• 제목/요약/키워드: game analysis

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아쿠아포닉스 환경에서의 작물 면적 데이터 AI 분석 연구 (A Study on the AI Analysis of Crop Area Data in Aquaponics)

  • 최은영;이현섭;차주형;이임건
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권3호
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    • pp.861-866
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    • 2023
  • 화학비료와 넓은 공간이 있어야 하는 기존의 스마트팜과 달리, 수생생물과 작물간의 공생 관계를 활용하여 환경오염 및 기후 변화 등의 비정상적인 환경에서도 작물 재배가 가능한 아쿠아포닉스 농법이 활발하게 연구되고 있다. 해당 농법은 작물마다 생장에 필요한 환경과 영양분이 다르므로, 생장에 최적화된 수생생물 비율을 구성이 필요하다. 본 연구는 아쿠아포닉스 환경에 영상처리 기법을 활용하여 면적과 부피를 기준으로 생육 정도를 측정하는 방법을 제안한다. 배설물을 통해 유기물 생성하는 여러 종류의 민물고기와 상추 작물을 아쿠아포닉스 환경에 생육을 통해 검증하였다. 상추의 2D와 3D 영상 분석과 실시간 데이터 분석을 통해 상추의 면적 및 부피 정보를 활용하여 생장 정도를 평가하였다. 실험 결과, 상추의 면적과 부피 정보를 활용하여 재배관리가 가능하다는 것을 입증하였다. 수생생물과 생육 정보를 활용하여 농업인에게 생산 예측 서비스 제공과,변화하는 농업 환경에서의 문제점을 해결하는 시작점이 되어줄 것으로 보인다.

Covid-19에 따른 글로벌 창업 트렌드 분석: Crunchbase를 중심으로 (Analysis of Global Entrepreneurship Trends Due to COVID-19: Focusing on Crunchbase)

  • 김신호;금영정
    • 벤처창업연구
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    • 제18권3호
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    • pp.141-156
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    • 2023
  • 전 세계적으로 유례없는 Covid-19 팬데믹으로 인해 기업의 비즈니스 방식 및 내용이 크게 변화됐다. 따라서 Covid-19 이후 산업 전반에서 일어나고 있는 혁신 양상을 면밀히 모니터링하고, 이를 바탕으로 미래 비즈니스를 기획/설계하는 것이 산업현장에서 크게 요구되고 있다. 다수 연구에서 펜데믹 이후 비즈니스 동향 분석이 시도됐으나 특정 산업에 국한된 분석을 수행하는 점, 설문 및 문헌 연구 중심으로 수행되어 객관적 데이터의 활용이 부족한 점에서 한계점이 존재하고 있다. 이에 본 연구에서는 글로벌 스타트업 데이터인 Crunchbase를 활용하여 Covid-19 이후 비즈니스 산업의 트렌드를 분석하고자 한다. 트렌드 분석을 위해 Crunchbase에서 2018년부터 2021년까지 2년 단위로 데이터를 수집 및 전처리를 진행하였다. 산업 변화를 확인하기 위해 네트워크 분석, LDA 기반 토픽 분석, Doc2vec 클러스터링 분석을 결합한 접근 방식을 사용하여 비즈니스 콘텐츠의 변화를 분석하였다. 연구 결과 각 분야에서 비대면/온라인 기술들이 훨씬 전문성을 갖추며 성장하고 있으며, 기술융합에 초점을 두고 많은 산업들이 성장하고 있는 것으로 파악되었다. 본 연구는 Covid-19의 영향으로 기업투자자 및 예비 창업자들에게 급속도로 변화하는 산업의 흐름을 파악할 수 있게 하고 투자 의사결정에 많은 도움을 줄 것으로 기대된다.

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테니스화겉창과 테니스 스포츠바닥재간의 마찰관계상관 분석 (A analysis of friction relation between tennis outsole and tennis playing surfaces)

  • 김정태
    • 한국운동역학회지
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    • 제12권2호
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    • pp.361-380
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    • 2002
  • 마찰력(friction)은 급정지나 급출발, 또는 두 동작이 동시에 이루어질 때, 미끄럼방지는 효과적으로 이루어져야 하며, 특히 테니스, 농구, 배구 등 코트 스포츠에 있어서 최적의 마찰력은 필수적이다. 이러한 마찰력은 무게가 많이 나갈수록, 다른 물체와의 접촉면이 넓을수록, 장력이 클수록 커진다. 또한 표면이 매끄러울 때보다는 거칠수록 커지는 특성을 가지며, 본 연구의 목적은 테니스화겉창과 테니스코트에 설치되어 있는 스토츠바닥재사이에 마찰력을 대해서 고찰해 보고자 하였으며, 마찰력운동 및 이의 관련 선행 국외 연구활동이 어떻게 이루어졌는지를 종단적 국외문헌조사를 통해 어떤 상관관계가 있는지를 구명해 보고자 하였다. 국내 테니스화의 연구와 테니스스포츠바닥재간의 국외 연구활동의 종단적 연구지표로서 스포츠와 스포츠바닥재간의 마찰력 관련주요연구연표를 작성해 봄으로서 연구활동의 경과추이를 조사하였다. 테니스 바닥재 현황으로는 테니스코트의 표층재는 일반적으로 천연재료를 사용한 클레이계코트와 합성재료를 사용한 전 천후계 하드코트로 구별된다. 본 연구를 통하여 테니스화 겉창과 테니스 스포츠바닥재간의 마찰력의 국외선행연구현황 이해를 돕고, 향후 국내에서 스포츠화 겉창과 마찰력, 스포츠바닥재와 마찰력의 평가에 대한 연구시 국외에서 기 실시된 연구를 중복연구하는 시행착오 방지 및 국외 선행연구에 대한 기초자료 및 연구현황을 자세히 파악할 수 있을 것으로 사료된다.

새로운 방송 서비스로의 이전 : 이주 이론을 통한 MCN으로 전환의도 연구 (A Study on Switching Intention of Broadcasting Service to MCN Service by Migration Theory)

  • 김용희
    • 산경연구논집
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    • 제10권1호
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    • pp.59-67
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    • 2019
  • Purpose - The Millennial Generation, which grew in the wake of the spread of the Internet and rapid changes in the media environment, is rapidly moving from the traditional broadcasting environment to the Internet-broadcasting environment in terms of content acceptance. With the emergence of UGC (User-generated content), the change in the status of single-person content creators enables the growth of multi-channel networks (MCN), a new content-distribution platform and an agency concept for single creators. Youtube-based MCN produces multiple single star producers and casts and provides its own video series through Youtube. It is also emerging as a major M&A target for global media providers in terms of providing content to a wide range of consumers with the same interests and consumption characteristics. In addition, for the Millennials generation, which are part of their lives, MCN is becoming the most suitable media for TGIF (Twitter, Google, i-phone, Facebook). Accordingly, this study defines newly emerging MCNs and analyzes the factors for accepting MCN-produced content based on the push-pull-mooring (PPM) model. Research design, data, and methodology - An empirical analysis is performed through a questionnaire survey. For this purpose, 204 people who have experience of watching MCN were studied. Collected data is processed through analysis of a structural equation model using R to test the hypothesis. Results - For the MCN service to become an alternative to existing media, it is necessary to continuously promote cultural diversity and diversity of attempts that conventional media cannot provide. It is the attractiveness of the alternative that has the greatest influence on the intention to switch to a MCN service. When we look at MCN content so far, certain patterns such as game progress, introduction, food, and chat rooms have already appeared. We need to overcome this and develop a completely new conceptual content that we have never seen before. This requires a more generous viewer perception of the topics covered. For diversity, linguistic and verbal violence should be tolerant in common sense to provide a foundation for securing cultural diversity. Conclusions - In this study, we tried to develop a comprehensive approach to the substitution effect of MCN. In terms of academic achievement, the PPM model is used to enhance the utilization of media and broadcasting. Practical implications are to provide an analytical framework for verifying alternative or complementary effects when viewers switch to MCN.

시간의 조정을 통한 내러티브 연구 : <데드 아일랜드> 예고편 분석을 중심으로 (A Study on Narrative by the Control of the Time: Focused on the Analysis of the Trailer for Dead Island)

  • 노철환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.397-421
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    • 2015
  • 새로움은 전통의 틀을 활용함과 동시에 극복하면서 태어난다. 대표적인 고전 내러티브는 아리스토텔레스의 "시학"을 그 시작으로 삼는다. "시학"은 3막구조, 미메시스와 카타르시스, 플롯(미토스)과 캐릭터(에토스), 깨달음과 반전 등을 극작(dramatrurgy)의 근간으로 제시했다. 내러티브의 핵심은 인물을 설정하고, 그들이 겪는 사건의 원인에서 결과에 이르는 과정이다. 이때 극적 효과를 높이기 위해 플롯이 강조된다. 아리스토텔레스가 효과적인 이야기를 위해 가장 중요하다고 여긴 플롯은 고전 내러티브만이 아니라, 내러티브적 성향을 가지고 있는 현대 모든 영상물에서도 그 중요성이 두드러진다. 본 연구는 "시학" 이래 구축된 전통적인 내러티브 방식에 대한 이해와 함께, 새로운 플롯 활용의 사례로서, 2011년 칸광고제에서 인터넷영화 부문 수상작인 <데드 아일랜드>의 예고편(이하 ''로 표기)을 분석한다. 예고편은 보다 많은 관객 또는 소비자를 만들기 위한 목적을 가진 광고이다. 은 역할에 충실한 광고임과 동시에 완성된 내러티브를 가진 3D 단편 애니메이션 작품이다. 본편 게임과 시공간 배경과 세계관을 공유할 뿐, 전혀 다른 인물들과 사건으로 진행된다. 그 인물과 사건이 특별한 것만은 아니다. 대신 은 아리스토텔레스가 한 번도 다루지 않은 시간의 개념을 조정함으로써 독특한 플롯 구성을 선보인다. 특히 비선형적(non-linear)인 구조로 원인과 결과라는 시간적 연계가 독특하게 형성되어 있다. 본 연구는 시간의 배열, 방향, 속도 조정을 통해서 이 평범한 내러티브를 어떻게 극복하고, 의미 창출에 도달하는지 알아본다. 이를 위해 내러티브와 쇼트분석을 시도한다. 나아가 영상물의 내러티브가 가질 수 있는 시간 변형의 또 다른 개념의 존재를 모색한다. 이를 위해 "시학"의 주요 개념과 함께 주네트($G{\acute{e}}rard$ Genette)의 내러티브 연구를 참조한다.

IPA을 이용한 레저스포츠참가 선호도와 참여도 분석 (The Analysis on the Degree of Preference and Participation in Leisure Sports : Using IPA)

  • 김경식;구경자;진은희;송강영
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.420-424
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    • 2009
  • 본 연구는 IPA를 이용한 레저스포츠참가 선호도와 참여도를 규명하기 위하여 2009년 수도권의 만 19세 이상의 성인을 연구대상으로 설정한 다음, 유의표집법으로 250명을 표본추출 하였다. 수집된 자료는 SPSSWIN 16.0을 이용하여 신뢰도분석, 대응표본t검증, IPA 분석기법 등의 방법을 활용하였다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 1사분면에서는 스킨스쿠버, 수상스키, 윈드서핑, 클레이사격으로 나타났으며 선호도, 참여도를 높이기 위한 개선 노력이 필요하다. 둘째, 2사분면에는 골프, 라켓볼, 스노우 보드, 스키, 낚시, 등산 등이며 선호도, 참여도가 모두 높기 때문에 현재의 수준과 같은 지속적 관심을 유지할 필요가 있는 영역이다. 셋째, 3사분면에 워터슬래드, 카트, 열기구, 스카이다이빙, 오리엔테어링, 행글라이딩, 모형비행기, 서바이벌게임 등이고 선호도, 참여도가 모두 낮으므로 이 종목들에 대해서는 가능한 현재 수준 이상의 과잉노력을 지향하는 것이 바람직하다. 넷째, 4사분면에는 트레킹, 산악자전거, 인라인스케이트, 래프팅, 사이클링 등이다. 선호도는 낮은 반면, 참여도는 높기 때문에 레저 스포츠참가 정책의 현상유지가 필요하다. 종합해보면, 선호하지만 현재의 레저스포츠참가가 어려운 종목들을 타개하기 위해서는 우선적으로 현재 참가하지 못하고 있는 중점개선부분의 종목들에 대한 사회적 인프라에 우선적으로 투자하고 지속적 관심이 필요하다.

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국내 게이미피케이션 연구동향에 관한 체계적 문헌고찰 (A Systematic Literature Review of Research Trends in Domestic Gamification)

  • 한안나
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.566-578
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    • 2018
  • 본 연구는 국내 게이미피케이션 연구의 동향과 성과를 고찰하고, 연구방향에 대해 제언하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 체계적 문헌고찰 방법을 통해 선정된 논문 131편을 대상으로 연구시기, 연구목적, 연구 유형, 연구방법, 연구결과에 따라 분석을 실시하였다. 그 결과 국내에서도 관련 연구가 꾸준히 증가하는 추세를 보이면서, 2015년 이후부터 다양한 비게임 분야의 학술적 논의가 보다 활발하게 이루어지고 있음을 알 수 있었다. 연구목적별로는 게이미피케이션 전략 프로그램 디자인의 활용 효과를 검증하고자 하는 평가 목적의 연구가 가장 많았다. 연구시기별 연구목적 분포의 경우 게이미피케이션 논의 초창기에는 소개 분석 목적의 연구가, 2014년 이후부터는 게이미피케이션 전략 개발과 효과 검증을 다루는 연구들이 증가하였다. 연구유형별로는 솔루션, 평가, 포지션페이퍼, 타당화 연구 순이었다. 연구방법별로는 문헌연구가 가장 많았으며 양적연구, 질적연구, 혼합연구의 순이었다. 연구결과를 보고한 45편의 논문에 대한 연구결과별 분석에서는 심리적 효과를 다룬 논문이 21편, 행동적 효과를 다룬 논문이 17편, 심리적, 행동적 효과를 모두 다룬 논문이 7편인 것으로 나타났다. 이러한 분석결과를 바탕으로 향후 연구방향을 제안하였다.

청소년의 인터넷 과다 사용에 영향을 미치는 변인 - 청소년의 성, 학교, 계열별 분석 - (The Variables Affecting the Internet Overuse of Adolescents - An Analysis by Gender, School Grades and School Systems -)

  • 이경화;류경희
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제23권2호
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    • pp.71-87
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    • 2011
  • 본 연구에서는 성별, 학교급별, 계열별로 청소년의 인터넷 과다 사용에 영향을 미치는 개인, 부모 및 가족관련 변인을 파악하였다. 창원시 소재 청소년들을 대상으로 설문조사를 실시하여 총 480부가 분석에 사용되었다. 자료분석 방법으로는 중다회귀 분석을 사용하였다. 연구결과는 다음과 같다. 1. 남학생 집단은 채팅과 온라인 게임을 많이 할수록, 자기통제력이 적을수록, 스트레스를 많이 받을수록 인터넷 사용이 많았고, 여학생 집단은 온라인 게임과 음란물 또는 성인관련 사이트를 많이 접할수록 인터넷 사용이 많았다. 2 중학생 집단은 온라인 게임과 프로그램 및 MP3파일 다운로드를 많이 할수록, 자가통제력과 부모의 규칙설정이 적을수록 인터넷 사용이 많았고, 고등학생 집단은 전자우편을 적게 사용할수록, 온라인 게임과 동호회/클럽활동을 많이 할수록, 자기통제력이 적을수록, 부의 인터넷 사용능력이 높을수록, 부모의 감독통제가 많을수록 인터넷 사용이 많았다. 3 인문계 고등학생 집단은 친한 친구 수가 적을수록, 전자우편을 적게 사용할수록, 온라인 게임과 동호회/클럽활동을 많이 할수록, 음란물 또는 성인관련 사이트를 많이 접할수록, 자기통제력과 모의 인터넷 사용능력이 적을수록 인터넷 사용이 많았고, 실업계 고등학생 집단은 학교성적이 높을수록, 온라인 게임을 많이 할수록, 자기통제력이 적을수록, 스트레스를 많이 받을수록, 부의 인터넷 사용능력과 부모의 감독통제가 높을수록 인터넷 사용이 많아지는 것으로 나타났다.

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자폐적인 아동의 일치적 애착 행동 증진을 위한 정상군/자폐군 모-아놀이의 비교 분석 (A COMPARATIVE ANALYSIS OF MOTHER-CHILD PLAY BETWEEN AUTISTIC AND NORMAL GROUPS FOR PROMOTING THE AUTISTIC CHILDREN'S SYNCHRONIZED BEHAVIORS)

  • 임숙빈
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제10권1호
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    • pp.76-90
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    • 1999
  • 자폐적인 아동은 사회적 발달의 기초인 모-아 애착에서부터 왜곡되어 있고 특히 일치적 애착 행동들이 저하되어 있음을 볼 수 있다. 이를 개선하기 위해서는 일치적 행동들의 정상적 발달양상과 관련 요소를 파악하는 것이 선행되어야 하겠기에 자폐군과 정상군 총 20쌍의 모-아 놀이를 비교분석하였다. 그 결과 자폐군의 일치적 행동들은 정상군에 비해 저하되어 있고 발달 경과도 느렸으며 특히 16개월 이상부터는 현저한 차이를 보였다. 일치성과 상관이 있는 어머니의 양육행위는 애정적 표현을 하고 적절한 행동 멈춤을 보이며 아동의 행동을 기다려주는 것이었다. 모-아 상호집중의 저해요소는 지시적이고 간섭하고 학습중심적인 어머니의 놀이 행위와 아동의 무관심, 무반응, 과제수행의 실패 등이었다. 그러나 아동의 수준을 고려해 적당히 자극적인 접근을 하였을 때 상호집중이 유발되고 지속되는 것을 볼 수 있었다.

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스쿼시 심판들이 경험하는 판정어려움에 대한 현상학적 접근 (A Phenomenological Approach toward The Problems of Squash Referee's Decision Making Experience)

  • 이병혁;이소미
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권2호
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    • pp.471-477
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    • 2018
  • 이 연구는 스쿼시심판이 경험하는 판정어려움을 Giorgi의 현상학적 분석방법을 통해 심판이 처해 있는 상황과 판정 결정의 어려움에 대한 근원을 규명하고자 하는 데 그 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위하여, 경력 10년 이상의 스쿼시 전문가 중 2016년 대한스쿼시연맹에 등록되어 있는 2급 이상의 자격을 보유한 심판 5명을 연구 참여자로 선정하였으며, 참여관찰 및 비구조적 반구조적 심층 면담을 병행하여 수집한 자료는 Giorgi의 현상학적 분석방법 4단계에 따라 '개인적 상황에서 오는 어려움', '사회적 상황에서 오는 어려움', '환경적 상황에서 오는 어려움'으로 구성요소로 통합하였다. 스쿼시심판의 판정에 대한 어려움들은 '외화내빈(外華內貧)'의 의미로 함축시킬 수 있으며, 이는 심판들에게 공정하고 객관화된 판정을 기대하기 위해 판정주체자인 심판들의 처우개선과 심판들의 지속화, 전문화의 필요성을 강조하고 있다.