This study shows that digital technology is adapted practical method in fashion design process and virtual simulation and cyber fashion gallery based on virtual reality are researched. This study is proposed the 3D fashion design simulation in the virtual space used on 3D studio max, poser, photoshop program according to fashion design process. The main design concept is "temporary bridge" from rainbow. This study is supposed six fashion design in accordance with three sub-theme under main concept by changing color and texture used on 3D simulation. The results of this study are as follows: 1. This study produced Cyber Fashion Gallery in virtual space to the form of CD Rom title and web title by Macromedia Director 8.5, Macromedia Flash, Sound Forge. And it is enlarged the field of expression in aspect of Fashion Exhibition, beyond restriction of time and space. 2. Clothes modelling tools is able to easily adapt to various textiles and patterns in 3D dynamic virtual mannequin before making clothes. Digital technology is able to express image changed color and texture, especially new material, multi-finishing material and brilliant material and so on. So this study is able to develop tools for study of fashion coordination. 3. Cyber Fashion Gallery consists of gallery, story, painting, symbolism, example, image, quit. This study is enlarged the range of clothing expression by digital technology and open to possibility customized-manufacture.
현재 웹상의 이미지 갤러리에는 이미지와 함께 제목이나 설명이 포함되는 경우가 많다. 본 논문에서는 갤러리의 검색, 정렬 등의 기능을 강화하고 이미지와 정보의 통합을 위해서 JPEG 이미지의 헤더를 확장하여 이미지의 저작자, 만든 날짜, 설명, 파일크기 등의 텍스트 정보를 내장한 Text Embedded JPEG를 고안하였다. 이 Text Embedded JPEG를 이용한 웹 갤러리에서 이용자는 이미지에 대한 보다 자세한 정보를 볼 수 있고 이 각각의 정보들에 따라 정렬할 수도 있고 이미지 정보를 변경할 수도 있도록 설계하였다.
본 연구에서는 요즘 학습자들의 다양한 능력 수준과 심리적 요인들을 동시에 고려하여 VRML 저작툴을 이용한 가상전시공간을 설계하였다. 감상학습을 현실감있게 하고, 상호 작용적이며, 흥미로운 학습동기를 유발하고자 Photo Vista, Object Modeler, Reality Studio 등의 3D WBI 저작툴을 이용한 Panorama Image와 3D Object 모듈을 구현하는 방법을 구현하였다. 본 연구에서는 이 가상 전시공간이 학생들의 미술교육에서 현실감있는 작품감상으로 학생들의 심미적인 면에 얼마나 많은 영향을 미치는지를 연구하고자 한다.
본 연구는 VR 저작툴을 이용하여 3차원 가상 전시 공간을 구성하여 보다 현실 감 있고 상호 작용적인 도자기 학습공간을 설계하고 구현하였다. 본 연구에서는 Photo Vista, Object Modeler, Reality Studio 등을 가지고 파노라마 이미지와 3D 오브젝트를 만들어 구현하였다. 학습자들은 본 사이트(http://artstory.x-y.net)에 접속하여 원하는 도자기를 좌우 $360^\circ{C}$로 회전시켜가며 크기도 원하는 대로 조절하여 감상할 수 있다. 이 가상 전시공간을 통하여 학생들의 미술교육에서 현실감이 있는 작품감상을 함으로써 학생들의 심미적인 면에 영향을 미치도록 하였다.
Face recognition under controlled settings, such as limited viewpoint and illumination change, can achieve good performance nowadays. However, real world application for face recognition is still challenging. In this paper, we use Affine SIFT to detect affine invariant local descriptors for face recognition under large viewpoint change. Affine SIFT is an extension of SIFT algorithm. SIFT algorithm is scale and rotation invariant, which is powerful for small viewpoint changes in face recognition, but it fails when large viewpoint change exists. In our scheme, Affine SIFT is used for both gallery face and probe face, which generates a series of different viewpoints using affine transformation. Therefore, Affine SIFT allows viewpoint difference between gallery face and probe face. Experiment results show our framework achieves better recognition accuracy than SIFT algorithm on FERET database.
의미기반 이미지 검색에서의 의미적 내용 인식은 주석 위주의 텍스트 정보를 이용하는 것이 일반적이다. 이러한 텍스트 정보 기반 이미지 검색은 전통적인 검색 방법인 키워드 검색 기술을 그대로 사하여 쉽게 구현할 수 있으나, 텍스트의 개념적 매칭이 아닌 스트링 매칭이므로 주석 처리된 단어와 정확한 매칭이 없다면 검색할 수 없는 단점이 있었다. 이에 본 논문에서는 Ontology의 일종인 WordNet을 이용하여 깊이, 정보량, 링크 타입, 밀도 등을 고려한 단어간 의미 유사도를 측정하여 패턴 매칭의 문제점을 해결하고자 한다. 또한, 이미지의 컬러 분포 유사도를 측정하여 저차원 특징과 결합한 의미적 이미지 검색이 가능하도록 설계하였다. 제안된 검색 방안에 대해 'Microsoft Design Gallery Live'의 주석을 포함한 이미지를 대상으로 실험한 결과, 기존 의미기반 검색 시스템보다 향상된 결과를 확인하였다.
얼굴인식 기술 분야에 있어서 Principal component analysis (PCA)기반 알고리즘은 많은 관련 알고리즘의 기초가 되고 있다. PCA는 매우 통계적인 접근이며 얼굴인식 분야에 응용하기 위해서는 많은 설계 결정요인 (design derision)을 필요로 한다. 본 논문에서는 일반적인 modular PCA알고리즘을 소개하면서 design decision을 얻는다. 얼굴인식 알고리즘 평가에 대한 표준 접근 방법인 September 1996 FERET evaluation protocol을 활용하여 각 모듈에 대한 서로 다른 구현방법을 실험하고 평가한다. 실험조건으로는 (1) 조도의 정규화 과정 을 변화 (2) JPEG과 wavelet compression 알고리즘 사용에 대한 성능효과를 분석 (3) 표현방법에서 eigenvectors의 수를 조절 (4) 분류과정에서 유사도 측정방법을 변경하는 등이다. 본 논문에서는 standard September 1996 FERET의 대용량 gallery image set에 대해 적용해 본 결과에 대해 정리하며, 100개의 무작위로 발생된 image set에 대해서도 알고리즘의 성능 변화를 평가한다.
We propose a new method that specifies objective image quality factors by evaluating an image quality measurement model using random images. In other words, No-Reference variables are used to evaluate the quality of an original image without using any reference for comparison. 1000 portrait images were collected from a web gallery with votes constituting over 30 recommendation values. The bottom-up data collecting process was used to calculate the following image quality factors: total range, average, standard deviation, normalized distribution, z-score, preference percentage. A final grade is awarded out of 100 points, and this method ranks and grades the final estimated image quality preference in terms of total image quality factors. The results of the proposed image quality evaluation model consist of the specific dynamic range, skin tone R, G, B, L, A, B, and RSC contrast. We can present the total for the expected preference points as the average of the objective image qualities. Our proposed image quality evaluation model can measure the preferences for an actual image using a statistical analysis. The results indicate that this is a practical image quality measurement model that can extract a subject's preferred image quality.
본 논문에서는 고유특징 정규화 및 추출 기법(ERE: Eigenfeature Regularization and Extraction)을 이용한 걸음걸이 바이오 정보 기반 사용자 인식 시스템을 제안한다. 먼저 카메라 센서에서 취득한 걸음걸이 시퀀스로부터 사용자 인식을 위한 특징 정보로 걸음걸이 에너지 영상(GEI: Gait Energy Image)을 생성한다. 학습 단계에서는 갤러리 걸음걸이 에너지 영상에 ERE를 적용하여 정규화된 변환행렬을 획득하여 고유공간(eigenspace)에 사상된 특징정보를 구하고, 검증 단계에서는 걸음걸이 에너지 영상을 학습단계에서 생성한 고유공간에 사상하여 최근접 이웃 분류기를 이용하여 사용자를 인식한다. 제안한 시스템의 유효성 검증을 위해 CASIA 걸음걸이 데이터셋 A를 이용하여 실험하였고, 기존 연구에 비해 인식 정확도 면에서 우수한 성능을 보여주었다.
핵심적인 미래역량(비판적 사고, 의사소통, 협업, 창의성) 개발을 위한 대표적인 교육방법으로 문제중심 학습법(PBL, problem based learning)이 주목받으며 대학에서의 적용이 확산되고 있다. PBL 수업의 중요한 특징 두 가지는 '팀원들과의 협업'과 '상호작용에 기반한 참여형, 자기주도적 학습'이다. 최근 코로나19 팬데믹이 장기화 됨에 따라 비대면 원격수업이 대학교육에서 임시방편이 아닌 필수요소가 되었고, 시공간 제약에 의해 앞서 언급한 두 가지 특징을 충족시키기 어렵다는 한계점에 부딪혔다. 본 논문에서는 기존에 H대학에서 비대면으로 운영했던 PBL 강좌 사례에 대한 한계점을 분석하고, 메타버스 가상공간에서 이루어지는 개선된 PBL 수업 방식을 상세하게 설계하였다. 제안하는 메타버스 활용 PBL 수업에서는 팀에서 진행한 연구 내용들을 담은 자료(이미지, pdf, 동영상 파일 등)를 3차원 가상공간에 갤러리 형태로 자유롭게 꾸미고 전시할 수 있어서 팀원들의 적극적인 참여를 유도할 수 있다. 또한 갤러리를 팀원들의 프로젝트 협업 공간으로 활용할 수도 있고, 최종 프리젠테이션 장소로 활용할 수도 있다. 이 수업 방식은 가능한 빠른 시일 내에 동일 PBL 수업에 적용하여 효과성을 분석하고 개선점을 도출할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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