Purpose of the research: This study aims to explain the state of marketing using fun among recent popular marketing strategies. Although companies are using various differentiated marketing strategies to gain a competitive edge, among them, fun marketing has constituted the most effective area of interest recently. Research design and methodology: To extract the customer selection attributes of fun marketing, after reviewing the literature, six optional attributes were selected from the factors of fun marketing towards consumers such as funny design, language play, celebrity use, funny taste, how to eat, and newtro (new + retro). Out of 300 questionnaires, 276 were used for analysis, excluding unscrupulous or incomplete questionnaires. The results were reviewed for validity and reliability using SPSS andAMOS, and the hypothesis was verified using structural equation modelling (SEM). Principal results: The results showed that funny design, language play, and newtro statistically significantly affected customer satisfaction, but celebrity use, funny taste, and eating methods had no significant effect. It was also confirmed that satisfaction had a statistically significant effect on repurchase intention. Major conclusions: This study can serve as basic data to enhance the marketing strategy of the food service industry, and it provides theoretical and practical implications.
'재담(才談)'은 우리 말 중에서 '가장 재미있고 재치가 있는 언어단위'다. 그러나 이에 대한 연구는 아직 시작 단계다. 재담이라고 하면 재담말, 재담이야기, 재담소리, 재담극 등이 모두 관계되지만, 그 대상을 분명히 한다면 '재담말'로 한정하는 것이 좋다. 재담 곧 재담말은 '재치있게 하는 재미있거나 우스운 말'이다. 이러한 재담은 전통연희에 많이 있는데, 전통연희의 공연 장소는 대부분 개방된 마당으로 이런 곳은 항상 놀이적인 것을 요구했고, 그러한 놀이적인 것이 대사에서는 재담들을 요구했기 때문이다. 전통연희에서의 재담은 대체로 다음과 같다. 1) 상황과 관련되는 재담: 주어진 상황에 적절한 말, 과장(誇張)의 말, 과소(誇小)의 말, 논점일탈의 말, 인과(因果)의 말 2) 진술과 관련되는 재담: 열거의 말, 부연(敷衍)의 말, 대조의 말, 거짓으로 잘 둘러대는 말, 부정할 수 없는 말, 짐짓 모른 체하는 말, 짐짓 틀리게 하는 말 3) 어휘와 관련되는 재담: 곁말, 이어동의어(異語同義語), 이어유의어(異語類義語), 일부러 순서를 바꾼 말, 잘못 한 말 4) 발음과 관련되는 재담: 동음이의어(同音異義語), 이어동음어(異語同音語)이 외에도 더 있을 것이나, 위의 것들이 대표적인 것들이 아닌가 한다. 재담은 '인간이 자연과 사회의 여러 문제들을 극복하고 제대로 즐길 때만 가질 수 있는 인간의 자유로우면서도 창조적인 정신의 한 결과물'로 어느 시대, 어느 곳에나 필요한 것이다. 전통연희에서의 재담들을 바탕으로 오늘날에도 보다 다양하고 차원 있는 재담들이 이뤄졌으면 한다. 또 재담은 항상 창의성이 요구되기에 오늘날에도 새로운 방식에 의한 새로운 재담들이 만들어졌으면 한다.
The purpose of this study is focused on revealing teenager characteristics and mass culture in the end of the 20th century, and researching the general traits of teenager costume in the latter half of the \`90s and the typical style based on the analysis of the teenager culture. The result of this study are following as; The general traits of teenager costume are classified with sports-orientation, brand-orientation, and foreign street fashion-orientation. Typical styles are classified with sportive look, hiphop look, and funny look. Sportive look became the core of the street fashion developed with the street sports in the city, and presented the practical use with the fashionability mixing sportswear such as hightech snickers, sports character wear and items. Hiphop look, the genderless fashion, expresses teenager\`s free life style and the diversiied sensibility and deconstructs the border of gender, racism. Funny look accepts the burden of the millenium as a humor and presents katharsis by creating unexpected style. The contemporary costume of teenager deconstructs the fixed idea about mix and match, good taste and bad taste, gender, coordination suited with T.P.O and intends ‘open costume’ for 21st century.
한국퍼지및지능시스템학회 1998년도 The Third Asian Fuzzy Systems Symposium
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pp.506-511
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1998
In this paper we consider multiobjective linear programming problems with coefficients of the objective functions specified by possibility distributions. Possibly and necessarily efficient solution sets are defined as funny solution sets whose membership grades represent possibility and necessity degrees to which a feasible solution is efficient. Considering efficiency condition and its dual condition in ordinary multiobjective linear programming problem, we propose efficiency test methods based on an extreme ray generation method. Since the proposed methods can be put in the part of a bi-section method, we can develop calculation and methods of the degree of possible and necessary efficiency for feasible solutions.
한국퍼지및지능시스템학회 1998년도 The Third Asian Fuzzy Systems Symposium
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pp.552-555
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1998
In dealing with representing knowledge under uncertainty there is a sustain tendency to increase flexibility in order to avoid problems of inconsistency in the knowledge. Many knowledge systems(information retrieval systems, expert system) include hybrid representation models. Funny retrieval systems appear as a complement or as an enrichment of this models. In this paper, we describe dynamic rule modification through situation assessment for uncertainty management.
지금 모피트렌드는 대중화와 디지털 트렌드에 힘입어 쇼킹하고 믹스드된 디자인과 실루엣이 컬렉션에 보이고 있다. 벌키하고 짧은 실루엣이 보이는데, 예전보다는 캐주얼에 믹스되기 때문에 그렇다. 배경에는 키덜트의 부상, 자연주의, 테크노캐주얼, 새로운 아방가르드로 표현되어진다. 이제 모피는 더 이상 클래식엘레강스(고현진, 2005) 아이템이 아니고, 보다 재미있고 차브(조주연, 2006)한 아이템으로 변해야 한다.
네칸만화는 기승전결 구조를 가지고 이야기를 전개한다. 기승전결 구조는 연역적, 비연역적 전개를 통해 이야기를 풀어 가는데, 작품에서 서사구조는 이야기를 보다 효과적이고 재미있게 전달하기 위해 다양한 변화를 꾀하고 있다. 이에 연구에서는 네칸만화의 연역적, 비연역적 전개를 주로 다룬다. 국내외 유명 네칸만화의 서사구조의 분석을 통해 네칸만화가 가진 이야기 구조를 밝히고, 유머만화와 풍자만화에 사용되는 서사구조의 분석을 통해 비교하는데 목적이 있다.
The commercialization of UCC was already initiated, and there are some successful cases like 'YouTube.' However, the development level of UCC is not mature, stable yet. It's because most of the UCC users are young people and the contents are mainly about humor, funny, minor story. In other words, the practical use of UCC is not totally popularized but partly active. Therefore we want to think out 'how UCC can be utilized by many people and applicable to many industries.' UCC has enough possibility to be advanced, and it will greatly influence the society. In this paper, we will first explain Web 2.0 and the present conditions of online movies. After analyzing the problems and limitation of today, we will propose some suggestions for plans for practical utilization of UCC.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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