This article will analyze and forecast important variables and dynamics in global power politics after the war in Ukraine. It tries to use several perspectives to analyze international relations, particularly liberal internationalism and structural realism. In short, core variables are as follows; First, how is the US-led liberal international order and globalization being adjusted? Second, how will the U.S.-China strategic competition, which is the biggest and structural variable, cause changes in the international order in the future? The third variable, how stable are Sino-Russia relations in the context of a structuring U.S.-China-Russia strategic new triangle? Fourth, to what extent will third middle hedging states outside the U.S. and China be able to exercise strategic autonomy in the face of multipolarization? To summarize, the first of these four variables is the largest basic variable at the global political and economic level in terms of its impact on the international community, and it has been led by the United States. The second variable, in terms of actors, seems to be the most influential structural variable in global competition, and the US-China strategic competition is likely to be a long game. Thus the world will not be able to escape the influence of the competition between the two global powers. For South Korea, this second variable is probably the biggest external variable and dilemma. The third variable, the stability of Sino-Russia relations, determines balance of global power in the 21st century. The U.S.-China-Russia strategic new triangle, as seen in the current war in Ukraine, will operate as the greatest power variable in not only global power competition but also changes in the international order. Just as the U.S. is eager for a Sino-Russia fragmentation strategy, such as a Tito-style wedge policy to manage balance of power in the early years of the Cold War, it needs a reverse Kissinger strategy to reset the U.S.-Russia relationship, in order to push for a Sino-Russia splitting in the 21st century. But with the war in Ukraine, it seems that this fragmentation strategy has already been broken. In the context of Northeast Asia, whether or not the stability of Sino-Russia relations depends not only on the United States, but also on the Korean Peninsula. Finally, the fourth variable is a dependent variable that emerged as a result of the interaction of the above three variables, but simultaneously it remains to be seen that this variable is likely to act as the most dynamic and independent variable that can promote multilateralism, multipolarization, and pan-regionalism of the global international community in the future. Taking into account these four variables together, we can make an outlook on the change in the international order.
본 연구는 4차 산업혁명의 대표적인 기술인 빅데이터와 인공지능 기술이 적용된 스포츠 환경의 최근 동향을 분석하고 스포츠 분야에서의 빅데이터와 인공지능 기술의 융합이라는 관점으로 접근하였으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 글로벌 소프트웨어 기업인 SAP사의 '스포츠 원 솔루션'은 독일 축구국가대표팀과의 협업을 통해 선수 및 경기 데이터 분석과 팀의 전략적 의사결정을 지원하는 솔루션을 제공하였다. 둘째, 선수의 경기력과 부상방지가 승패의 결정적인 요소인 스포츠 환경에서 빅데이터와 인공지능 결합을 통한 각 선수별 개인화된 서비스 제공이 가능하다. 셋째, 컴퓨터 비전 시스템이나 레이저 센서를 통해 수집된 데이터를 빅데이터와 인공지능 기술을 활용하여 스포츠 경기에서 문제가 되고 있는 오심판정을 보완하고 점차 확대해 나가고 있다. 넷째, 빅데이터 분석과 인공지능 기술을 통해 시장, 팬들에 대한 거시적 시각을 바탕으로 마케팅에 적극적으로 활용하고 있으며, 기존의 스포츠 중계에 비해 저렴한 비용으로 가능한 AI 중계방식을 통해 팬들과의 적극적 소통에 나서고 있다. 4차 산업혁명 기술은 모든 산업 전반에 혁신적 변화를 가져오고 있고 스포츠 분야도 그 과정 중에 있다. 빅데이터와 인공지능의 결합은 과학적 분석과 훈련이 승패를 결정하는 스포츠 환경에서 빠르게 변화하는 미래에 핵심적인 기술로서 그 중요한 역할을 하게 될 것으로 기대한다.
이 논문의 목적은 1961년부터 2010년까지 한국의 경제발전 궤적을 고찰하는데 있다. 이 기간 동안 한국 경제의 고성장은 시기별로 다른 한국의 발전모델에 기인한다. 한국의 발전모델을 시기적으로 살펴보면, 1980년대 후반까지의 발전양식은'대량생산-대량수출'과'고생산성-저임금'의 결합을 통하여 구현된 수출지향형 산업화 모델에 초점을 두고 있다. 이후 1990년대 후반까지의 발전모델은'대량생산-대량수출'전략을 지속해 오면서'고생산성-고임금'의 결합에 기초하고 있으며, 2000년 이후의 발전모델은 한국의 금융위기를 극복하기 위하여'공공부문과 민각부문의 재편'및'시장화 전략과 사회 안전망의 점진적 확충'에 초점을 두고 있다. 이와 같은 발전모델은 첫째, 세계적 차원의 조절양식인 무역제도, 환율, 세계와 한국 간 산업관계, 개발도상국에 대한 차관 제도와 관계가 있으며, 둘째, 국가적 차원에서의 조절양식인 국가, 자본, 노동 간에 이루어지는 3각 관계의 변화와 관계가 있다. 그러므로 세계적-국내적 차원에서 조절양식은 한국의 수출지향형 자본축적 과정을 안정화시키는 데 있어서 중요한 게임의 규칙이 된다.
The purpose of this study was to verify the analysis of differences between importance and satisfaction of destination attractiveness for the national marine sports games using IPA method. By doing so, this study aimed to utilize the result of study for a practical marketing strategy in operating and establishing Korean marine sports market circumstances. The participants of this study consisted of 328 who were participated in marine sport event (yacht, fin-swimming, canoe, triathlon and so on) of 9th national marine sports games. Samples were extracted by convenient sampling method. A total 328 questionnaires were collected in this study except data which did not respond or trustless responded. In data processing, Cronbach's ${\alpha}$, frequency analysis, paired t-test and Importance-Performance Analysis were performed through SPSS 20.0. The results were as follows. First, I quadrant included Programs Multiplicity, Pamphlet, Stand preparations, Food Cleanliness, Effective Progress, Guide Know-How, Food taste. Third, II quadrant included Pre-Publicity, Internet Information, Proper Food Price, Shade Facilities, Convenient Parking, Restroom Cleanliness, Number of Restroom, Safety Facilities. Fourth, III quadrant included Entertaining Program, Number of Guide, Local Culture, Game Progress, Directional Sign. Fifth, IV quadrant included Performance Program, Well-Matched Event, View Distance, Various Food.
연구의 목적은 스쿼시 심판판정에 대한 선수들의 인식과 심판판정에 대한 정서 반응을 알아보는데 있다. 이를 위해, 2016년 국가대표선수 남 녀 각 3명 총 6명을 대상으로 개별심층면담을 진행하여, 이들이 인식하고 있는 심판판정과 그에 따른 정서반응을 규명하였다. 연구결과 첫째, 심판판정에 대한 인식 차이는 심판마다 주관적 관점을 가지고 있고 보는 위치와 시각의 차이, 순간적인 판단능력, 경력과 경험에 따라 차이가 나는 것으로 나타났다. 둘째, 심판판정이 경기의 승패에 미치는 영향은 낮은 것으로 나타났다. 셋째, 리드하고 리드 당하는 경기 상황에서 심판 판정 영향정도와 그에 따른 정서적 대처방안 모두 "영향이 없다"는 의견이 많은 것으로 나타났다. 이러한 결과는 선수들이 인식하는 심판판정이 경기상황과 심판의 경험 등에 따라서 다르게 인식한다는 것을 의미하며, 심판에 따라 판정에 대한 인식이 다르지만, 실제 경기결과에는 영향을 미치지 않는다는 것을 의미한다. 결론적으로 심판판정이 상황에 따라 선수들의 정서반응에 긍정적 및 부정적 영향을 미칠 수 있지만, 경기력을 결정하는 중요 요소는 선수 개인의 여유 있는 경기 운영과 기술의 정확성이라는 사실을 시사한다.
Objective : The purpose of this study was to investigate the biomechanical properties of shock absorption strategy and postural stability during the drop landing for each types. Methods : The motions were captured with Vicon Motion Capture System, with the fourteen infra-red cameras (100Hz) and synchronized with GRF(ground reaction force) data(1000Hz). Ten male soccer players performed a drop landing with single-leg and bi-legs on the 30cm height box. Dependent variables were the CoM trajectory and the Joint Moment. Statistical computations were performed using the paired t-test and ANOVA with Turkey HSD as post-hoc. Results : The dominant leg was confirmed to show a significant difference between the left leg and right leg as the inverted pendulum model during Drop Landing(Phase 1 & Phase 2). One-leg drop landing type had the higher CoM displacement, the peak of joint moment with the shock absorption than Bi-leg landing type. As a lower extremity joint kinetics analysis, the knee joint showed a function of shock absorption in the anterior-posterior, and the hip joint showed a function of the stability and shock absorption in the medial-lateral directions. Conclusion : These findings indicate that the instant equilibrium of posture balance(phase 1) was assessed by the passive phase as Class 1 leverage on the effect of the stability of shock absorption(phase 2) assessed by the active phase on the effect of Class 2 leverage. Application : This study shows that the cause of musculo-skeletal injuries estimated to be focused on the passive phase of landing and this findings could help the prevention of lower damage from loads involving landing related to the game of sports.
인터넷을 기반으로 하는 전자상거래 도입은 기존 업무흐름에 큰 변화를 가져오기 때문에 기업 측면에서는 혁신 차원으로 받아들여진다. 그러므로 전자상거래 도입을 고려할 때 철저한 준비와 검토가 없이는 효율성과 기대성 측면에서 문제가 발생하기 쉽다. 인터넷은 정보검색의 차원을 넘어서 각종 재화는 물론 은행, 증권, 교육, 게임 등 다양한 서비스의 거래에 이용되고 있으므로 필수적인 상거래 도구가 되고 있으며, 많은 거래가 전자상의 거래로 대체되고 있다. 이렇듯 인터넷 전자상거래가 차지하는 비중과 역할은 앞으로 더욱이 확대될 것으로 전망되며 보안 기술에 대한 관심이 증대되고 있다. 따라서 본 논문에서는 전자상거래에 따른 효과적인 전략의 활용과 더불어 인터넷 전자상거래 시장의 활성화를 유도할 수 있는 방안에 대한 고찰을 실증적 분석을 통한 설계 방법론을 통해 제시하고자 한다.
모바일 콘텐츠 제작 및 서비스 기술의 발달과 3D 게임전용 폰의 등장은 3D 모바일 콘텐츠 서비스에 대한 관심을 고조시키고 있다. 그러나 유선환경에 비해 낮은 대역폭과 연결 시간에 따른 데이터 요금의 부담을 갖는 모바일 환경에서, 대용량 콘텐츠인 모바일 3D 콘텐츠의 효율적인 서비스 기술에 대한 연구는 미비한 상태이다. 본 논문에서는 대용량의 3D 해양 캐릭터들을 효과적으로 검색하고 모바일 기기로 다운로드하기 위한 효과적인 캐슁 정책을 이용하여, DB로 구축되어 유선 인터넷으로 서비스되는 사이버 아쿠아리움의 해양객체 정보를 모바일 환경에서 제공할 수 있는 3D 해양 캐릭터의 모바일 서비스 모델을 제안하고자 한다
The purpose of this study was to investigate the techniques used by long jumpers who recorded over 8meters in 2002 Busan Asian Game and 2003 Daegu Universiade. The kinematic characteristics from the last three stride to takeoff at the takeoff board were analyzed such as velocities, heights and angles. The real-life three-dimensional coordinates of 20 body landmarks during each trial were collected using a Direct Linear Transformation procedure. The conclusion were as follows; 1. The height variation who recorded over 8 meters of center of gravity of the jumpers at the last stride was under 8cm. In order to record over 8meters the national long jumpers should have under 10cm height variation. 2. In the approach phase the horizontal velocity of the jumpers should reach to 10.5m/s in last three strides and 9.79m/s in touch down at take off board. 3. The horizontal velocity at take off board must have over 8.51m/s and the vertical velocity must have 3.75m/s simultaneously in order to record 8meters. 4. The forward body lean angle should have over 20degrees with pushing the take off board in forwarding movement. The appropriate body variation range ratio between take off and touch down should be 1.2 vs 1 and the trunk angle at touch down on the board should be close to the erect posture for higher body flight.
Much effort has been exerted to analyze online texts and understand how empirical results can help improve sales performance. In this research, we aim to extend this stream of research by decomposing online texts based on text sources, namely, companies and consumers. To be specific, we investigate how online texts driven by companies differ from those generated by consumers, and the extent to which both types of online texts have different effects on online sales. We obtained sales data from one of the biggest game publishers and merged them with online texts provided by companies using news articles and those created by consumers in user communities. The empirical analyses yield the following findings. Word visualization and topic analyses show that firms and consumers generate different contexts. Specifically, companies spread word to promote their own events whereas consumers produce online words to share winning strategies. Moreover, online sales are influenced by consumer-generated community topics whereas firm-driven topics in news articles have little to no effect. These findings suggest that companies should focus more on online texts generated by consumers rather than spreading their own words. Moreover, online sales strategies should take advantage of specific topics that have been proven to increase online sales. In particular, these findings give startup companies and small business owners in variety of industries the advantage when they use the online channel for distribution and as a marketing platform.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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