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외국인 유학생의 대학생활 안내를 쉽게 돕는 AR 게이미피케이션 제작 사례 (A Case Study on AR Gamification to Help Easy and Funny College Life for Foreign Students)

  • 람자첩;박찬;이완복
    • 융합정보논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.11-16
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    • 2022
  • 국제화에 따라 외국인 유학생 수가 갈수록 많아지고 있지만, 유학생은 학교 방문 초기에 캠퍼스 환경이 낯선 경우가 많다. 본 연구 목적은 외국인 유학생들이 입학한 후에 캠퍼스가 낯설고 학습생활이 불편한 점들을 개선하고자 게임화 기법을 적용한 AR 캠퍼스 안내 App를 설계 및 제작하였다. 제작한 앱은 장소별 학습 목표, 임무(Mission), 및 보상(Reward)를 반영하여 디자인하였다. 공주대학교 재학 유학생에 대한 '캠퍼스 건물 위치정보 인지도 조사'에 따라 6개 표시를 POI(Point of Interest)로 선정하여 사용자가 적극적으로 참여할 수 있도록 적합한 임무 및 문제점을 설계하였다. 사용자는 학교의 중요한 장소를 재미있게 알 수 있을 뿐만 아니라 관련 기기의 사용법도 쉽게 이해 할 수 있게 한다.

교실 밖 화학체험학습 프로그램이 과학 탐구 능력과 과학 관련 태도에 미치는 영향 (Application Effects of Out-of-class Chemical Experience Learning Programs on Scientific Process Skills and Science-Related Attitude for Middle School Students)

  • 문성배;조미애
    • 대한화학회지
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    • 제50권6호
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    • pp.506-514
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    • 2006
  • 연구는 교실 밖 화학체험학습 프로그램의 적용이 중학생들의 과학 탐구 능력과 과학 관련 태도에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 교실 밖 화학체험학습 프로그램은 ‘재미있는 교실 밖 화학, ‘신나는 과학수업'을 위해 개발된 것으로 자연환경에 부합되는 화학체험 제재를 선정하여 자연에서 실험 소재를 구하고 일상생활 속에서 경험할 수 있는 자연친화적 화학실험으로 구성되었다. 교실 밖 화학체험학습 프로그램은 전일제 계발활동을 통하여 교실과 실험실을 벗어난 자연환경에서 적용하였다. D중학교 3학년 과학반 학생들을 대상으로 실험 집단과 비교 집단으로 나누어 실험 집단은 교실 밖 화학체험학습 프로그램에 참가시키고 비교 집단은 전통적 수업방식을 따랐다. 두 집단 사이의 과학 탐구 능력과 과학 관련 태도의 변화를 비교·분석하고 교실 밖 화학체험학습 프로그램에 대한 학생들의 반응을 알아보았다. 그 결과, 교실 밖 자연친화적 화학실험은 중학생들의 과학 탐구 능력과 과학 관련 태도를 향상시켰다. 또한 학생들의 70% 이상이 교실 밖 화학체험학습 프로그램에 긍정적인 반응을 보였으며 과학에 대한 관심과 흥미, 자발적 참여도가 높아졌다.

<센과 치히로의 행방불명>의 다원적 해석 (Interpretation of in Plural Analysis)

  • 표정희;이태구
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권42호
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    • pp.81-104
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    • 2016
  • <센과 치히로의 행방불명>은 2002년 한국에서 개봉되어 200만 관객이상을 동원하며 흥행돌풍을 일으킨 작품이다. 미야자키 하야오라는 거장의 작품이라는 수식어가 붙기 이전에 작품자체의 아름다운 경관묘사와 괴상하고 코믹하게 생긴 생물체들의 등장, 그리고 상상력을 자극하는 수많은 작품 내의 장치들은 관객들에게 심심한 재미와 궁금증을 유발한다. 미야자키 하야오 감독의 작품은 흡입력이 좋다. 그래서 쉽게 이해할 수 있는 작품이라고 생각할 수 있지만 작품을 분석한다면 미야자키 하야오 감독의 작품은 다양한 방면에서 해석이 가능하다. 작품자체에 대한 기술적인 분석에서부터 작품에 내재된 문화적, 철학적 요소까지 그 범위를 확장한다면, 한 작품으로 논할 수 있는 주제는 프리즘에 투영된 빛의 모습처럼 아주 다양하다. 이러한 이유로 <센과 치히로의 행방불명>은 논문연구에 자주 등장하는 소재이다. 본 연구는 기연구와 차별화된 연구를 위하여 동양사상뿐만 아니라 서양사상을 그 분석틀로 하여 해석하고자 한다. 표면적으로는 동양사상과 서양사상은 양극적인 의미로 받아들여 질 수 있지만 이번 연구를 통해서 동양사상과 서양사상의 본질은 동일함을 시사하는 계기가 될 것이다. <센과 치히로의 행방불명>의 다원적 해석을 통해 인간 삶의 본질과 지향점에 대한 화두를 던져보고자 한다.

생활환경 기반 u-건강관리서비스 설계 및 구현 (Design and Implementation of the u-Health Care Services in the Life Environment)

  • 홍인화;김주영;최호천;김찬규;정광모;김남일;강정진
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.107-118
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    • 2011
  • 논문은 U-Health Service 기술분야로 기존의 사업자 중심의 U-Health Service와 달리 이용자(시민)와 서비스 제공자(의료서비스) 관점에서 건강관리 서비스를 기획하고, IT기술을 활용하여 개발 구축한 서비스이며, 성남시 지원의 산학연과제로서, 성남시 탄천변에 구축 운영중인 건강관리 서비스 모델에 대한 실증 논문이다. 본 건강관리 서비스는 이용자 관점에서 서비스 만족도를 극대화하기 위해 4가지 주요원칙(최대한 단순하게, 최대한 가볍게, 맞춤형을 지향, 재미있는 피드백)하에 구현하였으며, 건강 관리서비스의 핵심 알고리즘은 평가/처방/모니터링/피드백의 4가지 단계로 구성되어있고. 시스템 구성은 평가 부분은 성남시 탄천변의 금곡공원에 건강지킴이 부스를 설치하여 RFID와 체성분계, 혈압계를 연동한 건강측정 및 평가를 제공하고, 건강관리서비스 처방엔진을 통해 개인 맞춤형 건강행동 처방(운동처방 및 건강신호등 처방)이 제공되며, 처방된 운동 처방은 탄천변의 기 구축된 운동시설(근력, 유산소)을 통해 이용자 스스로가 맞춤형 운동을 시행하고, 모니터링된 데이터를 기반으로 맞춤형 피드백 서비스가 제공된다. 본 건강관리 서비스는 2010년1월 ~ 12월(개발), 2011년 1월~2월(시범서비스 및 시스템 안정화), 2011년 2월 ~ 3월(분당 서울대병원 중심의 50명의 임상군을 대상으로 한 2개월간의 임상시험), 2011년 3월부터 현재 까지 600여명의 시민을 대상으로 시민 자율형 건강관리 서비스를 제공하고 있다. 생활환경 기반 건강관리 서비스의 만족도는 높은 편이며, 몇 가지 이용자 측면에서의 이용 편이성을 높이고, 지자체/의료기관/방송사업자가 연계된 사업모델이 발굴된다면 향후 유비쿼터스 건강관리 서비스 분야에서 성장성이 매우 높을 것으로 기대된다.

한국만화에서 느끼는 '재미'와 '현실'의 연관연구 (Related Study which feeling "Fun" & "Reality" in Korean Cartoon)

  • 장진영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.227-253
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    • 2014
  • 이 글의 목적은 만화에서 느끼는 '재미'는 '현실'과 연관되어 있음을 밝하는 데 있다. 궁극적으로는 독자의 현실인식이 확장되는 결과와 맞닿아 발생한다는 것이다. 서론에서는 문제점을 지적했다. '재미'는 현실적 삶의 동력임에도 불구하고, 만화의 '재미'는 주로 현실과 상관없는 상상적 결과로 인식한다. 결과적으로 '재미'가 '현실'을 인식하는 과정과 맞물려 있다는 것을 간과한 것이다. 만화이야기에 관한 창작방법 이론 역시 '개성'과 '본성'을 주로 강조한다. 이런 결과로 '현실'을 소홀히 다루는 한계를 갖는다. 본론에서는 한국만화에서 느끼는 '재미'와 '현실'의 관계를 조명했다. 첫 번째, '재미'의 이론적 배경을 둘러보았다. 그리고 만화의 여러 장르에서 '재미'의 다양한 특징을 살펴보고, 공통적으로 '현실인식의 확장'이란 결과와 맞닿아 발생하는 것을 확인할 수 있다. 두 번째로는, 역사적으로 한국만화의 주된 소재가 '현실'을 그려왔다는 것이다. 하지만 '만화에 묘사된 현실'은 '실제의 현실'과 다르다. 작가의 '상상적 현실'이다. 일반사람보다 뛰어난 사람을 그려냄으로써, 신화적 기능을 하며 '재미'를 낳는다. 세 번째로, 한국만화에 묘사된 '만화에 묘사된 현실'은 주로 정서적으로 '감정적 현실성'으로써 독자들과 공감대를 형성하고, '재미'를 낳는다. 한편 작가의 '현실인식'의 한계로 인해 지배이데올로기에 순응하는 결과를 보여준다. 네 번째로, '실제적 현실'을 묘사한 한국만화를 살펴보았다. 일본제국주의시대의 신문만화, 80년대 민중만화, 그리고 2천년대 생활기록만화, 세 영역으로 구분하고, 각각 성격을 살펴보았다. 주요특징으로, 실제적 현실의 주요 모순을 다루고 있다. 이런 결과, 독자의 현실인식을 확장시키고, '실제적 현실'을 인식하는 '재미'를 준다.

한국 청소년의 성희롱실태 및 유형에 관한 조사연구 (A Study on Actual Conditions and Patterns of Sexual Harassment in the Korean Adolescents)

  • 김영혜;이화자;정은순;김이순;문선화;정인경
    • 한국간호교육학회지
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    • 제7권2호
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    • pp.196-206
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    • 2001
  • The purpose of this study was to identify Korean adolescents' sexual harassment conditions and patterns in schools as well as their psychological reactions when they are under sexual harassments or they committed sexual harassments. The subjects were 475 middle and high schoolers in Pusan and Gyeong Sang Nam-Do. The survey was executed from July 1 through Dec. 31, 2000. The collected data was analyzed by SPSS WIN 8.0 using percentage, mean. The results of this study were as follows: 1. the linguistic sexual harassment such as 'lewd jokes or dirty talks' was the major pattern(35.4%), The body touching such as 'kiss or embracing', 'internet transmission of pornography', 'sexual harassing of body characteristics', touching breast', 'grasping of hands or body touching', 'body touching in secret place', 'urging to sit in touch or on knees', 'exposing of special body areas', and 'showing pornography' followed in a row. 2. The eighteen point three percents of subjects had the experience to commit sexual harassment. The forty four point seven percent of above subjects committed it against their classmates. The first time to commit sexual harassment was their middle school period (38.4%). Their motives to commit it were as under: 'killing time'(48.8%), 'annoying', 'attracting attention from the other sex', 'expressing lovely emotions', 'urging of their friends', 'misunderstanding that the other partners felt good when they experienced sexual harassment, 'showing their strength' etc. their with committing harassments they felt as under ; 'joyful'(61.6%), 'funny,' 'desirous to try again', 'thrilling', 'breaking stress', very pleasant', 'exciting', 'regretful', 'guilty', and 'feeling fear' etc. 3. Twenty four point two percents of the population exposed to sexual harassments. The sexual harassers were almost their classmates (42.7%). And then unknown people', 'boy or girl friends and school staffs' followed in a row. The places where harassments happened were 'inside classroom'(69.8%), 'school bus and subway', 'outside school', etc. The feelings when experienced harassments were 'anger' (51.3%), 'hurting self-respect', 'embarrassing', 'rejection', 'insulting', 'shame', 'fear', 'dislike', 'anxiety', 'melancholy' etc. The reasons not to have consultations after sexual harassments were 'worrying to be well-known'(49.6%), 'believing not helpful enough', 'regarding simple mischief', 'trying to revenge directly', 'understanding their mistakes', 'worrying retaliation' etc.

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온라인 동영상 환경에서의 세렌디피티 요인에 관한 탐색 (Exploring the Factors of Serendipity in Online Video Environment)

  • 백소담;이원영;채안병;황은영;김성우
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.25-33
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    • 2017
  • 현재의 동영상 서비스 시장은 방대한 양의 콘텐츠를 제공하고 있음에도 불구하고, '새롭고 재미있는 콘텐츠 발견'에 대한 사용자들의 니즈를 완전히 충족시키지 못하고 있다. 이에 온라인 동영상 서비스 분야에서는 추천이나 프로모션과 같이 사용자의 시청 동기를 효과적으로 유발시키는 영역에서의 기술/사용경험의 연구가 꾸준히 제기된다. 사용 동기를 향상 시키는 효과적인 한 방법은 사용자가 서비스의 사용 과정에서 즐거움을 느끼게 하는 것이다. 이 연구에서는 사용의 즐거움을 제공하는 전략으로 '뜻밖의 재미있는 발견'에 주목하였다. 마치 우연히 발견한 좋은 분위기의 카페나 예기치 않았던 장소에서 우연히 만난 친구처럼 '뜻밖의 기쁨, 우연한 발견'을 뜻하는 '세렌디피티(serendipity)'가 적용되면 서비스의 사용에 즐거움을 증진시킬 수 있다고 보았다. 본 연구는 온라인 동영상 환경에서의 세렌디피티를 '뜻밖의 즐거움을 주는 콘텐츠의 우연한 발견'으로 정의한다. 연구에서는 1차적으로 폭넓은 문헌 고찰을 통해 세렌디피티의 다양한 속성들을 이론적으로 도출하였다. 다음으로 사용자 조사 다이어리를 통해 문헌 고찰만으로는 발견하기 힘든 온라인 환경에서의 세렌디피티의 속성을 추가적으로 도출하였다. 이렇게 도출한 세렌디피티의 속성에 대해 각 항목을 평가 문항으로 작성하여 유튜브 환경에서 실험을 진행함으로써 동영상 환경에서 발견되는 세렌디피티 속성을 확인하고 이를 유발하는 잠재적 요인에 대해 관찰하였다. 그 결과, 최종적으로 동영상 환경에서 세렌디피티를 유발하는 4가지 요인을 실증하고 확인하였다. 본 연구는 세렌디피티의 개념적 이해를 돕는 기초 자료로 활용될 수 있으며, 향후 온라인 동영상 서비스를 비롯한 IT 분야에서 세렌디피티의 역할이나 작용을 분석하고자 하는 후속 연구에 유용한 참고 자료가 된다는 점에서 학술적 의의를 갖는다.

장애아 부모의 삶의 만족도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (A study on the factors influencing the satisfaction of life of disabled children parents)

  • 이현숙;하규수
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권11호
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    • pp.8046-8056
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    • 2015
  • 본 연구는 장애아 부모의 삶의 만족도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구에 목적이 있다. 설문조사 자료는 수도권 특수학교, 경기도 특수학교, 주간보호소, 장애인 복지관, 특히 한국장애인 부모회에서 전국에 있은 지회, 지부를 통하여 장애인 부모님을 대상으로 389부의 자료를 수집하였다. 통계분석은 SPSS 19.0 프로그램을 활용하여 요인분석, 신뢰도분석, 장애아 부모의 환경요인이 삶의 만족도에 미치는 영향을 분석하기 위하여 인구사회학적 특성을 통제변수로 하고, 환경요인을 독립변수로 하여 위계적 회귀분석을 실시하였다. 연구결과는 인구사회학적 특성의 종교유무와 월평균 소득이 삶의 만족도에 정(+)적인 영향을 미쳤고, 환경요인 모두가 삶의 만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 가족지지, 장애정도, 사회네트워크, 개인성격은 장애아 부모의 삶의 만족도에 정(+)적인 영향을 미쳤으며, 이들 요인의 상대적 영향력은 가족지지, 장애정도, 사회네트워크, 개인성격의 순으로 높았다. 이 결과는 장애아 부모가 가족으로부터 정서적 지지와 도움을 받고 아이의 장애정도가 낮을수록, 장애아 부모와의 모임이나 장애복지 관련 각종 프로그램에 참여할수록, 그리고 긍정적인 성격을 갖고 있을수록 삶의 만족도가 높아지는 것으로 해석할 수 있다.

근세후기 에도어에 나타나는 단정표현(断定表現)의 양상(樣相) (Trend of conclusive expressions in Post-Modern Edo-language)

  • 엄필교
    • 비교문화연구
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    • 제25권
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    • pp.775-798
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    • 2011
  • From Post-Modern Edo-language of Japan, it is possible to find expression formats related to current Tokyo language. However, in some cases, Tokyo language and Edo-language has the same format but different usage. One example is the ending portion of a sentence. This research investigates conclusive expressions of Edo-language in literary works excluding the usage of "ダ". Various formats of conclusive expressions appear in a conversation, and the usage is closely related to the speaker's sex, age, and social status. Also from the study, it was possible to see that the social relationship between a speaker and a listener and a conversation circumstance has an effect on the usage of conclusive expressions. In addition, usage does not conform to the current standard Japanese. 1. Currently "である(dearu)" format is seldom used in speaking, it is used with "だ" only in writing. The study found no case of "である(dearu)" in conclusive expressions but some use of "であろうて(dearoute) であらうな(dearouna)" "であったのう(deattanou) であったよ(deattayo)" only in old aged male. 2. "であります(dearimasu)" format is a typical Edo-language used by society-women (Japanese hostess who has a good education and an elegant speaking skills). This format was used once in "浮世風呂"(ukiyoburo) and 14 times in "梅?"(umegoyomi), but speakers were always a female. The reason for 14 occurrences in "梅?" is closely related to the fact that the main characters are society-women and genre is "人情本(ninjoubourn)" which is popular type of cultural literature (based on humanity and romance) in late Edo period. 3. "でござる" format is originally used as a respect-language but later changed to a polite language. The format is always used by male. It is a male language used by old aged people with a genteel manner such as a medical doctor, a retired man, or a funny-song writer. 4. "ございます(gozaimasu) ごぜへます(gozeemasu)" The study found the speaker's social status has a connection with the use of "ごぜへます(gozeemasu)" format. Which is "ございます(gozaimasu)" format but instead of [ai], long vowel [eː] is used. "ごぜへます(gozeemasu)" is more used by a female than a male and only used by young and mid-to-low class people. The format has a tough nuance and less elegant feel, therefore high class and/or educated ladies have a clear tendency to avoiding it

EBS 캐릭터 '펭수'의 놀이세계 구조 (The Play World Structure of EBS Character "Pengsu")

  • 김정섭
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.267-275
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    • 2020
  • 평범하게 보이는 놀이에도 심장한 의미가 있을 수 있다. 유진 핑크(Fink, 1960)는 이런 가정을 전제로 놀이의 외피인 오락성을 넘어 놀이의 속살인 참된 의미를 발견하기 위해 '놀이세계'의 근원적 구조를 통찰해 놀이를 재미(delight), 의미(meaning), 공동체(community), 규칙(rules), 도구(equipment)라는 5개 요소로 해부하는 연구모형을 확립했다. 본 연구에서는 이 분석모델을 적용하여 2019년 스타로 떠오른 공영 방송 EBS의 신생 캐릭터 '펭수'의 놀이 구조를 출연 영상물, 퍼포먼스, 기사 등 모든 텍스트를 연구대상으로 선정해 내용분석을 하였다. 분석결과 펭수의 놀이세계는 놀이 원형의 5가지 요소를 짜임새 있게 갖춰 놀이로서의 체계성과 완결성이 두드러졌다. 수용자들을 놀이의 장으로 잘 흡인하여 성공한 캐릭터가 된 것이다. 구성요소 중 재미는 우스꽝스런 외양과 돌발성·파격성이 돋보는 행동, 의미는 권위주의 타파와 자존감·활력의 제고, 공동체는 오프·온 라인과 아날로그·디지털을 넘나드는 멀티 플랫폼 이용자들, 규칙은 펭수의 콘셉트를 자아를 지닌 어린 이방인으로 설정해 신분 비공개하기, 도구는 펭수 캐릭터 그 자체와 그가 시시각각 선보인 언술(言術)로 각각 나타났다. 펭수는 '자아인형'으로서 그간 이런 놀이요소를 정교하게 결합시킨 다소 과장되고 자극적인 퍼포먼스를 통해 불확실성과 불안감으로 인해 어려움을 겪고 있는 청년층 등 모든 사회 구성원들에게 격려와 위로, 조언과 안내, 배려와 용서, 성찰과 해탈이란 긍정적인 의미를 적잖이 전파하는 사회적 순기능을 한 것으로 분석되었다.