 침해문제가 대두되었는데, 본 연구에서는 프라이버시 침해 의도와 그 의도에 영향을 미치는 동기 요인들에 대하여 알아보고자 한다. 지금까지 진행된 프라이버시 연구는 대부분 피해자 혹은 피해사건의 분석이었으나, 본 연구는 프라이버시 침해행위를 작성과 유포라는 좀 더 세분화된 개념으로 나누고, 동기이론을 바탕으로 프라이버시 침해의도에 영향을 미치는 외적 요인(반응비용)과 내적 요인(인지된 즐거움, 침해 피해경험, SNS 징벌행위, 침해 가해경험)이 각각 작성과 유포 침해의도에 어떠한 관계가 있는지를 살펴본다. 연구결과, 프라이버시 침해 의도에 영향을 미치는 외적 요인인 반응비용은 작성과 유포침해의도 모두와 유의미한 관계를 가졌다. 내적요인은 대체적으로 외적요인보다 더 큰 상관관계를 가졌는데, 그 중 가해경험은 작성과 유포 침해의도 둘 모두에서 가장 강력한 영향력을 보여주었고, 인지된 즐거움 또한 작성과 유포 침해의도에 모두 정적상관관계를 가졌다. 피해경험은 작성과 유포침해의도에 모두 유의미한 상관관계를 갖지 않았으며, SNS 징벌행위는 유포침해의도와 약하게 정적 상관관계를 가졌다. 이를 통해, 지금까지 구분없이 표현되어 온 프라이버시 침해 가해자들은 정의감이나 과거 관련 피해를 입었던 사람들이 아니라, 침해 가해행위 자체에 즐거움을 느끼고, 또한 과거에 가해경험이 있는 사람들이라는 알 수 있었다. 본 연구의 결과는 개인정보침해에 관해 보다 더 뚜렷한 기준과 의식 변화가 필요하다는 구체적인 방향을 제시하였다.

Perceptional Change of a New Product, DMB Phone

  • Kim, Ju-Young;Ko, Deok-Im
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.59-88
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    • 2008
  • Digital Convergence means integration between industry, technology, and contents, and in marketing, it usually comes with creation of new types of product and service under the base of digital technology as digitalization progress in electro-communication industries including telecommunication, home appliance, and computer industries. One can see digital convergence not only in instruments such as PC, AV appliances, cellular phone, but also in contents, network, service that are required in production, modification, distribution, re-production of information. Convergence in contents started around 1990. Convergence in network and service begins as broadcasting and telecommunication integrates and DMB(digital multimedia broadcasting), born in May, 2005 is the symbolic icon in this trend. There are some positive and negative expectations about DMB. The reason why two opposite expectations exist is that DMB does not come out from customer's need but from technology development. Therefore, customers might have hard time to interpret the real meaning of DMB. Time is quite critical to a high tech product, like DMB because another product with same function from different technology can replace the existing product within short period of time. If DMB does not positioning well to customer's mind quickly, another products like Wibro, IPTV, or HSPDA could replace it before it even spreads out. Therefore, positioning strategy is critical for success of DMB product. To make correct positioning strategy, one needs to understand how consumer interprets DMB and how consumer's interpretation can be changed via communication strategy. In this study, we try to investigate how consumer perceives a new product, like DMB and how AD strategy change consumer's perception. More specifically, the paper segment consumers into sub-groups based on their DMB perceptions and compare their characteristics in order to understand how they perceive DMB. And, expose them different printed ADs that have messages guiding consumer think DMB in specific ways, either cellular phone or personal TV. Research Question 1: Segment consumers according to perceptions about DMB and compare characteristics of segmentations. Research Question 2: Compare perceptions about DMB after AD that induces categorization of DMB in direction for each segment. If one understand and predict a direction in which consumer perceive a new product, firm can select target customers easily. We segment consumers according to their perception and analyze characteristics in order to find some variables that can influence perceptions, like prior experience, usage, or habit. And then, marketing people can use this variables to identify target customers and predict their perceptions. If one knows how customer's perception is changed via AD message, communication strategy could be constructed properly. Specially, information from segmented customers helps to develop efficient AD strategy for segment who has prior perception. Research framework consists of two measurements and one treatment, O1 X O2. First observation is for collecting information about consumer's perception and their characteristics. Based on first observation, the paper segment consumers into two groups, one group perceives DMB similar to Cellular phone and the other group perceives DMB similar to TV. And compare characteristics of two segments in order to find reason why they perceive DMB differently. Next, we expose two kinds of AD to subjects. One AD describes DMB as Cellular phone and the other Ad describes DMB as personal TV. When two ADs are exposed to subjects, consumers don't know their prior perception of DMB, in other words, which subject belongs 'similar-to-Cellular phone' segment or 'similar-to-TV' segment? However, we analyze the AD's effect differently for each segment. In research design, final observation is for investigating AD effect. Perception before AD is compared with perception after AD. Comparisons are made for each segment and for each AD. For the segment who perceives DMB similar to TV, AD that describes DMB as cellular phone could change the prior perception. And AD that describes DMB as personal TV, could enforce the prior perception. For data collection, subjects are selected from undergraduate students because they have basic knowledge about most digital equipments and have open attitude about a new product and media. Total number of subjects is 240. In order to measure perception about DMB, we use indirect measurement, comparison with other similar digital products. To select similar digital products, we pre-survey students and then finally select PDA, Car-TV, Cellular Phone, MP3 player, TV, and PSP. Quasi experiment is done at several classes under instructor's allowance. After brief introduction, prior knowledge, awareness, and usage about DMB as well as other digital instruments is asked and their similarities and perceived characteristics are measured. And then, two kinds of manipulated color-printed AD are distributed and similarities and perceived characteristics for DMB are re-measured. Finally purchase intension, AD attitude, manipulation check, and demographic variables are asked. Subjects are given small gift for participation. Stimuli are color-printed advertising. Their actual size is A4 and made after several pre-test from AD professionals and students. As results, consumers are segmented into two subgroups based on their perceptions of DMB. Similarity measure between DMB and cellular phone and similarity measure between DMB and TV are used to classify consumers. If subject whose first measure is less than the second measure, she is classified into segment A and segment A is characterized as they perceive DMB like TV. Otherwise, they are classified as segment B, who perceives DMB like cellular phone. Discriminant analysis on these groups with their characteristics of usage and attitude shows that Segment A knows much about DMB and uses a lot of digital instrument. Segment B, who thinks DMB as cellular phone doesn't know well about DMB and not familiar with other digital instruments. So, consumers with higher knowledge perceive DMB similar to TV because launching DMB advertising lead consumer think DMB as TV. Consumers with less interest on digital products don't know well about DMB AD and then think DMB as cellular phone. In order to investigate perceptions of DMB as well as other digital instruments, we apply Proxscal analysis, Multidimensional Scaling technique at SPSS statistical package. At first step, subjects are presented 21 pairs of 7 digital instruments and evaluate similarity judgments on 7 point scale. And for each segment, their similarity judgments are averaged and similarity matrix is made. Secondly, Proxscal analysis of segment A and B are done. At third stage, get similarity judgment between DMB and other digital instruments after AD exposure. Lastly, similarity judgments of group A-1, A-2, B-1, and B-2 are named as 'after DMB' and put them into matrix made at the first stage. Then apply Proxscal analysis on these matrixes and check the positional difference of DMB and after DMB. The results show that map of segment A, who perceives DMB similar as TV, shows that DMB position closer to TV than to Cellular phone as expected. Map of segment B, who perceive DMB similar as cellular phone shows that DMB position closer to Cellular phone than to TV as expected. Stress value and R-square is acceptable. And, change results after stimuli, manipulated Advertising show that AD makes DMB perception bent toward Cellular phone when Cellular phone-like AD is exposed, and that DMB positioning move towards Car-TV which is more personalized one when TV-like AD is exposed. It is true for both segment, A and B, consistently. Furthermore, the paper apply correspondence analysis to the same data and find almost the same results. The paper answers two main research questions. The first one is that perception about a new product is made mainly from prior experience. And the second one is that AD is effective in changing and enforcing perception. In addition to above, we extend perception change to purchase intention. Purchase intention is high when AD enforces original perception. AD that shows DMB like TV makes worst intention. This paper has limitations and issues to be pursed in near future. Methodologically, current methodology can't provide statistical test on the perceptual change, since classical MDS models, like Proxscal and correspondence analysis are not probability models. So, a new probability MDS model for testing hypothesis about configuration needs to be developed. Next, advertising message needs to be developed more rigorously from theoretical and managerial perspective. Also experimental procedure could be improved for more realistic data collection. For example, web-based experiment and real product stimuli and multimedia presentation could be employed. Or, one can display products together in simulated shop. In addition, demand and social desirability threats of internal validity could influence on the results. In order to handle the threats, results of the model-intended advertising and other "pseudo" advertising could be compared. Furthermore, one can try various level of innovativeness in order to check whether it make any different results (cf. Moon 2006). In addition, if one can create hypothetical product that is really innovative and new for research, it helps to make a vacant impression status and then to study how to form impression in more rigorous way.

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기업사회책임활동적인지인지동기류형대고객충성도적영향(企业社会责任活动的认知认知动机类型对顾客忠诚度的影响) (The Effects of the Perceived Motivation Type toward Corporate Social Responsibility Activities on Customer Loyalty)

  • Kim, Kyung-Jin;Park, Jong-Chul
    • 마케팅과학연구
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    • 제19권3호
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    • pp.5-16
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    • 2009
  • 企业社会责任活动已被认为是提高企业形象和企业竞争力的一个潜在因素. 然而, 先前大部分关于企业社会责任活动的研究是主要针对的是这些活动如何影响影响对产品, 企业以及企业形象的评价的评价. 另外, 一些学者将消费者对企业动机的感知作为企业社会责任和消费者反应之间直接关系中的调解变量. 然而, 动机理论和相关的研究存在一些缺点. 对消费者, 企业社会责任活动只有两个动机, 但最近, Vlachos等人(2008) 认为这些动机应该细分. 因此, 它有可能从原有理论发展为修正理论模型(说服, 个人知识管理(PKM). Vlachos等人(2008) 将企业社会责任动机细分为四种类型, 并尝试发现这些动机在影响顾客种程度方面的作用以及不同. 以前的研究已经证明具有积极动机会对的社会责任活动会有积极的影响. 但并没有实证地解释其心理原因. 因此本研究的目的是双重的. 第一, 本研究试图发现顾客为什么会在他们感受到企业社会活动的积极动机的情况下表达他们的感激. 第二, 本研究试图测试当社会从企业社会责任活动中获得利益时与消费者的回报的效果. 以下是本研究的假设: H1: 企业社会责任活动的价值驱使的动机积极影响认知的对等对于互惠的期待. H2: 企业社会责任活动的参股者驱使的动机消极影响于互惠的期待认知的对等. H3: 企业社会责任活动的利己驱使的动机消极影响于互惠的期待认知的对等. H4: 企业社会责任活动的战略驱使的动机消极影响对于互惠的期待认知的对等. H5: 对企业社会责任活动的互惠的期待认知的对等积极影响消费者忠诚度. 我们选择了一个公司作为研究对象来理解企业社会责任活动的动机是如何影响消费者于互惠的期待认知的对等和顾客忠诚度. 总样本为100名受访者被选为试验测试. 此外, 为了获得一致的回复, 我们保证所有的受访者都超过20岁. 本调查中. 在排除了28份无效问卷以后, 总受访者是172名(82名男性, 90名女性). 基于截至标准, 数据和模型的适配度良好. 在观察结果以后, 企业社会责任活动的价值驱使的动机对于互惠的期待认知的对等有积极的影响(t=6.75, p<.001),假设1被证明. Morales (2005) 也指出消费者的确感激企业对社会所做出的努力以及对社会所给予的利益. 而且企业社会责任活动的参股者驱使的动机对于互惠的期待认知的对等没有影响(t = ‐.049, p > .05). 因此, 假设2被拒绝. 我们可以用符合论来解释这个结果. 利己驱使动机(t = ‐3.11, p < .05)和战略驱使的动机(t = ‐4.65, p < .05) 对认知的对等有消极影响. 因此H3和H4被证明. 而且认知的对等积极影响消费者的忠诚度(t = 4.24, p < .05),H5被证明. 从结果中看, 与大众群体相比,大学生更容易受利己驱动动机的影响. 以下是本研究的结论:首先, 数据分析结果显示价值驱使的动机积极影响于互惠的期待认知的对等. 但是参股者驱动的动机对互惠的期待认知的对等没有显著影响. 另外, 利己驱使的动机和战略驱使的动机消极影响互惠的期待认知的对等. 第二, 当企业社会责任活动与消费者的回报关联时, 社会责任活动积极影响顾客忠诚度. 本研究测试了动机的种类是否影响消费者对企业社会责任的反应, 尤其是企业社会责任如何能影响关键的内在因素(认知的对等) 和消费者行为的结果(顾客忠诚度). 而且, 本研究阐述了认知对等在企业社会责任动机和顾客忠诚度的关系中起到媒介的作用. 我们的研究扩展了有关消费者企业社会责任动机方面的研究, 将他们定位为消费者反应的一个直接指标. 另外一个贡献是, 我们成功地鉴定了认知的对等作为一个次级过程在归因于顾客忠诚度的企业社会责任的影响中的中介作用. 今后在研究企业社会责任的最终行为和财务影响时应该考虑源于互惠的期待认知对等的影响. 本研究的结果具有重要的管理意义. 第一, 本研究发现的对等的中心作用表明经理人应该经常考虑这些行为将创造出多少的互惠的期待认知对等. 第二, 理解消费者对企业社会责任的动机, 的认知是如何与互惠的期待认知对等和顾客忠诚度相关, 可以帮助经理人通过营销活动和管理企业社会责任‐感应归因过程来监控和提高这些消费者的结果. 本研究的结果将帮助企业去理解影响互惠的期待认知对等的四个不同的动机的相对重要性.

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생활방식품패확장적품패자산건모(生活方式品牌扩张的品牌资产建模): 침대Y세대화영인조소비자적전략로경(针对Y世代和婴儿潮消费者的战略路径) (Modeling Brand Equity for Lifestyle Brand Extensions: A Strategic Approach into Generation Y vs. Baby Boomer)

  • Kim, Eun-Young;Brandon, Lynn
    • 마케팅과학연구
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    • 제20권1호
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    • pp.35-48
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    • 2010
  • 今天, 受到成熟零售市场挑战的时装市场需要新的 "品牌发展" 典范来提高他们的竞争优势. 时装市场的一个重要议题是为满足消费者由于生活方式的变化而产生的特别需求所进行的生活方式品牌扩张. 时装品牌扩张到生活方式产品类别, Y世代和婴儿潮可以说是新兴的 "前景"(婴儿潮的消费者正在改变他们的生活方式. Y世代正经历着他们生命阶段的变化). 他们有购买新产品的需求. 因此, 服装公司为品牌扩张注重消费群从而在新的产品类别中建立和管理他们的品牌资产是乐观的. 本文的研究目的是(a)评估母品牌和子品牌的品牌资产. (b)鉴定消费者对品牌扩张的感知营销因素. (c)评估两个选择的群体(Y世代和婴儿潮)的营销因素和扩张到生活方式的产品类别(包括家居时尚产品)品牌的品牌资产之间因果关系的结构方程模型. 关于理论框架, 本文关注传统的营销4P组合来鉴定哪个营销因素在品牌扩张资产方面更重要. 比较营销可以建立 "品牌扩张资产", 从而成功的进入新类别. 借鉴相关的文献, 通过关注选择的消费者(Y世代, 婴儿潮), 本研究发展的研究假设结合了品牌资产因子和营销因素. 在品牌扩张至生活方式产品的背景下, 品牌资产的构念包括品牌认知/联合, 品牌感知(例如感知质量, 情感价值)和从CBBE因子(Keller, 2001)中而来的品牌共鸣. 据推测, 通过品牌扩张至生活方式产品, 市场营销要素在品牌认知/联合, 品牌感知方面创建品牌扩张资产, 进而影响品牌的共鸣. 为了收集数据, 样本由韩国Y世代的女性消费者和在婴儿潮中出生的消费者. 这些在婴儿潮中出生的消费者由于生活周期的改变而对生活方式产品有较高的需求. 在韩国Y世代(n=326)和婴儿潮(n=325)的女性消费者中共有651份有用的问卷被使用. 我们用LISREL8.8测试了使用相关矩阵的结构和测量模型. 结果显示品牌扩张的感知营销因素包括三个因子: 价格/店铺形象, 产品和广告. 在Y世代的模型中, 价格/店铺形象对品牌资产因素有积极的影响(例如品牌认知/联合, 感知质量). 同时, 在品牌扩张中产品对情感价值有积极的影响. 品牌认知/联合有可能提高感知质量和情感价值, 从而对扩张至生活方式产积极的品牌产生品牌共鸣. 在婴儿潮消费者模型中, 价格/店铺形象对感知质量有积极的影响, 感知质量可以创造品牌扩张的品牌共鸣. 产品对质量感知和情感价值有正的影响, 这些都会消费者产生对扩张至生活方式产品的品牌的品牌共鸣. 但是, 在这两个群体中广告和品牌资产都是负相关. 本研究为时装营销者提供了发展成功的品牌扩张战略以及可持续的竞争优势的见解. 本研究补充和扩展了先前的有关通过营销努力的因素促使品牌扩张成功的研究. 研究结果支持为进入新的产品类别, 时装品牌扩张(Aaker and Keller, 1990; Tauber, 1998; Shine et al., 2007; Pitta and Katsanis, 1995)和营销行动的增效作用. 因此, 我们推荐营销者同时针对Y世代和婴儿潮一代通过标准化的营销推广进入新产品类别(例如家具)可以降低营销成本. 时装营销者可以(a)提供高价的产品线. (b)在韩国通过零售渠道(例如专门百货商店)强调高档特征的商店形象定位. (c)结合服装与生活方式产品包括新颖的款式和设计师的限量版. 对品牌资产,成功品牌延伸的关键是消费者的品牌认知度和品牌联合,确保新产品类别的品牌特征. 对于营销者来说, 在进入新产品类别的时候知道什么有助于更具体的联合是必要的. 对时装品牌而言, 品牌扩张的第二个关键是进入 "奢侈" 生活方式新产品类别的途径. 更高的价格或店铺形象都对质量感知有影响. 而质量感知可以引起品牌共鸣. 更重要的是, 本研究提高了对品牌扩张的理论理解并对营销者提出了在制定针对Y世代和婴儿潮一代消费者的行销项目时的方向.

감지추구자적매체습관(感知追求者的媒体习惯) (Media Habits of Sensation Seekers)

  • Blakeney, Alisha;Findley, Casey;Self, Donald R.;Ingram, Rhea;Garrett, Tony
    • 마케팅과학연구
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    • 제20권2호
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    • pp.179-187
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    • 2010
  • 对营销和广告经理来说, 理解消费者的偏好和使用的媒体类型是非常有必要的, 尤其是在如今市场细分的情况下. 清晰的理解能帮助经理更有效的选择合适的媒体. 而且由于性格特征的不同, 个人对媒体类型的选择和使用都不相同. 本文测试了一个性格特征, 即感知追求. 这是在测试 "新" 媒体偏好和使用的文献中尚未出现的. 感知追求是被定义为 "一种对变化, 新颖和复杂的感觉的需要和经历. 以及为承担这些经历愿意承受生理的和社会的风险" (Zuckerman 1979). 根据文献回顾, 我们提出了6个假设. 我们尤其关注使用与满足理论(Katz 1959), 这个理论解释了为什么人们选择媒体类型和他们使用不同媒体类型的动机的原因. 目前的理论表明高感知追求者(HSS), 由于他们对新颖, 激励和非传统的内容和想象的需要, 他们会更多的使用新媒体. 因此, 我们假设高感知追求者比低感知追求者(LSS)(H2a)或中等感知追求者(MSS)(H2b)会更多的使用网络而不是广播(H1a)或印刷媒体(H1b). 另外, 高感知追求者有更多的社交活动及朋友, 因此他们会比低感知追求者(a) 和中等感知追求者(b)更多的使用社交网络网页例如Facebook/MySpace(H3) 以及聊天室(H4). 感知追求者可以显示出一系列的行为包括抑制解除. 我们认为具有高水平去抑制的人们比低水平或中等水平的人们会更多的使用社交网络如Facebook/MySpace (H5) 和聊天室(H6). 我们的数据来源于对参加极限运动的参与者的网上调查. 为得到这个群组的信息, 我们使用雪球样本技术的提高版, 即连锁推荐方法来选择应答者. 这种方法被认为是对隐藏人群进行有效估算的方法(Heckathorn, 1997). 最终的有效样本包括1108名应答者. 主要是年轻人(56.36%在34岁以下), 男性(86.1%)和中产阶级(58.7%的家庭收入超过50,000美元). 我们用这个样本来进行感知追求的研究. 我们用简要感知追求量表来测试感知追求(Hoyle et al. 2007). 我们用自我报告使用过的不同媒体类型来测量媒体使用. 结果并不支持H1a和b. 高感知追求者并没有更多的使用网络这样的媒体. 事实上, 同其他的媒体类型相比, 这个平均水平是较低的. 高感知追求者使用最多的媒体类型时印刷媒体, 这说明了一种对主流的反抗. 结果支持H2a和b. 高感知追求者比低感知或中等感知追求者更多的使用网络. 进一步的分析揭示了在高感知和低感知追求者之间在使用印刷媒体方面有显著不同. 高感知追求者在他们感兴趣的极限运动方面会追求更专业的印刷出版物. 假设3a和b 揭示了高感知追求者比低感知或中等感知追求者更多的使用Facebook/MySpace. 在使用聊天室方面低感知和高感知追求者之间没有显著差距. 所以结果也不支持假设H4a, 但是H4b的结果是显著的. 不同抑制解除水平的应答者被认为使用Facebook/MySpace 和聊天室的水平也不同. 去抑制水平高比低水平或中等水平的使用Facebook/MySpace的水平高. 所以H5a和b 被支持. 类似的, H6b也被支持. 去抑制水平高的人们使用聊天室的概率显著多于中等水平的但并不多于低水平的人们(H6a). 这些结果为管理者提供了一些有趣的见解. 第一, 尽管高感知追求者比低感知或中等感知追求者更多的使用在线媒体, 但他们使用在线媒体仍然少于印刷或广播媒体. 广告执行者们不应该对这个重要的客户群过分的强调在线媒体. 第二, 社交媒体, 例如Facebook/MySpace和聊天室会是接近这个群体的有潜力的方法. 最后, 对去抑制水平高的群体, 有公共关系方面的启示. 这些个体更倾向于一些社会风险的行为. 这些直接的启示包括因特网捕食者和未来的雇主. 本研究的一个不足是受访者都是参与极限运动的. 这本身就是一个高感知追求者活动. 更大范围的人群需要被测试.

온라인 게임에서의 쾌락적 경험에 관한 연구 - 지각된 복잡성의 조절효과를 중심으로 - (The Research on Online Game Hedonic Experience - Focusing on Moderate Effect of Perceived Complexity -)

  • 이종호;정윤희
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.147-187
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    • 2008
  • 온라인 게임에서의 경험을 설명하는 대부분의 이전 연구들이 플로우의 역할을 강조하고 있으며, 플로우의 선행요인과 결과요인을 밝히는데 초점을 두었다. 플로우는 온라인상의 몰입경험을 설명하는데 타당한 것으로 기존 연구에서 검증되었고 성과와 직결된다는 점에서 중요한 변수임은 분명하지만, 쾌락적 경험으로서의 온라인 게임을 설명하는 데 있어서는 부족하다. 이러한 기존 연구의 부족한 점을 보완하고자, 본 연구는 음악과 영화분야에서 연구된 쾌락적 반응 연구를 온라인 게임에 적용하여 온라인 게임에서의 다차원적인 경험과정을 보여주고자 하였다. 또한 기존에 쾌락적 반응에 관한 연구를 보완하여 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응이 감정적 반응에 주는 영향을 검증하였으며, 플로우를 대신해 쾌락적 반응들이 게임 만족에 주는 영향, 게임 만족이 충성도에 주는 영향을 규명하고자 하였다. 그리고 쾌락적 선호를 조절하거나 매개하는 변수로 알려진 지각된 복잡성에 따른 조절 영향을 확인함으로써, 자극의 차이에 따른 쾌락적 반응의 영향차이를 보지 않았던 기존연구를 확장하였다. 연구결과, 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응의 감정적 반응에 대한 유의한 영향, 각각의 쾌락적 반응의 만족에 대한 유의한 영향, 만족의 충성도에 대한 영향이 검증되었다. 그리고 이러한 영향은 지각된 복잡성이 다른 집단 별로 달랐는데, 예상한 바대로 지각된 복잡성이 높은 집단에서는 분석적 반응이 전반적으로 강한 영향을, 그리고 낮은 집단에서는 감각적 반응이 감정과 만족에 강한 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 연구 마지막에는 이러한 결과들에 대한 요약 및 해석, 시사점 및 한계점이 논의되었다.

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스마트 의류의 혁신속성과 지각된 위험이 제품 태도 및 수용의도에 미치는 영향 (The Effect of Attributes of Innovation and Perceived Risk on Product Attitudes and Intention to Adopt Smart Wear)

  • 고은주;성희원;윤혜림
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.89-111
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    • 2008
  • 디지털 기술의 발전으로 일상생활에 접목시킨 스마트 의류 개발에 관한 연구가 활발히 진행되고 있으나, 실질적으로 착용하게 될 소비자의 인식이나 태도에 관한 연구가 이루어지지 않고 있다. 본 연구에서는 스마트의류의 지각된 혁신속성과 위험지각 차원이 제품 태도와 수용의도에 미치는 영향을 알아보고자 대학생을 대상으로 설문지법을 이용하여 조사하였다. 연구의 결과, 스마트의류의 지각된 혁신속성은 상대적 이점, 가시성, 복잡성의 3가지 요인으로, 지각된 위험은 신체/성과적 위험, 사회심리적 위험, 시간손실 위험, 경제적 위험 4가지 요인으로 추출되었다. 혁신특성 중 상대적 이점, 가시성이, 위험지각 중 사회심리적 위험과 경제적 위험이 제품 태도와 구매의도 예측에 주요한 변인으로 나타났다. 한편 사회심리적, 경제적 위험은 상대적이점과 복잡성을 설명하는데, 신체성과적, 사회심리적, 시간손실 위험은 가시성을 설명하는데 유의한 변인으로 나타났다. 제품 태도는 혁신특성과 구매 의도 사이에서는 부분매개 역할을, 위험지각과 구매의도 사이에서는 완전매개역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 스마트의류 구입 시 소비자가 인지하는 혁신특성과 지각된 위험의 유형을 파악함으로써 스마트의류 마케터들이 소비자의 긍정적인 태도 형성을 위한 마케팅 전략 수립 시 활용할 수 있는 기초 정보를 제시하였다.

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