오늘날 영화, 애니메이션, CF, 모션 그래픽, 게임 등 모든 영상 분야의 필수 tool로 3D 소프트웨어들이 자리 잡게 된 가장 큰 이유는, 각종 영상물을 제작하는데 있어서 여타 전통적인 방법(미니어처, 매트 페인팅, 실제 엑스트라 인원 동원 등)에 비해 적은 가격으로 훨씬 더 뛰어난 효과를 낼 수 있고, 시간 절약 및 공간의 제약을 받지 않는 다는 장점 때문이다. 본 논문에서는 현재 게임, 애니메이션, 영화 등 각종 콘텐츠에서 거의 필수 요소로 여겨지는 3D 어플리케이션 중, 특히 많이 사용되는 3D 캐릭터 애니메이션의 효율적인 교육을 위하여 Inverse Kinematics 시스템의 특성을 분석하였다. 수많은 Inverse kinematics tool 중, 실무에서 가장 많이 쓰이는 시스템인 Bone, Character studio, Character Animation Toolkit을 중심으로 각 tool의 장단점을 비교 분석함으로써 한정된 시간에 많은 양을 가르쳐야 하는 대학교에 있어서 효율적인 교육을 위해 위 세 가지 Inverse Kinematics tool중 어떤 것을 취사, 선택하여 교육하는 것이 학생들에게 유리한지에 대한 분석결과를 제안하였다.
Park, Jin-Young;Lee, Seung-Jun;Kim, Yong-Il;Heo, Gu-Yeon
Clinics in Shoulder and Elbow
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제19권1호
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pp.15-19
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2016
Background: To investigate how many rookie pitchers suffered from injuries while playing in the amateur league without guidelines for prevention of excessive pitching, we analyzed their amateur pitching patterns based on the pitch count, use of breaking balls, and pitches during winter camp. Methods: Forty-one rookie pitchers who graduated from high school or university in 2013 and joined professional baseball teams. Participants were interviewed by a trainer using our questionnaire. Injury inclusion criteria were 1) history of shoulder surgery, 2) history of elbow surgery, 3) shoulder pain requiring treatment, and 4) elbow pain requiring treatment. Results: Mean number of pitches per game and warm-up pitches for practice was 84.5 pitches (range, 15 to 130 pitches) and 16.4 pitches (range, 2 to 210 pitches), respectively. Mean number of pitches during the last year was 906.9 (range, 80 to 2,000). Mean number of maximal pitches was 127 pitches (range, 50 to 210 pitches). Fourteen pitchers had pitched over 150 pitches. Twenty-seven pitchers (65.9%) had pitched in spite of enduring pain. During winter training (mean 1.8 months), mean number of pitches per day was 162.5 pitches, and 20 pitchers (48.8%) had practiced pitching excessively despite the cold weather. Twenty-six rookies (63.4%) had shoulder pain or history of shoulder surgery, and 31 pitchers (75.6%) had elbow pain or history of elbow surgery. Only four participants (9.8%) did not have pain and history of surgery. Conclusions: For young baseball pitchers, guidelines for prevention of excessive pitching and for regulating the winter training program may be needed.
2009년 3D 입체영화 아바타의 등장 이후 많은 연구기관에서 3D 입체영상에 대한 연구를 지속해 왔다. 또한 대학에서 3D 입체영상 관련 연구 및 교육이 다양하게 이루어져 왔으며, 대학 교육과정에까지 3D 입체영상 제작 교육을 다루고 있다. 그러나 대학에서 고가의 카메라 및 리그 등의 장비를 구입하여 3D 입체영상 콘텐츠 제작 교육을 하기에는 많은 어려움이 있는 것이 현실이다. 본 논문은 대학의 교육과정 중에서 소프트웨어를 이용한 3D 입체영상 콘텐츠 제작 교육과정에 대해 다룬다. 3D 입체영상 콘텐츠 교육과정에서 다루어져야 할 이론적인 내용과 이론을 바탕으로 실시한 실습 교육과정을 수행하였다. 그 결과 학생들은 3D 입체영상의 제작원리 대하여 이해하고 다양한 소프트웨어를 이용하여 3D 입체영상을 제작할 수 있었다. 이러한 제작 과정을 통하여 대학에서의 올바른 3D 입체영상 콘텐츠 제작에 대한 교육방법을 논의하고자 한다.
홍채 인식은 홍채 패턴 정보를 이용하여 사람의 신원을 확인하는 생체 인식 기술이다. 이러한 홍채 인식 시스템에 있어 조명의 영향이나 동공의 크기, 머리의 기울어짐 등으로 인해 발생될 수 있는 홍채 패턴의 변화에 대해 무관한 특징을 추출하는 것은 중요한 과제이다. 본 논문에서는 Zernike Moment를 이용해 홍채의 회전에 강인한 홍채 인식 방법을 제안하였다. 빠르고 효과적인 인식을 위한 Zernike Moment를 선택하기 위해 전역 최적 차수를 이용하였고, 각각의 홍채 클래스와 매칭하기 위하여 국소 최적 차수를 사용 하였다. 제안된 방법은 특징 추출 및 특징 비교 시 회전에 대해 별도의 처리가 필요하지 않아 고속의 특징 추출 및 특징 비교가 가능하며 성능도 기존의 방법과 대등함을 실험을 통하여 확인하였다.
전장상황의 변화와 첨단정보통신기술의 발전에 따라 과학화된 훈련체계인 LVC 훈련체계가 주목을 받고 있다. 대한민국 공군은 전투기 시뮬레이터를 중심으로 공중전투기동장비(ACMI), 워게임모델을 가상의 합성전장환경에 구현하여 실전적이고 과학적인 훈련이 가능한 LVC 훈련체계를 구축하고자 한다. 본 논문에서는 공군의 Virtual 체계인 전투기 시뮬레이터와 Constructive 체계인 전구급 연습용 모델의 V-C 연동시험 수행결과에 대해 다루고자 한다. 기종별로 각각 상이한 연동방식을 갖춘 F-15K, KF-16, FA-50 전투기 시뮬레이터를 표준 연동방식으로 변환하였으며, 합성 전장환경 모의 도구를 활용하여 3개 기종의 전투기 시뮬레이터가 상호 연동이 가능한 환경을 구축하였다. 그리고 공군의 연습용 모델인 창공모델도 표준 연동방식으로 변환하였으며, 연동 최적화를 위해 SW 일부를 수정하였다. 이를 통해 공군의 전투기 시뮬레이터와 워게임 모델이 연동이 가능함을 확인할 수 있었다. 본 연구결과는 향후 공군 LVC 훈련체계 개념연구 및 체계개발 간에 유의미하게 참조할 만한 근거가 될 것임을 기대한다.
본 논문은 올림픽에서의 성적기준인 올림픽메달을 어느 국가가 가장 효율적으로 따내고 있는가를 분석하고, 스포츠 경기력의 특성을 파악하여 올림픽 및 스포츠 경기력 향상을 위한 투자에 대해 시사점을 찾고자 한다. 연구방법은 분석 대상 개체의 자료만으로 효율을 측정하는 DEA접근법으로 하였고, VRS하에서의 측정인 선행연구와는 달리 CRS하의 효율을 측정하였다. 투입물은 총인구와 GDP로 하였고 산출물은 최근 하계올림픽인 그리이스 아테네 올림픽메달과 동계올림픽인 이탈리아 토리노 올림픽메달을 활용하였다. 금 은 동메달의 메달색깔에 따라 가중치를 반영 하였다. 효율 측정 결과는 총인구와 GDP의 규모가 큰 국가의 효율이 낮게 나타나고 총인구와 GDP의 규모가 작은 국가의 효율이 높게 나타나는 경향을 보였다. 이러한 결과는 스포츠 경기력의 수확체감(the law of diminishing returns)현상, 스포츠 경기력의 국제적 수렴(convergence)현상, 스포츠 성과의 특수성으로 파악할 수 있다. 이러한 현상으로 인해 스포츠 경기력 향상을 위한 투자는, 동일한 투자일 경우 일부 종목에 집중 투자하는 것보다는 여러 종목에 고르게 투자를 하는 것이 올림픽메달 획득에는 유리하다는 시사점을 도출하였다.
본 연구의 목적은 임대주택에 거주하는 남성 독거노인의 홀로 살아가는 삶의 의미와 본질을 살펴보는 것이다. 연구방법은 현상학적 연구 방법 중 Giorgi(2009)가 제안한 분석방법을 활용하였다. 연구 참여자는 임대주택에 거주하고 있는 남성 독거노인 10명을 네크워크표집방법을 활용해 선정하였다. 연구자료는 1인 당 2회씩의 심층면담을 통해 수집하였다. 연구결과, 남성 독거노인으로 살아가는 것은 세상이라는 광야에 홀로 서서 찬바람을 맞는 것과 같았으며, 외롭고 적적한 생을 살아가는 과정은 삶과 죽음 사이의 끊임없는 힘겨루기와 같았다. 그들에게 있어 임대주택은 세상과 단절시켜 자신을 가두어 놓는 철책이자 떠돌이 생활의 종착지였다. 임대주택은 세인들에게는 안정적 울타리지만 참여자들에게는 광야에 홀로 선 심정으로 생존에 의한 본능과 죽음의 본능이 줄다리기하는 양면적 삶을 살아내는 곳이었다. 연구자는 연구결과에 근거하여 심리적 주거안정, 대중 매체 속 노인폄하, 심리적 고립 해소방안에 관한 논의와 그에 따른 제언을 했다.
스마트폰을 이용하는 사용자는 인증이 필요한 시스템에 접근 권한을 획득하기 위해서 지식기반 인증, 소유기반 인증, 생체기반 인증, 토큰기반 인증 등을 이용하여 인증을 진행한다. 하지만 데스크탑 컴퓨터 사용자는 다양한 인증 방식이 있음에도 불구하고 인증 기기의 제한으로 지식기반 인증 요소인 아이디와 비밀번호를 이용하여 인증하는 방식을 주로 사용하고 있다. 본 논문에서는 사용자가 원하는 방식의 인증 방식을 사용할 수 있는 기능을 제공하는 라즈베리 파이 기반의 다중 방식 인증 시스템을 설계하고 구현하였다. 구현 시스템은 지식기반 인증, 소지기반 인증, 생체기반 인증, 토큰기반 인증 방식을 사용한다. 제안 시스템을 이용하면 경제적인 부담 때문에 별도의 보안 담당자를 두기 어려운 중소기업에서 활용이 가능한 보안 기능을 제공할 수 있다. 구현된 시스템은 개인용뿐만 아니라 기업에서도 사용 가능하며, 금융, 게임 등 다양한 분야에 적용할 수 있다.
Oh, Mi Ae;Park, Chanmin;Lee, Yeon Jeong;Hong, Minha;Han, Ju Hee;Oh, Soo Hyun;Park, Jun Heon;Bahn, Geon Ho
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제30권3호
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pp.100-108
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2019
Objectives: Adolescence involves a number of developmental processes, as well as unique psychological characteristics and behaviors. An increased rate of internet and game addictions, school violence, and suicide may either represent aspects of adolescence or a psychopathological phenomenon. There is an urgent need to develop software programs that can prevent and resolve adolescent behavioral problems. We applied the mentalization theory to interpret and find solutions for problems faced by adolescent characters in literature. Methods: In Joan Rowling's novel "Casual Vacancy," Sukhvinder is a girl with problems representative of those encountered by modern adolescents; she is a victim of bullying and engages in self-mutilation. We targeted her problematic behaviors as representative of a prementalized state. Results: Born into an upper-class English family with Pakistani origins, Sukhvinder, unlike her siblings, fails her parents' expectations. Whenever she faces a psychological crisis, she regresses into the teleological mode (the most primitive pre-mentalization stage) and regains her sense of self by cutting herself. After her friend's suicide, however, she begins to communicate with her parents and moves toward mentalization. Conclusion: By analyzing Sukhvinder's behavior, we assessed patterns of attachment, empathy, and mentalization, and identified corrective approaches for problematic behaviors. We believe that the presented interpretation may serve as a foundation for the development of models for understanding adolescent deviant behaviors.
Ricci, Joseph A.;Vargas, Christina R.;Ho, Olivia A.;Lin, Samuel J.;Lee, Bernard T.
Archives of Plastic Surgery
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제46권3호
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pp.198-203
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2019
Background Professional affiliation between medical centers and professional sports teams can be mutually beneficial in the provision of healthcare and marketing strategy. Anecdotal evidence suggests a link between trauma volume and sporting events; however, there is limited data. This study aims to characterize the incidence of operative hand and facial trauma during professional baseball home games. Methods A retrospective review of surgical cases for traumatic hand or facial injuries at a level 1 center between 1999 and 2012 was performed. Demographic information including date of injury, admission status, and operative repair were collected. Patients were grouped based on whether their trauma occurred on the date of a home game. Results Operative hand and facial trauma occurred at a rate of 33.4 injuries per 100 days with home games, compared to 22.2 injuries per 100 days (incidence rate ratios, 1.50; 95% confidence interval, 1.34-1.69). When home games were played, patients were more likely to present as a result of motorcycle accidents (3.1% vs. 1.5%; P=0.04) or bicycle accidents (5.0% vs. 2.6%; P=0.01). Other mechanisms of trauma were not statistically different. There was an increase incidence of injuries during home games in August; weekly variability showed an increased incidence during the weekends. Conclusions There was an increased rate of operative hand and facial injuries on dates with professional home games. The incidence of injuries during home games was higher in the late summer and on the weekends. Further analysis may allow improved resource allocation and strategies for injury prevention and treatment.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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