• 제목/요약/키워드: game story

검색결과 173건 처리시간 0.021초

게임의 세이브 기능이 플레이어의 스토리 생성에 미치는 영향 (The Effects of Game Saves on Player Story Generation)

  • 조성희
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제9권1호
    • /
    • pp.11-20
    • /
    • 2009
  • 이 논문에서는 비디오게임에서의 세이브와 로드(Save and Load)의 반복이 스토리의 생성에 어떤 영향을 미치는지를 분석하고, 게임 세이브로 인한 게임 플레이 변화의 양상을 연구하였다. 게임 플레이어의 활동은 적극적으로 스토리를 창조해나가는 과정이며, 비디오게임의 플레이어는 세이브와 로드를 통해 스토리를 생성해나가게 된다. 이 과정에서 게임 시간의 조작이 일어나며, 기존 서사물과는 다른 시간 진행 양상을 보이게 된다.

  • PDF

인터넷 게임 방송 매체의 스토리형 게임 저작권 문제 조정 사례 연구 (A Case Study on the Adjustment of Story Copyright Problems in Internet Game Broadcasting Media)

  • 최영귀
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
    • /
    • 제20권1호
    • /
    • pp.61-67
    • /
    • 2020
  • 게임은 여러 장르가 있다. 액션, RPG, FPS, 시뮬레이션 등 다양하며 그 중 스토리를 중심으로 흘러가는 게임은 마치 한편의 영화를 보는 것과 같은 느낌을 주는 게임 장르다. 인터넷 게임 방송인은 스토리형 게임을 방송할 때 영화관에서 영화를 상영하는 것과 비슷하다고 볼 수 있다. 영화관과 다른 점은 시청자들에게 직접 플레이를 보여줌으로써 스토리에 일정 부분 관여할 수 있다는 점이다. 방송 소재로써 스토리 게임은 좋은 수단이지만 게임 제작사 측면에서 스토리가 인터넷 방송으로 공개되는 점은 게임을 구매하지 않고 스토리를 즐길 수 있어 판매수익에 부정적인 영향을 끼칠 수 있다. 본 연구는 저작권이 문제될 수 있는 스토리형 게임을 제작자와 인터넷 방송인 간의 조정 현황을 분석하고 같이 나아갈 방법을 제시하고자 한다.

게임스토리에 나타난 영웅의 모험(Hero's Journey)의 12가지 단계 분석 (Investigation on 12 Phases of Hero's Journey in RCT3 Game Story)

  • 노창현;이완복
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제6권11호
    • /
    • pp.104-109
    • /
    • 2006
  • 최근 들어 게임에 스토리를 접목하는 방법에 대한 관심이 증대되고 있다. 본 연구에서는 영화와 신화에서 주목받았던 조셉 켐벨(Joseph Campbell)의 영웅의 모험(Hero's Journey)에 등장하는 12가지 단계를 크리스토퍼 보글러(Christoper Vogler)의 관점에서 분석하고 게임과 어떻게 연관될 수 있는지 조사하였다. 게임에서 게이머는 주인공의 분신인 동시에 스토리텔러에 해당하기 때문에 게이머는 게임을 장시간 즐기는 과정에서 스토리를 만들어 나가게 된다. 게임에서 만들어 질 수 있는 스토리 구조를 분석하여 켐벨의 12가지 단계와 관계성을 연구하였다. 아타리(Atari)사에서 출시한 건설경영시뮬레이션 게임인 RCT3를 연구대상으로 하였다. 연구결과 켐벨의 12가지 단계는 게임스토리에 상당부분 적용이 가능했다.

  • PDF

영화와 게임의 호환 가능한 Story Value 분석 - 영화의 게임화, 게임의 영화화 사례를 중심으로 (Analyze on Compatible Story Value between Games and Films)

  • 이자혜
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
    • /
    • pp.645-650
    • /
    • 2008
  • 엔터테인먼트 산업의 OSMU의 중심에 있는 영화와 게임, 두 매체간의 소재와 스토리의 공유가 활발히 이루어지고 있으나 성공적인 사례는 극히 일부분에 불과한 것이 현실이다. 영화의 게임화, 게임의 영화화에 있어 성공적 스토리텔링을 좌우하는 중심 요소는 바로 Story Value라 할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 영화의 게임화와 게임의 영화화의 두 가지 경우에서의 Story Value의 비교 분석을 통해 두 매체 사이의 호환성 있는 스토리텔링 및 캐릭터 설정 방식을 제시해보고자 한다.

  • PDF

콜 오브 듀티를 통해 본 전통적 스토리 흐름의 컴퓨터 게임 적용 방법 (Applying Policy of Traditional Story-Flows to Computer Games -Based on Observations about Game 'Call of Duty'-)

  • 송병호
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제6권11호
    • /
    • pp.95-103
    • /
    • 2006
  • 컴퓨터 게임이 플레이어의 마음을 움직여 더 몰입되고 호소력 있는 게임이 되려면 스토리텔링이 잘 구성되어야 한다. 스토리텔링에는 여러 요소가 있지만 그 중에서도 플롯(Plot), 즉 스토리의 흐름이 중요하다. 콜 오브 듀티는 스토리의 흐름 측면에서 잘 구성된 게임인데, 본 논문에서는 이 게임에서 전통적인 스토리 흐름 이론이 적용된 방식과 변형 적용된 방식을 분석하였다. 이를 근거로 하여 컴퓨터 게임에 전통적인 스토리 흐름이 적용될 수 있는 방식에 대하여 설명하였다.

  • PDF

RCT3 게임스토리에 나타난 영웅의 모험(Hero's Journey)의 12가지 단계 (Investigation on the 12 Phases of Hero's Journey in RCT3 Game Story)

  • 노창현;이완복
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2005년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.64-69
    • /
    • 2005
  • 최근 들어 게임에 스토리를 접목하는 방법에 대한 관심이 증대되고 있다. 본 연구에서는 영화와 신화에서 주목받았던 조셉 켐벨(Joseph Campbell)의 영웅의 모험(Hero's Journey)에 등장하는 12가지 단계를 크리스토퍼 보글러 (Christoper Vogler)의 관점에서 분석하고 게임과 어떻게 연관될 수 있는지 조사하였다. 게임에서 스토리텔러는 게이머이기 때문에 게이머가 게임을 장시간 즐기면서 경험하게 되는 이야기를 분석하여 켐벨의 12가지 단계와 관계성을 연구하였다. 아타리(Atari)사에서 출시한 건설경영시뮬레이션 게임인 RCT3를 연구대상으로 하였다. 연구결과 켐벨의 12가지 단계는 게임스토리에 상당부분 적용이 가능했다.

  • PDF

캐릭터중심 관점에서 본 게임스토리텔링 시스템 (Game Storytelling System in View of Character-centered Standpoint)

  • 김미진;윤선정
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2005년도 추계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.416-422
    • /
    • 2005
  • 디지털미디어의 상호작용성의 특징은 전통적인 스토리텔링을 변화시켜 디지털 스토리 텔링이라는 새로운 개념으로 자리 잡고 있다. 게임스토리텔링은 영화나 애니메이션의 전개방식과는 달리 개방형스토리 전개방식(open ended design)을 택하고 있으며, 플레이어 캐릭터 (player character)의 선택(player's decision) 에 따라 무한개의 스토리를 만들어 낼 수 있다. 가장 스토리 중심적인 RPG장르에서 캐릭터를 중심으로 한 게임 스토리텔링 시스템을 소개하고, 다양한 스토리 밸류(Story value)를 가지고 디자인되어 있는 캐릭터들이 게임 스토리텔링 시스템(Game Storytelling System) 속에서 플레이어의 흥미와 몰입을 가져오는 배경이 야기(Background Story), 판타지적인 허구적 공간(Game World)과 그 속에서 발생하는 사건(Event)들과 어떻게 상호작용하는지 사례를 통해 분석하였다. 게임 스토리텔링의 구조는 게임 메카닉(Game Mechanics)설계와 밀접한 연관성을 가지므로 장르별로 미리 예측 가능한 구조나 상황에 따라 캐릭터의 스토리 전개가 가능하도록 하면 특정한 목적을 가진 게임인 경우 플레어의 움직임을 전반적으로 통제할 수 있다.

  • PDF

게임 플레이에서 스토리 패스 현상에 대한 연구 (A Study on Story Pass in Game Play)

  • 홍민기;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
    • /
    • pp.493-495
    • /
    • 2020
  • 게임의 스토리는 게임 내에서 중요한 역할을 수행한다. 스토리를 통해 플레이어가 게임에 자연스럽게 녹아 들 수 있도록 동기를 부여하며, 게임 진행에 대한 당위성을 부여하고 더 나아가서는 게임 스토리가 게임의 핵심 재미 요소가 되기도 한다. 본 논문에서는 게임 스토리를 RPG 장르의 측면에서 분석하고 설문 조사를 통해 게임 스토리에 대한 장단점을 분석하여 현재 발생하고 있는 게임 스토리 패스에 대한 분석과 개선에 도움을 주고자 한다.

  • PDF

매체 상호간 공유 가능한 Story Value 분석 - 영화와 게임의 사례를 중심으로 - (Story Value Analysis of Sharing between Mutual Media with the Cases Oriented in Films and Games)

  • 이자혜;김미진
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제8권12호
    • /
    • pp.72-80
    • /
    • 2008
  • 엔터테인먼트산업의 OSMU(One Source Multi Use)의 중심에 있는 영화와 게임, 두 매체간의 OSMU 방법은 스토리공유에서 가장 두드러진다. 특히 게임의 스토리텔링은 서사학적 관점(소설, 영화 등 전통적인 스토리 구조)에서 게임에 활용될 수 있는 요소들과, 게임의 특성인 상호작용성을 반영하는 요소들의 조화에 중점을 두고 있다. 영화의 게임화, 게임의 영화화에 있어 성공적 스토리텔링의 중심요소는 스토리 밸류(Story Value)라 할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 조셉 캠벨의 '영웅의 여정' 단계와 그레마스의 행위소 모델이론을 바탕으로 스토리밸류의 대표적인 요소인 스토리 이벤트, 캐릭터유형 및 관계, 캐릭터의 갈등유형의 관점에서 영화의 게임화와 게임의 영화화를 대표하는 사례분석을 통해 두 매체간의 호환 가능한 스토리텔링 및 캐릭터 설정방식을 모색해 보고자 한다.

Ensemble Engine: Framework Design for Visual Novel Game Production

  • Choi, Jong In;Kang, Shin Jin
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제24권5호
    • /
    • pp.11-17
    • /
    • 2019
  • In this study, we propose an ensemble engine, which is a framework for game engine optimized for visual novels genre, focusing on storytelling among various game genres. The game of Visual Nobel genre is based on multi-ending story and features branching of various scenarios according to user's choice. The proposed engine supports various multi-scenarios and multi-endings based on nodes according to the characteristics of these genres. In addition, it provides a convenient and intuitive user interface that not only enhances user immersion but also provides VR function to maximize the sense of presence. We will demonstrate the usefulness of the proposed game engine by designing the framework of a game engine suitable for this feature and actually creating variety stories automatically.