• Title/Summary/Keyword: game culture study

Search Result 445, Processing Time 0.024 seconds

A Study on the Consol Game Based on the Cloud System (클라우드 시스템 기반의 콘솔 게임에 관한 연구)

  • Kim, Pan-Kwan;Park, Seok-young;Lee, Young-Hun;Cho, Hyun-Gu;Kang, Min-Ju;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2015.07a
    • /
    • pp.238-239
    • /
    • 2015
  • 본 논문에서는 국내 게임 시장 규모에서 다른 부분에 비해 떨어지는 콘솔 게임 시장의 발전방향으로 클라우드 기반의 콘솔게임기술에 대한 내용 제안한다. 콘솔게임의 새로운 패러다임의 방향은 사람들이 콘솔의 가장 큰 단점으로 꼽은 기기의 가격으로 인한 경제적인 부담을 덜어내며 부피의 간소화의 효과 또한 기대한다. 이러한 기대로 단점을 보완하여 콘솔 게임을 대중화 시킨다면 자연스레 시장의 확장으로 이어지며 이러한 시장 확장 상황에서 기업들의 정책 방향을 연구할 수 있을 것으로 기대한다.

  • PDF

A Study on the Game Marketing Strategy Using Internet Broadcasting (인터넷 방송을 이용한 게임 마케팅 전략에 관한 연구)

  • Han, Kyung-Hun;Kim, Woo-Young;Park, Ji-Hoon;Park, Hyun-Sik;In, Ha-Rang;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2017.07a
    • /
    • pp.66-68
    • /
    • 2017
  • 본 논문에서는 한화 109조 원을 돌파하는 전 세계 게임 시장에서 매출의 중요성에 대해 제시한다. 게임을 홍보할 수 있는 수단인 인터넷 방송과 게임 구매를 결합시킨 ESD 방식에 대한 조사 내용 및 분석한 결과도 제시한다. 이전에 존재하지 않았던 구매방식으로 사용자가 더욱 편리한 방법으로 게임을 구매하여 게임의 판매 수익을 증대시키고 인터넷 방송과 스트리머의 효율성을 높여 게임 개발사, 유통사, 스트리머, 사용자 모두 상부상조하여 부가가치까지 얻을 수 있는 방법도 함께 제시한다.

  • PDF

A Study on the Remediation of Game Culture in Video Media (영상미디어의 게임문화 재매개 양상 연구)

  • Lee, Dong-Eun
    • Journal of Korea Game Society
    • /
    • v.21 no.6
    • /
    • pp.97-110
    • /
    • 2021
  • The purpose of this study is to analyze how video media such as movies and dramas, which aim for one-way and viewing-oriented content, remediates the attributes of games, and to study the influence and convergence of games and video media. There were two main types of game culture convergence patterns of video media. The first is the passive fusion of the content aspect of the game, and the second is the active fusion of the system aspect of the game. Such research is significant as a basic study that reveals that games affect various video media and proves that game media can function as a representative media leading popular culture.

A Study on the Guild System for the Participation of User in the MMORPG Game (MMORPG 게임에서의 사용자 참여를 위한 길드시스템에 관한 연구)

  • Mo, Eun-Seok;Park, Jae-Hwan;Park, Ji-Won;Kang, Tae-Hyeon;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2016.07a
    • /
    • pp.307-310
    • /
    • 2016
  • 국내 게임시장은 모바일을 기반으로 성정을 지속할 것으로 내다보고 있다. MMORPG 신작 부재로 국내 온라인 게임 시장의 성장은 다소 제한적일 것으로 예상했지만 다양한 신작 출시와 기존 온라인 게임의 모바일 게임 시장 진출로 시장이 활성화 되고 있다. 본 논문에서는 MMORPG 게임에 대표적인 두개의 길드 시스템을 분석하며 기존 시스템에 대한 보완과 새로운 시스템에 대해 제안하고자 한다. 두 게임에 공통적으로 들어가는 시스템에 대해 문제점과 보완방법을 제안하며 새로운 시스템에 대한 제안을 통해 게임을 즐기는 사용자들의 참여를 유도하고자 한다.

  • PDF

A Study on the New Charging Model in the Online Game (온라인 게임에서의 새로운 과금 모델에 대한 연구)

  • Maeng, Joo-Hong;Jung, Min-Soo;Seo, Jae-Won;Park, Yoon-Jo;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2018.07a
    • /
    • pp.102-103
    • /
    • 2018
  • 최근 국내 게임 시장이 12조원을 육박하고 있는 시장 현황에서 게임 매출 부분에서 게임내 어떤 과금정책을 적용할 것인지가 가장 중요한 요소이다. 시중에 출시된 게임 중에서는 P2W 모델이 접하기 쉬운 모델이긴 하지만 최근에는 B2P 모델을 많이 적용하고 있는 과금정책이다. 본 논문에서는 온라인 게임 내 P2W의 과금 모델과 B2P의 과금 모델의 선호도를 조사한다. 그리고 본 논문에서 새롭게 명명한 T2H 모델의 선호도를 조사하여 어떠한 과금 모델이 게임시장에서 더 유리하고 선호도가 높은 모델인지를 제시한다.

  • PDF

A Study on the Use of Cash Items in Online Game (온라인 게임에서의 캐시아이템 사용에 관한 연구)

  • Shin, Jong-Hyeon;Shin, Hyun-Ho;Im, Se-Hee;Lee, Dong-Huan;Bu, Jung-Chul;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2017.07a
    • /
    • pp.69-72
    • /
    • 2017
  • 최근에 게임 산업 시장이 다소 침체기에 접어든 경향이 보이고 있으며, 현재 게임 시장의 특징은 경쟁이 매우 치열하고 시장에서의 매출을 올리기 위한 과열 경쟁으로 인해 발생되는 문제점들이 보이는 것이 사실이다. 본 논문에서는 온라인 게임에서의 문제점들을 유발시키는 캐시아이템의 관해 조사하고 분석해서 문제점을 제시한다. 유저들이 온라인 게임 캐시아이템에 불만을 가지는 요소가 무엇인지 조사와 분석을 토대로 유저들이 만족 할 수 있는 개선방안을 제시하고 설문조사를 통해 개선방안의 필요성을 제시한다. 이를 통해 현재 국내 온라인 게임 과금 시스템의 문제점과 앞으로 변화해야 할 개선방안을 제시한다.

  • PDF

A Study on the Actual Use of Game Hack in Online Games (온라인 게임에서의 게임 핵사용 실태에 관한 연구)

  • Moon, Hyun-Hak;Lee, Dong-Min;Choi, Min-Jong;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2017.07a
    • /
    • pp.62-65
    • /
    • 2017
  • 본 논문에서는 <오버워치>나 <리그 오브 레전드> 등의 이용자끼리 실력을 겨루는 형태의 경쟁적인 온라인 게임들에서 이용되어지고 있는 게임 핵의 종류와 사용 실태를 조사하고 이에 따른 개선 방안을 제시한다. 여러 가지 종류의 온라인 게임 핵에 대해서 알아보고 해당 핵이 어떤 게임에서 어떤 식으로 적용 되는지 설명하고, 유저들이 핵으로 인하여 개발사, 대회 주관사 등의 여러 기관에서 입는 피해 사례를 조사하고 이에 따른 현재 사용되고 있는 각 개발사들의 조치 방안 및 유저 커뮤니티의 의견 등을 통해 실태에 대해서 연구한다. 결론으로는 위의 조사한 자료를 바탕으로 어떻게 하면 현재 성행하고 있는 게임 핵사용을 방지하고 차단하는지에 대한 개선 방안을 제시하고 나아가 개발 및 운영 차원에서는 어떤 식으로 지원해야 하는지 등의 내용을 제시한다.

  • PDF

Study on User Play of Motion-Based Game : Focused on Empirical Research about Game Play in Families (가정 내 체감형 게임 플레이의 실험 관찰 연구)

  • Kim, Eun-Jung
    • Journal of Korea Game Society
    • /
    • v.14 no.3
    • /
    • pp.7-14
    • /
    • 2014
  • This study examined user experiences of motion-based games. Focusing on the playing experiences, in-depth interviews and survey were conducted on seven families with various family members detailing the gameplay. These qualitative methods were conducted interpretive way such as a month-long participant observation. As a result, the game Sensible meantime, the results were excluded from the game with the older generation of women and the elderly, leading to game culture game is trying to communicate was confirmed.

A Study on the Relationship Between a Game Character and Playing (게임 캐릭터와 플레이의 연관성에 관한 연구)

  • Jang, Ye-Jin;Kim, Moon-Yong;Jung, Ji-Yun;Park, Min-Yong;Kim, Da-Hye;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2015.07a
    • /
    • pp.240-243
    • /
    • 2015
  • 본 논문에서는 특정한 캐릭터를 선호하는 유저들의 성향과 매력적인 캐릭터 설정이 무엇인지에 관해 다양한 조사내용과 분석한 결과를 제시한다. 게임에 진입하기 전 유저들이 캐릭터를 선택할 때 거치는 프로세스를 알아보고, 매력적인 캐릭터를 어떻게 정의하는 가에 대한 내용들도 제시한다. 유저를 연령대나 성별 등의 기준으로 분류하고, 캐릭터의 외형이나 기능 등의 요소가 캐릭터를 선택하는 데에 있어 어떠한 영향을 끼치는가에 대해서 알 수 있다. 캐릭터와 플레이의 연관성을 설문조사를 통해 요인을 알아보고, 캐릭터가 게임을 진입하는데 있어 유저에게는 어떤 의미를 가지는가에 대한 것을 알 수 있다.

  • PDF

A Study on Socio-cultural Functions of Game-Making Events (게임개발대회의 사회문화적 기능에 대한 연구)

  • Ma, Eunjeong;Choi, Sung-Youn
    • Journal of Korea Game Society
    • /
    • v.19 no.5
    • /
    • pp.77-90
    • /
    • 2019
  • This paper discusses the shaping of game culture and the socio-cultural functions of game-making events based on co-production ideation by meta-analysis. Research has shown that the experience in this event helps to reshape the perception of the game culture, which eventually will lead to the extended meanings of game culture. It can also be seen that the game-making event serves as an educational platform for building the next generation competencies.