The objective of this study is to analyze habitat distribution on tiger, wolf, and leopard in Joseonwangjosilok. Nowaday, we only come to meet these kind of animals at the historical records because of haman-induced habitat encroachment. Historically, extinct animal became an object of game by people. So, we try to get distribution information for restoration on historical extinct animals. We made distribution map by constructing 402 counts on tiger(350), leopard(51) and wolf(1) recordsfrom 14th to Early 20th century for study. Analyzing historical materials, criteria for data analysis took into account objectivity, location information, accuracy for extinct animals. We carried out location identification of animals by using geocoding comparing with geographical name of the Joseon Dynasty period, topographic map of time under the rule of Japanese imperialism, present place name and historical materials. Database items are constructed 20 types for example appearance year of animal, population, location, damage, etc. As a result of analysis for appearance regions, tigers were recorded in capital area of higher density population intensively, and also were frequently seen at Daegu, Andong etc. Leopard and wolf were founded at regionally Gyeonggi-do and Jinju with limitation, relatively seen a few number. The reason of the appearance records like this, tiger prefer game of open and water-front area in near human residential area, there are lots of historical records such as 'Hosang'(mourning someone who killed by Tiger) and hunting. But leopard and wolf inhabit rocky area and dense forest, the reason why they made a few contact with human. Results of this are expect to be applicable restoration research for extinct animal by providing for populations, habitat environments and distribution information.
다양한 실세계 응용 분야들에서 공동의 목표를 위해 여러 에이전트들이 상호 유기적으로 협력할 수 있는 행동 정책을 배우는 것은 매우 중요하다. 이러한 다중 에이전트 강화 학습(MARL) 환경에서 기존의 연구들은 대부분 중앙-집중형 훈련과 분산형 실행(CTDE) 방식을 사실상 표준 프레임워크로 채택해왔다. 하지만 이러한 다중 에이전트 강화 학습 방식은 훈련 시간 동안에는 경험하지 못한 새로운 환경 변화가 실전 상황에서 끊임없이 발생할 수 있는 동적 환경에서는 효과적으로 대처하기 어렵다. 이러한 동적 환경에 효과적으로 대응하기 위해, 본 논문에서는 새로운 다중 에이전트 강화 학습 체계인 C-COMA를 제안한다. C-COMA는 에이전트들의 훈련 시간과 실행 시간을 따로 나누지 않고, 처음부터 실전 상황을 가정하고 지속적으로 에이전트들의 협력적 행동 정책을 학습해나가는 지속 학습 모델이다. 본 논문에서는 대표적인 실시간 전략게임인 StarcraftII를 토대로 동적 미니게임을 구현하고 이 환경을 이용한 다양한 실험들을 수행함으로써, 제안 모델인 C-COMA의 효과와 우수성을 입증한다.
본 논문은 한-미 양국 간 힘의 비대칭적 상황에서 발생한 통상협상과정에서 약자인 한국이 유리한 협상성과를 얻은 사례 검토를 통하여 무엇이 균등화요소로서 작용하였는지를 1969년부터 시작된 한-미 섬유협상 사례를 통하여 확인하였다. 본 논문에서는 국가간 협력이 어떤 근거 하에 이루어지는가에 대한 기존의 정치학적 이론을 상황별 수인의 딜레마게임(Prisoner's Dilemma Game)을 적용하여 해석하였다. 본 논문은 힘의 비대칭상황에서 약자인 한국이 균등화전략 요소로 양국간 특수한 협력관계를 활용하였다는 사실을 발견해 낸 점에서 의미가 있으며, 본 연구결과를 토대로 협상에서의 약자가 어떻게 균등화전략을 사용할 때 win-set에 영향을 주고 결과에 유효할 것인지를 예측할 수 있도록 하였다는 점에서 실제적인 기여가 있다고 생각된다.
Representation of destitution may be considered as an expression of a social desire toward forging a bond or solidarity with the impoverished. However, political and ethical demands of the solidarity force the formulaic framework structuring the form of representation to its limits. The thesis aims to examine the responses to such demands within the tradition of modernist literature that can be traced from Charles Baudelaire, Knut Hamsun to Franz Kafka and that somehow culminates with Samuel Beckett, and to analyze how the issue of destitution that weaves through Beckett's works criticizes and inherits such a heritage. Whereas destitution in 19th century Realism is structurally fixed and its potential for change is inherently excluded, for these writers, destitution is no longer the state of rigid reality in which any possibility is limited. It is destitution as an imperative that calls for exploitation of possibilities that can be recuperated from the impoverished condition of destitution. What these writers consistently resist against is destitution that leads to compensation and reward. Since occupying a superior position toward the other as the subject of description or sympathy can be seen as one form of profit or reward, they have persistently pursued absolute solitariness and austere conditions rather than prematurely simulating a sense of solidarity and community. The ultimate goal of destitution as an imperative is to pursue destitution in order to worsen it by identifying and then excluding and expending possessions and assets to a state of penury. This is a paradoxical process that opens up the realm of possibilities of destitution and redefines it as abundance and wealth. Destitution for Beckett as seen in the writers above is the objective of literature. But, what he focuses on is to amplify the shreds of economic world that still remain in a state of poverty and to reveal extreme poverty as a state of odd affluence and to transform it into a pursuit of accumulation and profit. One of his famous axioms, "less is more", contains the essence of such a paradoxical strategy. In a sense, such approach is a twist on the strategy that identifies and uses any remaining potential hidden in destitution as was pursued by other writers. It also expands on the imagination of the destitute described by Hamsun. But Hamsun and Beckett are diametrical opposites. Unlike Hamsun, Beckett does not link imagination with a sense of guilt. Imagination is not intended to overcome the destitute reality nor to culminate in artistic martyrdom as in the case of Kafka's hunger artist. The imagination of the impoverished in Beckett is simply a hilarious game and not an escape that ends in a sense of guilt. This game formulates a "rhetorical question" or derision at the ironical situation where the pursuit of hunger and art as the disinterestedness has been turned into symbolic capital. It is inherently a fundamental critique at the aestheticization of destitution that has been pursued by Modernism. Beckett's efforts at divulging falsehood inherent in non-profit acts such as charity, donation and hospitality are dissections of social fictions in which aestheticization of destitution remains a part of the whole.
인터넷의 급속한 발달과 온라인 사용이 급증함에 따라 e-스포츠와 같은 온라인 게임은 거대한 시장으로 성장하고 있다. 그렇지만, 많은 e-스포츠를 후원하는 기업의 효과를 검증하는 마케팅적 연구는 미진한 상태이다. 있다해도 단순히 온라인 게임과 관련한 연구가 대다수이다. 이에 본 연구는 e-스포츠 스폰서십을 통해 기업의 마케팅 커뮤니케이션 전략 수립을 위한 토대를 마련코자 하였으며 시작단계에 있는 e-스포츠의 향후 연구에 기여하고자 하였다. 중요 변수들은 첫째, e-스포츠의 주요한 게임속성으로 상호작용성, 익명성, 내용확장성을 들고 온라인 상황에서 주요한 매개의 역할로 다루어지는 유동(flow)과의 관계를 살펴보았다. 둘째, e-스포츠의 주요한 게이머속성(스포츠 경기에서의 팀과 플레이어의 속성에서 수정)인 매력성, 유사성, 경기결과가 유동(flow)과 게이머동일시(온라인 게임상황에 맞게 기존 팀동일시를 게이머동일시로 차용)에 미치는 영향관계를 살펴보았다. 마지막으로 유동(flow)과 게이머동일시와의 관계 그리고 게이머동일시와 기업동일시와의 관계를 최종적으로 점검하였다. 연구의 결과, 온라인의 기초적인 특성인 상호작용성은 유동(flow)에 유의한 영향이 있었고 게이머속성에서의 유사성과 경기결과도 유동(flow)에 유의한 영향이 있었다. 그리고 유사성은 게이머동일시에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 유동(flow)은 게이머동일시에 그리고 게이머동일시는 기업동일시에 정의 영향이 있는 것으로 나타났다. 결론적으로 e-스포츠를 후원하는 기업의 경우 일반 유저들과 유사한 특성인 가진 실력있는 게이머를 후원한다면 마케팅 효과를 극대화할 수 있다.
스마트폰, 태블릿PC와 같은 모바일 기기의 확산과 더불어 앱의 보급도 크게 늘어나면서 우리 일상의 다양한 분야에서 활용되고 있다. 게임, 생활, 엔터테인먼트, 정보, 전자상거래 등 다양한 종류의 수많은 앱이 생겨나고 있으나, 그들 중 대부분이 사용자의 구매 선택조차 받지 못하고 있으며, 구매가 이루어진 이후에도 많은 수는 오랫동안 사용되지 않고 외면당하고 있다. 사용자가 앱을 선택하고 사용하는 데에 영향을 미치는 요인을 찾는 연구는 사용자에게 적합한 앱을 선별적으로 추천하는 데에 활용됨으로써 마케팅 효과를 높일 수 있다는 점에서 앱 개발자나 배포자 및 사용자 모두에게 기여하는 실무적 가치가 크다고 할 수 있을 것이다. 이런 관점에서, 본 연구는 앱의 사용에 영향을 미치는 요인이 앱 유형별로 어떻게 달라지는지를 파악하려는 목적에서 수행되었다. 앱 사용에 영향을 미치는 요인으로서 사용자의 인구통계학적 특성뿐만 아니라 사용자가 앱을 구매하고 사용한 경험, 구매 시 참고한 앱에 대한 객관적 평가인 별점, 마케팅의 수단으로서 상품의 소개 화면에 노출되는 배지(Badge)의 영향을 살펴보았다. 사용자의 앱 선택에 영향을 미치는 요인에 대한 기존 연구들은 대부분 설문에 대한 응답 결과를 분석에 사용함으로써 사용기록이 정확히 반영하지 못하는 한계점을 갖는 반면, 본 연구는 특정한 기간 동안 사용자의 실제 사용기록 전체를 측정하고 수집하여, 이 데이터를 기반으로 분석을 실시했다는 점에서 큰 의의를 갖는다고 할 수 있다. 사용자가 자신의 모바일 기기에 설치된 다양한 앱을 설치해놓고 이들 중 자신의 필요에 적합한 것을 선택하여 사용하게 되는데, 이 선택에 영향을 미치는 요인이 카테고리 별로 다를 것이라는 점을 고려하여, 다변량 프로빗 모형을 활용하여 분석을 실시하였다. 분석결과로 앱 사용에 영향을 미치는 요인이 앱 카테고리 별로 달라지는 것과 앱 카테고리 선택 간의 상관관계를 제시하였으며, 사용자의 앱사용 목적에 따라 쾌락성(Hedonic)과 실용성(Utilitarian)으로 구분지어 설명하였다.
현대의 항만은 선박 대형화가 진행됨에 따라 허브 & 스포크 방식의 전략이 강화 되었다. 이러한 항만 이용자의 니즈 변화에 따라 항만 역시 대형화 및 현대화 되는 추세이다. 이 같은 상황 하에서 기존 항만 운영의 변화가 예상된다. 중, 소규모의 운영사 연합 운영을 통해 경제적, 운영적 효과를 도모하는 움직임은 하나의 예로 들 수 있다. 본 연구에서는 부산항 신항을 대상으로 중, 소규모의 운영사 연합이 경제적 측면에서 어떠한 효과를 내는지에 대해 분석하였다. 더불어 운영사 연합 내에서 비용배분의 문제를 게임이론을 통해 제시하였다. 결과적으로 현재와 같이 5개의 운영사로 나뉘어 운영되는 것보다 연합하여 운영할 경우 운영사 측면에서 비용 감소의 효과가 있는 것으로 나타났다. 연합에 참여한 운영사 간에 비용을 배분하는데 있어 비례배분법, 샤플리밸류, 중핵 방법을 사용하는 것을 고려하였으며, 본 연구에서는 샤플리밸류 방법이 가장 적합한 방법으로 나타났다.
본 연구는 초·중학교 수학교과와 정보교과를 융합하는 코딩수학 교육과정과 이를 위한 최소 코딩게임 기반 교육방법에 대한 연구이다. 지난 3년간 코딩수학 교육과정과 효과적인 교육방법을 초6학년과 중1학년 학생을 대상으로 연구하였다. 1차년도 연구결과, 공간좌표의 필요성에 따라 3차원 좌표의 수학적 개념을 포함하는 코딩환경으로 교육과정을 수정하였다. 2차년도 연구결과, 명령어의 위계성에 따라 건물 요소별 다른 수준의 명령어를 도입하여 자기주도적 학습이 가능하도록 개선하였다. 3차년도 연구 결과, 컴퓨팅 사고력 향상을 유도하는 최소 코딩게임 기반의 교수·학습 전략을 설계하고, 컴퓨팅 사고력 진단을 위한 평가 및 피드백을 개발하였다. 자기주도적 학습 및 컴퓨팅 사고력 증진을 유도하는 최소 코딩게임 기반 교육방법과 코딩수학 교육과정은 수학-정보교과의 융합교육 연구와 실천에 의미가 있다.
이 연구는 상품을 알리는 마케팅 측면에서 유용한 수단인 소셜미디어와 소비자를 설득하는 커뮤니케이션 측면에서 유용한 수단인 게이미피케이션 기법을 결합한 새로운 마케팅 트렌드를 심도 있게 살펴보고자 한다. 게이미피케이션은 오래전부터 다양한 분야에서 활용된 기법이나 고전적 게이미피케이션 기법과 소셜미디어 상에서의 게이미피케이션 기법에는 차이가 존재한다. 따라서 소셜미디어와 게이미피케이션에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 소셜미디어와 게이미피케이션의 결합 현상의 배경과 특징을 살펴보았다. 그리고 게이미피케이션을 활용한 소셜미디어 마케팅 사례분석을 통해 사용자의 마케팅 참여 정도와 방법에 따라 일반참여형, 주도적 참여형, 창조행위형, 관계형, 체험형으로 기업의 마케팅을 유형화했다. 이를 통해 소셜미디어와 게이미피케이션이 결합할 때 나타나는 변화양상을 고전적 게임기법과 비교하였는데, 경쟁-성취-관계가 오늘날의 소비자에게 좀 더 유의미한 영향을 주는 요인으로 파악되었다. 이 연구는 게이미피케이션을 활용한 소셜미디어 마케팅의 변화된 게임기법을 연구하여 마케팅 전략에 도움이 되는 기반을 마련했다는 점에 의의가 있다.
21세기의 주요 전쟁에서 드론은 감시정찰을 넘어 정밀타격 또는 자폭공격, 인지전 등의 목적으로 지상 및 공중은 물론 해상 및 수중으로 그 영역이 확장되고 있다. 이러한 드론은 다영역작전을 수행할 것이며 이를 위해 자율화 수준을 향상하고 High-Low Mix 개념에 기반한 확장성을 강화하는 등의 발전을 이어 나갈 것이다. 최근 드론은 세계의 주요 전쟁에서 주요한 수단으로 활용되고 있으며 향후 게임체인저(Game-Changer)로 진화할 개연성이 충분해 보인다. 북한 또한 오래전부터 정찰 및 공격드론을 운용하기 위해 상당한 노력을 기울여 왔다. 북한은 근래에 들어 드론을 활용한 도발을 지속하고 있고, 그 능력도 점차 고도화되고 있다. 또한, 최근 새로운 전략 드론의 등장으로 이를 활용한 북한의 대남 감시정찰 및 조기경보 능력 확보와 새로운 유형의 도발 등 전·평시 위협이 강화될 것으로 보인다. 이에 이번 연구에서는 북한 전략 드론의 능력을 분석하고 운용 양상을 예측하여 시사점을 제공하고, 이후 우리 군의 드론 전력화 및 대드론체계 솔루션 등 종합적인 전략 수립에 대한 활발한 후속 연구가 이루어지길 바란다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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