• 제목/요약/키워드: game-based instruction

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마인크래프트 플랫폼을 이용한 소프트웨어교육 교수학습 모형 (The Development of Instruction Model for SW Education using the Minecraft Platform)

  • 이명숙
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.119-128
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    • 2019
  • Minecraft game is a sandboxed game based on a high degree of users' freedom; the game encourages its users to recreate various play patterns to increase their immersion. Although recently there were many studies that use Minecraft game techniques to improve the teaching methods but still not well adapted due to being applications-based techniques. In this paper, we present a teaching model that utilizes the same concept of the Minecraft games in where learners customize the class concepts based on their needs. Moreover, Minecraft-based learning games attempt to be used for learner-led, creativity and programming instruction, to overcome these use-cases limitations, by our study we aim to include the Minecraft-based learning games in class teaching activities, theoretical and practical lessons. In this way, we intend to increase interest in programming lessons, and to increase immersion as another way of game learning. In the future, we attempt to measure various effects of the uses of Minecraft-game-based teaching in programming classes compare to the traditionally used methods.

효과적인 구성주의 학습도구로써 온라인게임의 활용 -대학생을 대상으로 온라인게임 '군주'를 활용한 경영전략 수업의 구성주의적 고찰- (Utilizing Online Game as a effective learning material - Consideration of a Business Strategy Lecture by Utilizing Online Game, 'Goonzu', for University students as a View of Constructivism -)

  • 위정현;원은석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.25-37
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    • 2006
  • 최근 구성주의 학습이 강조되고 있음에도 불구하고 교사들은 교육현장에서 구성주의 학습이론에 기반을 둔 수업을 진행하는데 많은 부담을 느끼고 있다. 이에 대한 주된 원인으로 교사들이 구성주의 학습활동에서 활용할 수 있는 적절한 학습도구를 찾기 힘들다는 점을 언급할 수 있다. 최근 연구를 통해 온라인게임은 학습도구로서 효과적임이 증명되었다. 이에 본 연구는 구성주의 학습에 온라인게임이 효과적인 학습도구로 활용될 수 있음을 논의해 보고자 한다. 본 연구는 2006년 온라인게임 '군주'를 활용하여 중앙대학교 대학생 50명을 대상으로 9주 동안 진행된 전략경영 수업과정을 구성주의 학습의 관점으로 살펴보았다. 그 결과 온라인게임을 활용한 수업에서 구성주의 학습방법이 효과적으로 적용되고 있음을 알 수 있었다. 이러한 논의를 바탕으로 구성주의 학습활동의 효과적인 도구로써 온라인게임이 활용될 수 있음을 논의하였다.

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OpenGL ES 2.0 기반 셰이더 명령어 병렬 처리를 위한 컴파일 기법 (OpenGL ES 2.0 based Shader Compilation Method for the Instruction-Level Parallelism)

  • 김종호;김태영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.69-76
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    • 2008
  • 본 논문에서는 최근 경향의 3D 그래픽 프로세서 아키텍처를 분석하여 모바일 환경에 적합한 프로세서 및 명령어 형식을 제시한다. 또한 모바일 환경에서의 3D 그래픽스 표준안인 OpenGL ES 2.0 명세에 따르는 컴파일 방식을 바탕으로 온/오프라인 방식의 세이더 프로그램 컴파일 구조 및 방법을 제시하고, 모바일 환경에 적합성을 고려한 다중 명령어 기반의 코드 생성 방법과 새로운 ILP(Instruction-Level Parallelism) 최적화 기법을 제시한다. 본 논문에서 제시하는 컴파일 구조 및 기법을 통하여 생성된 세이더 명령어는 동일한 코어 클럭을 가지는 프로세서에서 단일 명령어 기반 코드보다 약 1.5$\sim$2배 빠른 연산 처리결과를 보여준다.

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온라인게임 '군주'를 활용한 초등학교 정치수업 수행 및 효과 (The Effects and Process of the Politics Instruction Utilizing an Online Game, 'Goonzu')

  • 위정현;원은석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.83-93
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    • 2009
  • 본 연구는 초등학교 5학년 4개 반을 대상으로 온라인게임 '군주'를 활용하여 10주 동안 정치수업을 진행하였다. 수업은 현직 교사 4명이 진행하였으며, 이를 위해 교사들은 수업이 시행되기 전 연구자와 함께 초등학교 교과과정 및 대상게임을 분석하여 교과과정을 구성하였다. 수업의 효과성을 검증하기 위해 수업에 참여한 학생을 대상으로 효능감과 흥미도 및 대표를 선출할 때 주로 고려하는 요인에 대한 설문조사를 실시하였다. 더불어 참여교사와 학생들을 대상으로 인터뷰 실시하고 및 소감문을 수집하여 수업에 대한 의견을 수집하였다. 그 결과 학생의 정치활동에 대한 효능감은 통계적으로 유의미하게 증가하였다. 반면, 흥미도의 경우, 응답의 평균은 증가하였지만 통계적으로 유의미성을 보이지는 않았다. 또한, 선거활동에서 대표자를 선출하는 기준의 변화를 측정해 본 결과 학생들은 온라인 선거에서 대표자의 내적요소를 일반 반장선거에 비해 중시하였으며 수업에 참여한 학생들이 일반 학생들에 비해 내적요소를 더욱 중시하였다.

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역사교육에 대한 게임 활용 방안: 기능성 게임 개발사례를 중심으로 (Games Application Methodology for History Education: Case Study of Developing a Serious Game for History Education)

  • 정찬용
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.29-38
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    • 2018
  • 유럽을 중심으로 게임을 활용하는 다양한 교육 방안이 수업에 적용되고 있음에도 불구하고 국내에서 게임기반 학습(GBL) 비율은 아직 낮은 수준에 머물러 있다. 이 연구는 역사교육 GBL의 실천적 활용을 고취하기 위한 학제연구로 사례분석과 유형분류를 통하여 설계 요구사항과 학습준거, 수업모형을 도출한 후 수업에 적용하기 위한 실행 프로토타입을 개발하였다. 핵심적인 차별화 형식요소는 수업목표에 따라 교육자가 직접 지정할 수 있는 씬 관리와 역사적 전환점에 종속되도록 게임 흐름을 통제하는 개념이다. 교육자와 학습자, 교육게임 개발운용책임자로 구성된 평가단에 의한 반복적 타당성 평가를 통하여 프로토타입을 확정하였다.

학습전략 게임 활용 학습의 자기조절학습능력 효과 분석 (Effects of Learning Strategy Game-Based Instruction On Self-Regulated Learning Ability)

  • 김나영;김성완
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제46차 하계학술발표논문집 20권2호
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    • pp.175-178
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    • 2012
  • 이 연구에서는 학습전략 게임 활용 학습에서 자기조절학습능력의 효과를 분석하였다. 그리고 학습전략 게임 활용 학습이 학습자의 학습전략 수준에 따라 자기조절학습능력 신장에 주는 효과성을 검증하여 효과적인 게임 활용 학습 환경 설계에 시사점을 제공하고자 하였다. 연구대상으로서 103명의 초등학생에게 학습전략의 수준을 측정하고 4주간 10차시에 걸쳐 학습전략 게임 활용학습을 실시한 후 자기조절학습능력의 효과를 분석하였다. 연구결과 첫째, 학습전략 게임 활용 학습은 실험집단과 통제집단의 자기조절학습능력에 있어서 통계적으로 유의한 차이가 있었으며 특히 인지조절, 동기조절에서 유의한 차이가 있었다. 둘째, 학습전략 게임 활용 학습은 학습전략 수준별 상, 중, 하 집단의 자기조절학습능력의 향상 차원에서 통계적으로 유의한 차이를 보였으며 특히 중 집단에서 유의한 차이가 있었다.

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The immediate effectiveness of mobile game-based instruction with an extracorporeal biofeedback device for an exercise program to improve pelvic floor muscle contraction in healthy subjects

  • Kang, Hyo Jeong;Kim, Mi-Hwa;Hwang, Ji Hye;Lee, Wan-Hee
    • Physical Therapy Rehabilitation Science
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    • 제9권3호
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    • pp.209-214
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    • 2020
  • Objective: Using biofeedback in instructing pelvic floor muscle (PFM) activation is a great method to provide information on muscle contraction. This study aimed to determine the immediate effectiveness of a mobile game-based instruction with an extracorporeal biofeedback device (EBD) to improve PFM contraction in healthy subjects. Design: Cross-sectional study. Methods: Sixteen healthy subjects (4 men and 12 nulliparous women; age, 31±5 years) were enrolled. The subjects were randomly categorized into two groups, those who were to receive instructions on how to contract the PFM by using the EBD (n=7) and those who were to undergo a transabdominal ultrasonography (TAUS; n=9) with biofeedback. PFM function was measured as the displacement (mm) of PFM elevation by using the TAUS before and after the instructions in each group. Results: The EBD and TAUS groups showed a significant increase in the displacement of PFM elevation after the instructions from 5.93±4.03 mm to 7.62±3.77 mm and from 5.27±3.39 mm to 7.47±2.79 mm, respectively (p<0.05). No significant differences were found between the two groups. Conclusions: The results of this study indicated that instructions for PFM contraction using the EBD and TAUS showed an immediate effect; however, no significant difference in effectiveness was observed between the two instruction methods. Therefore, not only can the TAUS method be used but the EBD method can also be used as a PFM instruction method for noninvasive procedures. However, further studies are needed to demonstrate the effectiveness of training and exercise on larger sample sizes that includes patient populations with PFM dysfunction.

초등학교 구강보건교육을 위한 코스웨어 개발 (Development of Wed-Based Courseware in Oral Health Education for Elementary School Children)

  • 최빈아;장창곡
    • 보건교육건강증진학회지
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    • 제20권2호
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    • pp.1-18
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    • 2003
  • The purpose of this study was to develop game style courseware in oral health instruction for elementary school children. The manufacturing equipment and languages which were used to develop the courseware were: Photoshop version 7.0, Illustrator version 10.0, HTML, Dream Weaver MX, Editplus, CSS and Java - script. The data base was built up by using PHP and mySQL over Internet Explorer version 4.0. The contents of courseware for oral health education were based on the list of oral health affaires of the Department of Health and Welfare, 2002. The story of the game ‘Saving Hayani locked down in a castle of a cavity man’ was developed for the learners to learn oral health by inducing learning motivation. A character named ‘Chan i’ was introduced to the learners to be more friendly with the program while they were learning. As the game was made of three step education levels, the learner most pass the prepared test given at each step to advance to a higher level. A database connected to web was constructed to store the scores the learners earned at each step. In conclusion, the courseware will help the elementary school children learn oral health care efficiently through the internet regardless of time and space.

Phonological Awareness Integrated Instruction: The Effect of Analogies/Anagrams on Vocabulary Acquisition Scores

  • Pak, Hubert H.
    • 영어어문교육
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    • 제17권3호
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    • pp.195-212
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    • 2011
  • Research studies have shown that phonological awareness focused analogies and anagrams can be used as an effective game-based teaching instruction. However, previous studies used analogies and anagrams as separate instructional tools, especially in EFL-related situations. There has been no vocabulary learning in analogies/anagrams instruction provided, nor has there been usage of an integrated workbook for 'vocabulary learning and analogies/anagrams'. This study examined the effect on learners' vocabulary acquisition scores when a truly phonological awareness integrated 'analogies/anagrams and vocabulary learning' workbook was used as an instructional practice workbook. The results show that the phonological awareness integrated instruction significantly increased learners' vocabulary acquisition scores among 40 college students with minimal or basic level of English proficiency.

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고등학교 가정과 식생활 문화 단원에 적용한 게임 기반의 교수·학습 과정안 개발 및 평가 (Development and Evaluation of a Game-Based Lesson Plan Applied to the 'Food Culture' Unit of the High School Home Economics Class)

  • 최성연;채정현
    • Human Ecology Research
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    • 제54권3호
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    • pp.333-349
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    • 2016
  • This study develops and evaluates a game-based lesson plan applied to the 'Food Culture' unit of a high school Home Economics class. We developed, implemented, and evaluated lesson plans for seven periods that contained 'the Korean food table setting card,' 'the world's food culture card,' and the procedure for cards games according to the Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation (ADDIE) model. 'The Korean food table setting card' consisted of 'the Korean food table setting order card' to easily understand 10 types of Korean traditional daily meals based on pictures and 'the Korean food table setting food card' to easily understand Korean traditional food based on 104 kinds of food picture and quick response (QR) code. 'The world's food culture card' consisted of 'the world's food culture quiz card' to help learners easily understand influential food culture formation factors, features of food culture, typical foods from 16 countries, and 'the world's traditional food card' to help learners easily understand typical foods from 16 countries through 63 kinds of pictures. Respective 'game guides' were also developed. High school students who studied the game-based Home Economics classes and who participated in the 'Food Culture' unit, could easily and enjoyably learn the food culture of Korea (and other countries), actively participate in learning activities, and understood the content of food culture. In addition, they evaluated that the game-based instruction was easy to remember with minimal memorizing.