In this paper, we design and implement a mobile game based on Kinect sensor. This game is a motion recognition maze game based on Kinect sensor using XNA Game Studio. The game consists of three stages. Each maze has different size and clear time limit. A player can move to the next stage only if the player finds the exit within a limited time. However, if the exit is not found within the time limit, the game ends. In addition, two kinds of mini games are included in the game. The first game is a fruit catch game using motion recognition tracking of the Kinect sensor, and player have to pick up a certain number of randomly falling fruits. If a player acquire a certain number of fruits at this time, the movement speed of the player is increased. However, if a player takes a skeleton that appears randomly, the movement speed will decrease. The second game is a Quiz game using the speech recognition function of the Kinect sensor, and a question from random genres of common sense, nonsense, ancient creature, capital, constellation, etc. are issued. If a player correctly answers more than 7 of 10 questions, the player gets useful items to use in finding the maze. This item is a navigator fairy that helps the player to escape the forest.
This paper aims to propose the educational concept and design model of a Smart Board Game appropriate for lower elementary grade students. The Smart Board Game refers to a hybrid, or 'convergent', game format based on the offline format of the conventional board game augmented through the use of smart devices. The substantive aspects of this game format utilize the procedural deduction and problem-solving skills applicable in storytelling methodologies and games, in order to generate and propose contents ideal for the educational environment. The development of the Smart Board Game is conducted through the following stages. First, the study analyzes a number of Smart Board Games currently popular in Korea and abroad, based on identification of the key components and processes of the board game format. The subsequent review of the science curriculum for lower elementary grades aims to determine the aspects conducive for application to Smart Board Games. Lastly, the theoretical framework outlined through the previous stages is used as the basis for the proposal of a detailed model of contents for the smart board game concept.
최근 감정에 대한 연구는 게임을 하는 사용자와의 상호작용을 높이는 요소로 주목 받고 있다. 그 동안 게임에서 표현되는 감정은 간단한 구조를 사용했었다. 하지만 게임에서 사용되는 감정에 대한 사용자의 요구가 높아지면서 감정을 구조화시킬 필요가 생겼다. 이 논문에서는 게임 속 캐릭터의 감정을 위해 생물학적 감정 원리를 기반으로 제안된 감정규칙을 활용했다. 그리고 감정에 영향을 주는 게임 구성요소를 분류하고 캐릭터가 게임에서 감정을 인지하기 위한 구조를 제안한다. 이를 통해 기존의 게임에서 사용된 감정을 감정의 역할로 분석하고 게임에서 감정을 표현하기 위해 고려해야할 구조적인 틀을 제안한다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제27권5호
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pp.49-68
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2020
The Push-Pull-Mooring (PPM) model employ to explore the factors that affect the switching intention of mobile game players by analyzing the online survey data of 240 mobile game players in China. From the perspective of PPM model, Dissatisfaction with the current mobile game can promote players to leave the current mobile game, and other more attractive mobile games can pull players out of the current mobile game. As a mooring factor, habit can affect players' switching decisions. Players who have formed strong habits in current mobile games are more likely to resist or ignore the attractiveness of other mobile games and stay in the current mobile games rather than migrate to other mobile games. Another result shows that the more dissatisfied with the current mobile game, the higher the quality of alternative (relative challenge) mobile game, and the lower the investment size in the current mobile game, the more reluctant the players are to continue to maintain the relationship with the current mobile game. The higher the player's commitment to the current mobile game, the more likely it is to maintain the relationship with the current mobile game. The empirical results show that the framework of this study is highly consistent with the results of PPM model, and confirming that they can well apply to mobile game situations.
본 연구에서는 계층분석을 활용하여 콘텐츠 특성요인측면에서 스마트기기 게임 앱 구매결정요인들을 추출하고, 소비자들이 선호하는 게임 장르의 우선순위를 도출하였다. 연구조사는 스마트 게임산업에 종사하는 전문가들에 의해서 수행되었으며, 연구결과는 다음과 같다. 스마트기기 게임 앱 구매결정요인은 스토리(0.217), 명성(0.171), 그래픽(0.134), 조작성(0.111), 정보(0.093), 난이도(0.085), 실행속도(0.068), 캐릭터(0.053), 가격(0.042), 장르(0.028) 순으로 우선순위를 도출하였다. 그리고 선호하는 게임장르의 우선순위는, RPG, 타이쿤, 액션, 시뮬레이션, 스포츠/레저, 퀴즈/퍼즐/보드, 기타, 겜블 순으로 나타났다. 본 연구조사결과, 스마트기기 성능의 발달로 스마트 기기에서도 그저 단순한 퍼즐, 보드 같은 게임뿐만 아니라 복잡하고 정교하고 난이도 있는 RPG나 타이쿤 게임도 충분히 즐길 수 있음을 보여주고 있다.
다양한 플랫폼에 따라 게임을 개발하는 데에는 중복되는 작업들이 있는 것 같다. 각 플랫폼에 따라 데이터를 관리하고 처리하는 유사한 작업이 포함되는데, 이는 개발기간에도 영향을 미친다. 본 논문은 최근 유행하고 있는 전투 시뮬레이션 게임을 멀티 플랫폼 기반으로 서버를 설계 하고 제작하여 플랫폼 형태와 상관없이 동일한 서버와 같은 전투 시뮬레이션의 결과를 볼 수 있는 서버 프레임 워크를 제안한다. JSON 데이터 포맷을 사용하여 속성-값 쌍으로 이루어진 프로토콜을 사용하여 디버깅하기 편하게 설계 하였다. 프로그래밍 언어에 독립적이기 때문에 다양한 언어와 통신을 할 수 있는 장점도 가지고 있다. 서버는 아마존 서버를 이용하여 쉽게 서버 구조를 확장하거나 서버 스펙을 업그레이드 할 수 있는 모델을 제안한다.
최근 게임에서의 인공지능에 대한 관심이 높아지고 있으며 인공지능 기술을 이용하여 게임 캐릭터를 좀 더 사실적이고 현실감 있게 하는 연구가 진행되고 있다. 특히 게임에서 NPC(Non Player Character)는 게임인공지능 관련 연구 대상의 중요한 부분으로 게임을 제작하거나 플레이하는 사람들 모두의 대상이 되고 있다. 본 논문에서는 PC(Player Character)에 능동적으로 반응하는 지능형 상황인지(Context Awareness) NPC 기술에 대하여 분석하고 이의 구현을 위한 지능형 NPC 프레임워크를 제안하였다. 제안된 상황인지 NPC 지능형 프레임워크는 다양한 상황인지 지능형 에이전트 구현에 적용될 수 있으며 또한 부가적인 에이전트의 추가와 삭제가 용이하기 때문에 점진적 개발과 다양한 응용에 적응적으로 개발이 가능하다.
Asiri, Dalia Mohammed Eissa;Allehaibi, Khalid Hamed;Basori, Ahmad Hoirul
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권7호
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pp.268-282
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2022
One of the most important technologies today is augmented reality technology, it allows users to experience the real world using virtual objects that are combined with the real world. This technology is interesting and has become applied in many sectors such as the shopping and medicine, also it has been included in the sector of education. In the field of education, AR technology has become widely used due to its effectiveness. It has many benefits, such as arousing students' interest in learning imaginative concepts that are difficult to understand. On the other hand, studies have proven that collaborative between students increases learning opportunities by exchanging information, and this is known as Collaborative Learning. The use of multimodal creates a distinctive and interesting experience, especially for students, as it increases the interaction of users with the technologies. The research aims at developing collaborative framework for developing achievement of 6th graders through designing a framework that integrated a collaborative framework with a multimodal input "hand-gesture and touch", considering the development of an effective, fun and easy to use framework with a multimodal interaction in AR technology that was applied to reformulate the genetics and traits lesson from the science textbook for the 6th grade, the first semester, the second lesson, in an interactive manner by creating a video based on the science teachers' consultations and a puzzle game in which the game images were inserted. As well, the framework adopted the cooperative between students to solve the questions. The finding showed a significant difference between post-test and pre-test of the experimental group on the mean scores of the science course at the level of remembering, understanding, and applying. Which indicates the success of the framework, in addition to the fact that 43 students preferred to use the framework over traditional education.
최근에 우리나라에 게임물등급위원회가 발족하였는데, 이는 표현의 자유 보장이라는 큰 틀에서 정보제공, 자율성, 전문성 강화를 도모하는 세계적인 흐름과도 맞아 떨어지는 것이었다. 다만, 몇 가지 세부적인 측면에서 문제점들을 가지고 있음이 분석되었고, 따라서 개선되어야할 점이 드러났다. 그것은 등급의 세분화, 내용정보제도 보완, 전문성 강화, 독소조항 개선, 순수 민간자율화 추진 등으로 게임제도의 선진화를 위한 향후의 과제로 나타났다.
The tremendous increase in mobile data traffic coupled with fierce competition in wireless industry brings about spectrum scarcity and bandwidth fragmentation. This inevitably results in asymmetric-valued long term evolution (LTE) spectrum allocation that stems from different timing for twice improvement in capacity between competing operators, given spectrum allocations today. This motivates us to study the economic effects of asymmetric-valued LTE spectrum allocation. In this paper, we formulate the interactions between operators and users as a hierarchical dynamic game framework, where two spiteful operators simultaneously make spectrum acquisition decisions in the upper-level first-price sealed-bid auction game, and dynamic pricing decisions in the lower-level differential game, taking into account user subscription dynamics. Using backward induction, we derive the equilibrium of the entire game under mild conditions. Through analytical and numerical results, we verify our studies by comparing the latest result of LTE spectrum auction in South Korea, which serves as the benchmark of asymmetric-valued LTE spectrum auction designs.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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