• 제목/요약/키워드: general theory of addiction

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대학생의 문제도박 발달경로 구조분석 -Jacob의 중독의 일반이론 적용- (Structural Analysis on the Path of Problem Gambling among College Students - Using Jacob's General Theory of Addiction-)

  • 장수미
    • 한국사회복지학
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    • 제65권2호
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    • pp.231-254
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    • 2013
  • 불법도박의 확산은 물론 도박의 합법화 및 사행산업 규모의 증가로 인해 우리 국민의 도박에의 접근성은 매우 용이하다. 실제로 한국인의 문제도박율은 높은 수준이며, 도박으로 인한 개인적, 가족적, 사회경제적 폐해 또한 심각하다. 선행연구에서는 심리사회적 발달단계의 특성 등으로 인해 대학생 집단이 청소년과 성인에 비해 도박참여 및 문제도박율이 높다고 보고한다. 본 연구에서는 대학생의 문제도박 발달경로를 탐색하려는 목적으로 Jacob의 중독의 일반이론을 적용하여 연구모형을 설정한 후, 변인간의 관계를 구조방정식 방법으로 분석하였다. 연구대상자는 전국 5개 권역에서 조사한 대학생 870명 중 도박경험이 있다고 응답한 남학생 366명이었다. 주요 발견으로는 첫째, 남자 대학생의 문제도 박률은 14%로 나타나 동일척도를 사용한 기존 연구와 유사하거나 더 높았다. 둘째, 구조분석 결과 남자 대학생의 심리적 취약성은 현재 상태에서 벗어나고자 하는 탈출욕구를 증진시켜 문제도박을 초래하는 경로가 유의미한 반면, 신체적 취약성이 탈출욕구를 통해 문제도박에 이르는 경로는 유의미하지 않았다. 연구결과를 바탕으로 대학생 문제도박의 예방 및 치유재활과 관련된 사회복지 개입전략이 논의 되었다.

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소셜 네트워크 게임(SNG) 이용자의 애착 요인이 몰입과 중독을 통해 지속이용의도에 미치는 영향 (The Effect Of Social Network Game Users' Attachment Factors On Their Intention To Continue To Use Through Immersion And Addiction.)

  • 김태영;전중양;권두순;박동철
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.93-113
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    • 2022
  • Among Korea's content industries, the game industry is growing in size to the extent that it can be said to be a representative export-benefiting industry. Accordingly, many users are immersed in the game, and furthermore, they are addicted. This study aims to derive factors for social game users to continue to use by identifying the factors of domestic social network game users' attachment to social network games and empirically studying the causal relationship between these factors and the intention to continue to use them through immersion and addiction. To this end, a research model was presented that applies the main variables of the attachment theory of social network game users to games. The research model of this study surveyed general college students at S University in Seoul who tended to use social network games. As a result of the study, first, it was found that perceived stability had a significant effect on immersion and addiction. Second, it was found that perceived avoidance had a significant effect on immersion and did not have a significant effect on addiction. Third, perceived anxiety was found to have a significant effect on immersion, and it was found that it did not significantly affect addiction. Fourth, it was found that immersion did not significantly affect addiction, and it was found that it had a significant effect on continuous use intention. Fifth, addiction was found to have a significant effect on the intention to continue use. Through this, social network game users' attachment to games can provide useful implications for social network game companies to become attached to existing consumers, spreading social network game users, and improving the possibility of continuous use.

MMORPG 기반 게임의 몰입에 대한 정량적 분석 방법 (Quantitative Analysis of Flow in MMORPG Games)

  • 남병철;배기태
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.73-84
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    • 2011
  • 한국의 온라인 게임 시장은 전체 게임 시장의 56.4%를 차지한다. 그 중 MMORPG류의 게임은 온라인 게임시장의 45.27%의 큰 비중을 차지하고 있다. 그런데 대부분의 MMORPG 게임들은 기획과 개발과정에서 일반화된 기준이나 원칙이 아닌 특정 기획자의 주관적 판단에 거의 절대적으로 의존하고 있다. 이런 이유로 신작게임들 중 다수는 시장에서 인정받는 대작 게임과의 차별성이나 창의성을 찾아보기 어렵고 모방작이라는 오해를 받기 쉽다. 본 논문에서는 이런 문제점을 해결하기 위해 특히 게임 몰입 부분에 대한 공통적인 정보 제공 및 정량적 분석 방법을 제안한다. 또한 성공적인 MMORPG 게임들의 몰입에 대한 분석을 통해 제안한 방법이 게임 개발 시 효과적인 가이드가 될 수 있음을 입증해 보인다.