• 제목/요약/키워드: game culture study

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클라우드 시스템 기반의 콘솔 게임에 관한 연구 (A Study on the Consol Game Based on the Cloud System)

  • 김판관;박석영;이영훈;조현규;강민주;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2015년도 제52차 하계학술대회논문집 23권2호
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    • pp.238-239
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    • 2015
  • 본 논문에서는 국내 게임 시장 규모에서 다른 부분에 비해 떨어지는 콘솔 게임 시장의 발전방향으로 클라우드 기반의 콘솔게임기술에 대한 내용 제안한다. 콘솔게임의 새로운 패러다임의 방향은 사람들이 콘솔의 가장 큰 단점으로 꼽은 기기의 가격으로 인한 경제적인 부담을 덜어내며 부피의 간소화의 효과 또한 기대한다. 이러한 기대로 단점을 보완하여 콘솔 게임을 대중화 시킨다면 자연스레 시장의 확장으로 이어지며 이러한 시장 확장 상황에서 기업들의 정책 방향을 연구할 수 있을 것으로 기대한다.

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인터넷 방송을 이용한 게임 마케팅 전략에 관한 연구 (A Study on the Game Marketing Strategy Using Internet Broadcasting)

  • 한경훈;김우영;박지훈;박현식;인하랑;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.66-68
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    • 2017
  • 본 논문에서는 한화 109조 원을 돌파하는 전 세계 게임 시장에서 매출의 중요성에 대해 제시한다. 게임을 홍보할 수 있는 수단인 인터넷 방송과 게임 구매를 결합시킨 ESD 방식에 대한 조사 내용 및 분석한 결과도 제시한다. 이전에 존재하지 않았던 구매방식으로 사용자가 더욱 편리한 방법으로 게임을 구매하여 게임의 판매 수익을 증대시키고 인터넷 방송과 스트리머의 효율성을 높여 게임 개발사, 유통사, 스트리머, 사용자 모두 상부상조하여 부가가치까지 얻을 수 있는 방법도 함께 제시한다.

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영상미디어의 게임문화 재매개 양상 연구 (A Study on the Remediation of Game Culture in Video Media)

  • 이동은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.97-110
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    • 2021
  • 본 연구는 일방향적이고 관람 위주의 콘텐츠를 지향하고 있는 영화와 드라마 등의 영상미디어가 뉴미디어인 게임의 속성을 어떻게 재매개하고 있는지를 구체적인 사례를 통해 분석하고 게임성이 발현되는 양상을 살펴 게임과 영상미디어의 영향 관계 및 융합 양상을 연구하는 것을 목적으로 한다. 영상미디어의 게임문화 융합 양상은 크게 두 가지 유형으로 나타났다. 첫 번째는 게임의 콘텐츠적인 측면을 소극적으로 융합하는 양상이며, 두 번째는 게임의 시스템적인 측면을 적극적으로 융합하는 양상이다. 이와 같은 연구는 게임이 다양한 영상미디어에 영향을 주고 있음을 밝힘과 동시에 게임 미디어가 대중 문화를 이끌어가는 대표적인 미디어로 기능하고 특히 포스트 코로나 시대에 더 강조되는 온택트 패러다임을 이끌어가는 주역으로 자리매김할 수 있음을 증명하는 기초 연구로 그 의의가 있다.

MMORPG 게임에서의 사용자 참여를 위한 길드시스템에 관한 연구 (A Study on the Guild System for the Participation of User in the MMORPG Game)

  • 모은석;박재환;박지원;강태현;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제54차 하계학술대회논문집 24권2호
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    • pp.307-310
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    • 2016
  • 국내 게임시장은 모바일을 기반으로 성정을 지속할 것으로 내다보고 있다. MMORPG 신작 부재로 국내 온라인 게임 시장의 성장은 다소 제한적일 것으로 예상했지만 다양한 신작 출시와 기존 온라인 게임의 모바일 게임 시장 진출로 시장이 활성화 되고 있다. 본 논문에서는 MMORPG 게임에 대표적인 두개의 길드 시스템을 분석하며 기존 시스템에 대한 보완과 새로운 시스템에 대해 제안하고자 한다. 두 게임에 공통적으로 들어가는 시스템에 대해 문제점과 보완방법을 제안하며 새로운 시스템에 대한 제안을 통해 게임을 즐기는 사용자들의 참여를 유도하고자 한다.

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온라인 게임에서의 새로운 과금 모델에 대한 연구 (A Study on the New Charging Model in the Online Game)

  • 맹주홍;정민수;서재원;박윤조;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.102-103
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    • 2018
  • 최근 국내 게임 시장이 12조원을 육박하고 있는 시장 현황에서 게임 매출 부분에서 게임내 어떤 과금정책을 적용할 것인지가 가장 중요한 요소이다. 시중에 출시된 게임 중에서는 P2W 모델이 접하기 쉬운 모델이긴 하지만 최근에는 B2P 모델을 많이 적용하고 있는 과금정책이다. 본 논문에서는 온라인 게임 내 P2W의 과금 모델과 B2P의 과금 모델의 선호도를 조사한다. 그리고 본 논문에서 새롭게 명명한 T2H 모델의 선호도를 조사하여 어떠한 과금 모델이 게임시장에서 더 유리하고 선호도가 높은 모델인지를 제시한다.

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온라인 게임에서의 캐시아이템 사용에 관한 연구 (A Study on the Use of Cash Items in Online Game)

  • 신종현;신현호;임세희;이동헌;부정철;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.69-72
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    • 2017
  • 최근에 게임 산업 시장이 다소 침체기에 접어든 경향이 보이고 있으며, 현재 게임 시장의 특징은 경쟁이 매우 치열하고 시장에서의 매출을 올리기 위한 과열 경쟁으로 인해 발생되는 문제점들이 보이는 것이 사실이다. 본 논문에서는 온라인 게임에서의 문제점들을 유발시키는 캐시아이템의 관해 조사하고 분석해서 문제점을 제시한다. 유저들이 온라인 게임 캐시아이템에 불만을 가지는 요소가 무엇인지 조사와 분석을 토대로 유저들이 만족 할 수 있는 개선방안을 제시하고 설문조사를 통해 개선방안의 필요성을 제시한다. 이를 통해 현재 국내 온라인 게임 과금 시스템의 문제점과 앞으로 변화해야 할 개선방안을 제시한다.

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온라인 게임에서의 게임 핵사용 실태에 관한 연구 (A Study on the Actual Use of Game Hack in Online Games)

  • 문현학;이동민;최민종;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.62-65
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    • 2017
  • 본 논문에서는 <오버워치>나 <리그 오브 레전드> 등의 이용자끼리 실력을 겨루는 형태의 경쟁적인 온라인 게임들에서 이용되어지고 있는 게임 핵의 종류와 사용 실태를 조사하고 이에 따른 개선 방안을 제시한다. 여러 가지 종류의 온라인 게임 핵에 대해서 알아보고 해당 핵이 어떤 게임에서 어떤 식으로 적용 되는지 설명하고, 유저들이 핵으로 인하여 개발사, 대회 주관사 등의 여러 기관에서 입는 피해 사례를 조사하고 이에 따른 현재 사용되고 있는 각 개발사들의 조치 방안 및 유저 커뮤니티의 의견 등을 통해 실태에 대해서 연구한다. 결론으로는 위의 조사한 자료를 바탕으로 어떻게 하면 현재 성행하고 있는 게임 핵사용을 방지하고 차단하는지에 대한 개선 방안을 제시하고 나아가 개발 및 운영 차원에서는 어떤 식으로 지원해야 하는지 등의 내용을 제시한다.

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가정 내 체감형 게임 플레이의 실험 관찰 연구 (Study on User Play of Motion-Based Game : Focused on Empirical Research about Game Play in Families)

  • 김은정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.7-14
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    • 2014
  • 본 고는 체감 인터페이스 기술이 선사한 가능성이 게임의 영역에서 실재적으로 어떻게 사용자들에게 경험되는지를 고찰하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 다양한 가족 구성을 갖는 7가족을 선발해 1달간의 게임 플레이를 관찰한 후 연구 참여자에 대한 심층 인터뷰, 최종 설문을 종합하여 분석하는 실증적인 체감형 게임 연구를 시도하였다. 그 결과 체감형 게임이 그동안 게임에서 소외되었던 기성세대와 여성과 노인을 게임 문화로 이끌어 게임으로 소통하기를 시도하며 가정의 새로운 놀이 문화로 받아들여지고 있음을 확인할 수 있었다.

게임 캐릭터와 플레이의 연관성에 관한 연구 (A Study on the Relationship Between a Game Character and Playing)

  • 장예진;김문용;정지윤;박민용;김다혜;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2015년도 제52차 하계학술대회논문집 23권2호
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    • pp.240-243
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    • 2015
  • 본 논문에서는 특정한 캐릭터를 선호하는 유저들의 성향과 매력적인 캐릭터 설정이 무엇인지에 관해 다양한 조사내용과 분석한 결과를 제시한다. 게임에 진입하기 전 유저들이 캐릭터를 선택할 때 거치는 프로세스를 알아보고, 매력적인 캐릭터를 어떻게 정의하는 가에 대한 내용들도 제시한다. 유저를 연령대나 성별 등의 기준으로 분류하고, 캐릭터의 외형이나 기능 등의 요소가 캐릭터를 선택하는 데에 있어 어떠한 영향을 끼치는가에 대해서 알 수 있다. 캐릭터와 플레이의 연관성을 설문조사를 통해 요인을 알아보고, 캐릭터가 게임을 진입하는데 있어 유저에게는 어떤 의미를 가지는가에 대한 것을 알 수 있다.

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게임개발대회의 사회문화적 기능에 대한 연구 (A Study on Socio-cultural Functions of Game-Making Events)

  • 마은정;최성연
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.77-90
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    • 2019
  • 게임개발대회는 만들기 과정을 통해 참가자가 축적한 경험과 지식을 나누고 공유하는 사회적이고 교육적인 움직임이다. 참가자는 아이디어를 발굴, 개발, 제작하는 일련의 과정에서 문화교류와 친목을 도모하고, 네트워크를 형성한다. 본고는 국내외 게임개발대회의 사회문화적 속성과 기능을 연구하기 위해 대회 속성을 메타분석하고 게임개발 경험이 있는 학생에게 설문조사하였다. 게임메이커는 개발자인 동시에 이용자의 속성을 지닌다는 점에서 메이킹 과정에서 게임개발 및 이용을 포함한 게임문화에 대한 폭넓은 인식의 변화를 기대할 수 있었다. 또한 게임개발대회는 미래지향적인 역량 함양을 위한 교육 플랫폼의 기능을 수행함을 확인할 수 있었다.