본 연구에서는 청소년들의 4차 산업혁명의 인식 부족과 게임에 나타난 직업의 표현 양상 부족을 주장하고 게임을 통한 미래 유망 직업 직업교육을 제안한다. 다양한 선행연구들을 통해 4차 산업혁명에 따른 직업의 변화 청소년들의 직업교육 실태와 한계, 온라인게임의 교육적 효과 등을 검토하고 미래 유망 직업 관점에서 게임에 나타난 직업의 표현 양상 연구를 진행한 결과, 현재 모바일 시뮬레이션 게임 주인공 속 나타난 직업은 200개의 게임 중 45개에 불과했다. 미래 유망 직업의 직무를 살린 온라인게임의 양상과 청소년들의 희망 직업 순위 속 미래 유망 직업을 분석한 결과 미래 유망 직업은 '콘텐츠 크리에이터', '드론 전문가', '소프트웨어 개발자'가 표현되었다. 게임 주인공만의 직업을 조사했다는 한계를 지녔음에도, 현재 게임이 미래 유망 직업에 대한 직업교육의 기능적 측면을 충분히 포괄하고 있지 못함을 지적하고, 미래 유망 직업 반영의 필요성을 제시했다는 의의가 있다.
소셜 네트워크 게임이란 소셜 네트워크 서비스 플랫폼을 기반으로 하여 사용자 참여 및 관계 맺기를 활용한 사회적 인맥 기반 형태의 게임을 말한다. 본 연구는 HCI 분야에서 제시하는 가치모형을 중심으로 SNG의 지속적 사용의도에 영향을 주는 기능적, 유희적, 사회적, 개인적 가치 요인을 검토하였다. 분석 결과 유희적 가치와 기능적 가치가 지속적 사용의도에 영향을 주는 것으로 나타났으며, 사회적 가치, 개인적 가치는 유의한 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 이는 SNG의 서비스에 있어서 게임의 재미적 요인과 쉽고 편리한 인터페이스는 주요한 요소이지만, 이용자들의 사회관계적 동인은 큰 의미가 없음을 의미한다.
이 연구는 디지털 전환에 대한 이해의 필요성을 강조하며, 디지털 전환을 주제로 한 기능성 모바일 게임의 개발과정을 다룬다. 선행 연구를 통해 기존의 모바일 게임에서 미래 사회 산업과 직업의 변화를 반영하고 있지 못함을 발견하였다. 본 연구에서는 청소년들이 미래 디지털 전환으로 인한 산업 구조와 직업의 변화에 대한 디지털 리터러시능력 함양과 핵심 기술의 이해에 도움이 될 수 있는 교육용 모바일 게임을 기획하고 개발하였다. Unity 3D를 활용하고 퍼즐, 카드, 보드 게임의 장점들을 접목하였다. 교육 콘텐츠 개발 측면에 있어서 전문성의 한계가 존재할 수 있지만 학생들이 매우 선호하는 게임을 통해 직업에 대한 미래 지향적인 관점을 제시할 수 있는 콘텐츠를 제시하였다는 의의가 있다. 게임의 직·간접적 교육적 효과를 고려할 때 최근 학교 현장에 보급된 태블릿 기기를 통해 수업 시간에 직업 교육 콘텐츠로 유용하게 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
현재 국내와 해외 모두 게임의 재미 요소와 각 분야의 고유 목적이 결합된 기능성 게임들이 많이 개발되고 있다. 본 논문에서는 교육, 의료, 스포츠, 국방, 공공 분야로 대표되는 국내 기능성 게임의 개발 현황과 해외 기능성 게임의 개발 현황을 분석한 논문[2]을 바탕으로 개발 현황에서의 문제점을 설명하고, 발전 방안을 제시한다. 본 논문은 기능성 게임 산업 방전에 도움을 줄 수 있다.
디지털 시대가 도래함에 따라 e스포츠와 같은 디지털 레저문화가 등장하면서 국민들의 레저 문화 양상이 변화하고 있다. 그 중에서도, 상호작용적인 미디어를 대표하는 디지털 게임은 그 고유한 특성으로 인해 국민들이 선호하는 디지털 레저 활동으로 성장하고 있다. 레저란 참여자들의 주관적 인식에 따라 정신적 수준을 포함할 수 있기 때문에 정서적이며 인지적인 기능을 포함하는 디지털 게임은 유의미한 디지털 레저 활동이 될 수 있는 것이다. 본 연구에서는 디지털 게임에 창조적 생산성과 목적성 콘텐츠를 가미한 시리어스 게임이 의미 있는 디지털 레저 활동이 될 수 있다는 주장을 전제로, 학제적 연구에 기반하여 디지털 게임의 개념과 기능적 특성에 대해 알아보았다. 그리고 그 특성들과 목적지향성에 근간하여 시리어스 게임이 디지털 레저 문화가 될 수 있다는 새로운 개념을 제안하였으며 시리어스 게임의 개념과 활용범위에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 기존 유형별 범위에 레저/관광 부분을 추가로 제안하였다. 이어서, 디지털 레저 문화로써 그 기능적 요구를 충족시킬 수 있는 게임 사례들인 의미추구 레저형, 건강지식교육 레저형, 사회인식변화 레저형 시리어스 게임과 관광 레저형 시리어스 게임을 분석하여 제시한 뒤 시리어스 게임의 효과성 연구를 통해 디지털 레저 문화로써 시리어스 게임의 활용력 부분에 대한 근거를 제시하였다. 연구 결과, 현재 디지털 레저문화는 창의적으로 진화 하고 있으며 그 창조적 산물인 시리어스 게임은 디지털 레저문화로써 즐거움과 동시에 사회문화적 가치를 지닐 수 있는 유용한 도구가 될 수 있다고 나타났다.
본 연구에서는 게임 이용자가 자신이 인식한 일치성이 게임 이용의도에 영향을 미치는지 알아보기 위하여 수행되었다. 또한 이러한 관계에서 감정이라는 심정적 요소가 매개역할을 하는 지도 확인해 보고자 하였다. 타인과의 상호작용적인 요소를 배제하기 위해 온라인 게임이나 모바일 게임 등이 아닌 콘솔 게임기나 PC 플랫폼 상의 1인 플레이 게임을 대상으로 실증분석을 수행해 보았다. 분석결과 사용자의 자아 일치성과 기능적 일치성은 게임 이용의도에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 또한 이러한 관계에서 감정은 매개효과를 발휘하고 있음도 확인하였다. 이를 통해 게임 제작시 사용자의 이미지와 기능에 부합함과 동시에 감정적인 면을 유발할 수 있는 게임을 제작할 필요가 있음을 게임 제작사에게 하나의 시사점으로 제시하고 있다.
본 논문은 커뮤니티를 주된 목적으로 하고 있는 SNG(Social Network Game)에 대한 사용자의 행동과 그 선택적 행동을 유발하는 동기와의 연관관계를 분석하고 있다. 게임제작기술에 대한 연구 및 활용에 비해, 게임 사용자에 대한 연구는 미비했으며 그 주제 또한 게임의 특정목표(예를 들면, "전투"를 통한 레벨상승 및 보상)수행에 대한 사용자의 행동유형을 관찰하는 데 그치고 있다. 따라서 SNG 게임사용자 행동을 문제해결 방식의 관점에서 접근하는 것이 아니라, 인간의 다양한 동기로 인한 행동의 선택 관점에서 연구할 필요가 있다. 이를 위해 첫째, 사회적 속성으로써 Lazzaro의 people fun 모델과 SNS(Social Network Service) 사용자의 동기이론에 대해 고찰한다. 둘째, SNG 13종에 대한 분석 자료를 수집하고 게임이벤트와 사용자의 기능적 행동(functional actions)을 분류한다. 셋째, 분류된 자료를 근거로 SNG 사용자의 주된 행동을 8종류로 설정하고 동기-행동 패턴을 정립한다.
게임을 통해 순차, 반복문, 조건문 개념 학습이 가능하도록 개발된 유아교육용 코딩게임 "Ito2"를 소개하였다. 개발된 게임은 실제 어린이집 아동을 대상으로 모의수업과 실습수업의 두 단계의 과정을 거쳐서 코딩교육을 실시하여 그 실효성을 검증하였다. 코딩 교육을 실시함에 따라 공간, 관찰, 도형 및 측정, 분류, 비교 및 서열화, 부분과 전체의 총 6개 분야에 대한 유아 인지발달 능력 성취도의 추이를 관찰하여 그 변화 정도를 기술하였다. 본 논문은 재미 요소에 학습 요소를 더한 유아 기능성 코딩게임을 개발하고 개발된 게임을 어린이집 아이들이 학습게임으로 체험하면서 인지발달과 공간지각능력에 있어서 능력 향상이 이루어짐을 확인하였다.
일방적인 시청각위주의 교육보다는 효과적으로 학습이 가능한 교육에 대한 필요성이 제기되고 있다. 다양한 시나리오의 상황설계와 반복적 교육이 가능한 기능성게임은 콘텐츠 활용 및 확산에 용이하다. 인지발달이 가장 활발한 시기인 아동기, 청소년기의 안전교육의 효과는 타 연령대에 비하여 가장 효과가 높다. 이에 기능성게임을 이용한 청소년 안전교육콘텐츠 제작 가이드라인과 구성요소를 제시하고자한다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제9권1호
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pp.196-202
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2021
Currently, as Korea enters into a fast aging society, the problem of dementia population is increasing. In this paper, we intend to contribute to the improvement of welfare for the elderly by developing virtual reality technology and related interface technology to effectively perform hand movements known as effective methods for preventing and treating dementia. As the content of the research and development of this paper, it is designed to be easy for the elderly to use and stimulate brain function by applying VR technology using sensors, and to activate mental and physical activities for the elderly who are marginalized in terms of cultural welfare. We intend to develop by classifying the types of games and contents that can induce them. As a result of this thesis, we developed contents using virtual reality to improve cognitive abilities for elderly people with poor cognitive ability to activate the brains of users' cognition, memory, and attention to prevent and treat dementia I want to contribute.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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