맞굿은 주로 10년 두리로 굿을 거행하는 영덕과 울진의 해안 마을에서 연행된다. 맞굿은 1)무당 맞이, 2)당신(堂神)에게 고함, 3)무당소개와 패기 보기 과정으로 이루어진다. 맞굿이 연행되는 이유는 마을에 따라서 당주가 없거나, 당주가 있더라도 큰굿을 연행할 능력이 부족할 경우 굿을 연행할 무당을 섭외해 맞이하여야 하기 때문이다. 당주무의 역량에 충분하더라도 별신굿은 많은 수의 무당이 필요하기 때문에 여러 무당을 섭외할 수밖에 없다. 따라서 항상 맞이해야 할 무당이 있을 수밖에 없고, 일부 경북 해안 마을에서는 그 무당들을 대상으로 하는 맞굿이 연행된다. 별신굿이 세월의 흐름에 따라 변화하듯이 맞굿 역시도 변화하고 있는데, 2000년대 이후 맞굿은 별신굿의 전체 일정이 갈수록 짧아지면서 2)당신에게 고함 3)무당소개와 패기보기 절차가 사라지고 있다. 2000년대 이후 맞굿에서 나타나는 또 다른 중요한 변화는 맞굿 연행 담당이 달라졌다는 것이다. 옛날에는 마을 사람들이 연행의 주체로서 부족하나마 그 역할을 성실히 수행했다. 그런데 최근에는 마을에서 점차적으로 농협 풍물단 등 외부에서 사물놀이패를 초청하여 맞굿을 연행하는 양상이 나타난다. 맞굿은 속(俗)의 영역에 있는 무당들을 성의 영역으로 편입시키는 일종의 통과의례로써 연행하게 된다. 또, 맞굿은 무당패의 능력을 확인하는 절차로도 활용되었다. 그러나 굿에 대한 인식이 전통 예술로 변화하고, '굿박사' 어르신들도 얼마 남아 있지 않다보니 점차 맞굿은 마을 외부의 존재인 풍물단과 무당패가 흥겨운 분위기를 만드는 정도의 절차로 변화하고 있다. 또 굿의 주관을 대부분 무집단에게 일임하고, 굿의 의미와 목적을 모른 채 연행되다보니 굿거리의 형식조차도 온전히 지켜지지 못하고 있다. 오랫동안 경북 동해안 별신굿의 주요한 특징으로 거론되어 오던 맞굿은 이제 과거의 그 목적과 기능을 점차 잃어가고 있으며, 이제는 한바탕 신나는 놀이판을 형성하는 굿거리로 변화하고 있다.
이 소논문은 시각적 민족지학의 기반의 실습/실행 기반 연구(Practice-led Research)로써 가상공간 속 게임 캐릭터 혹은 아바타, 그리고 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPGs)과 관련하여 한국 청소년들은 어떻게 자신들의 정체성과 게임 문화를 애니메이션 미디어를 통해 형성하는지 알아보는데 그 목적이 있다. 이 실습/실행기반 연구는 영국 빅토리아 시대의 로버트 루이스 스티븐슨의 소설 '지킬 앤 하이드'의 주제, 이중적 자아 정체성 혹은 정체성 혼란이라는 개념을 바탕으로 한국의 청소년들의 온라인 아바타 생성과 게임문화를 탐구한다. 이를 위한 문헌조사와 관련하여, 본인은 조심스럽게 한국의 빠른 근대화는 영국 빅토리아 시대와 평행을 이룬다고 주장한다. 예를들어, 경제적 압박과 변동 (예: 한국의 1997 IMF 사건), 그리고 그에 따른 심리적 불안과 우울증과 연관된다. 이러한 면에서, 본인의 애니메이션 실습 (애니메이션 다큐멘터리, '지킬의 레터' 2014 - 사례연구 소개)은 소설,'지킬 앤 하이드'와 실제 한국인 소년의 살인사건 사이의 연관 관계를 조사한다. 이와 관련해서 본인은 이러한 비극적 사건의 근본적인 문제들을 밝혀내기 위해 한국의 청소년들이 어떻게 온라인 게임을 그들의 일상의 삶에서 활용하는지 또한 그들의 정체성 형성에 어떠한 영향을 끼치는지를 알기위해 이와 같은 '실습/실행 기반 연구'를 구성하였다. 이는 1차적 자료를 얻기 위해 효과적이며, 이를 위해 온라인과 오프라인 조사방법을 병행한 민속지학적 접근방식을 차용하였다. 이러한 실습/실행 연구의 목적은 온라인 게임 속 유저들과 그들의 실제 삶을 비교함으로써 한국 청소년들의 문화와 정체성의 의미를 이해하며, 한국적인 특정 사례로 볼 수 있는지 알아보는 데 있다. 따라서 이 소논문에서는 한국적 특정 사례와 관련한 연구 결과에 대해 설명하기보다는 이와 같은 의문점을 답하기 위한 연구과정, 전략 그리고 애니메이션 실습 활용 방법에 대해 그 초점을 맞추려고 한다. 이를 위해 온라인과 오프라인 연구방법과 관련하여 어떻게 애니메이션 실습을 활용하는지를 4가지 성격의 애니메이션 리얼리티 혹은 다큐멘터리를 소개한다. 결국 서로 다른 성격의 애니메이션 다큐멘터리 실습방법에 의해 어떻게 한국 청소년들의 이중적 정제성과 나아가 한국적 특정사례를 효과적으로 전달하고 시각화 할 수 있는지 알아본다.
20세기 한국사회는 일제의 침략에 따라 강제로 병합되었으며, 일제의 식민정책에 따라 한국의 전통문화가 심하게 훼손되었다. 광복 이후 한국사회는 한국전쟁으로 급격한 사회적 변화를 맞이하였고, 근대화와 민주화를 통해 산업경제와 민주주의제도가 발전하였다. 그러나 한국사회가 산업경제와 민주주의가 발전하면 할수록 한국의 전통문화가 더 심하게 해체되었다. 20세기 중후반 포스트모더니즘 사상이 도래하면서 기존 서구사회 중심에 대한 비판과 비서구권 및 제3세계의 문화적 정체성이 강조되면서 국제사회에서는 획일적인 문화적 가치보다는 다양한 국가와 민족의 문화가 서로 교류하기를 추구했다. 그동안 한국의 문화적 정체성이 해체되고 있었다면, 이제는 반대로 한국의 문화적 정체성을 되찾을 필요가 있었다. 한국의 문화적 정체성을 되찾기 위해 한국의 역사, 언어, 예술, 건축, 문학 등 다양한 분야를 연구했으나, 한국의 신화에 대해서는 깊이 다루지는 않았다. 근대화 이후 한국의 신화는 미신으로 여기거나 미개한 것으로 취급당했기 때문이다. 신화는 어느 특정한 지역에 살고 있는 인간들의 무의식적인 집단 심리를 보여준다. 한국 신화를 연구하는 것은 한국인 문화적 정체성을 새롭게 찾을 수 있는 방법 중에 하나이다. 한국의 신화가 많은 사람들에게 알리기 위해서는 신화가 가지고 있는 이야기를 매체로 전달해야 할 것이다. 기존 한국 신화를 소재로 제작된 것으로 영화, 연극, 드라마, 소설 등이 대중문화로 소개되었으나, 최근 만화, 애니메이션, 웹툰, 게임, 라이트노벨 등과 같은 서브컬처 콘텐츠에서 등장하고 있다. PC, 인터넷, 스마트폰의 보급에 따른 게임 및 웹툰 이용자들이 증가했으며, 서브컬처 콘텐츠 시장규모 증가는 만화, 애니메이션, 라이트노벨 이용자들을 증가시켰다. 서브컬처 콘텐츠가 한국 신화를 소재로 제작되면서 서브컬처 콘텐츠 이용자들은 한국 신화에 대하여 관심과 흥미를 가지게 되었다. 따라서 본 연구에서는 한국 신화를 소재로 만든 서브컬처 콘텐츠에 등장하는 한국 신화와 그 의미에 대하여 연구하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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