• 제목/요약/키워드: frustum culling

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OpenGL을 이용한 대용량 Polygon Model의 View-Frustum Culling 기법 (A View-Frustum Culling Technique Using OpenGL for Large Polygon Models)

  • 조두연;정성준;이규얼;김태완;최항순;성우제
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.55-60
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    • 2001
  • With rapid development of graphic hardware, researches on Virtual Reality and 3D Games have received more attention than before. For more realistic 3D graphic scene, objects were to be presented with lots of polygons and the number of objects shown in a scene was remarkably increased. Therefore, for effective visualization of large polygon models like this, view-frustum culling method, that visualizes only objects shown in the screen, has been widely used. In general, the bounding boxes that include objects are generated firstly, and the boxes are intersected with view-frustum to check whether object is in the visible area or not. Recently, an algorithm that can check in-out test of objects using OpenGL's selection mode, which is originally used to select the objects in the screen, is suggested. This algorithm is fast because it can use hardware acceleration. In this study, by implementing and applying this algorithm to large polygon models, we showed the efficiency of OpenGL assisted View-Frustum Culling algorithm. If this algorithm is applied to 3D games that have to process more complicated characters and landscapes, performance improvement can be expected.

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변형된 절두체 컬링을 이용한 3차원 FPS 게임에서의 오브젝트 탐색 연구 (A Study on the Object Search in 3D FPS Games Using Modified Frustum Culling)

  • 최원태;박창민
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2007년도 춘계종합학술대회
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    • pp.105-108
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    • 2007
  • 최근, 3차원 슈팅 게임들은 빠른 화면 전환과 카메라 시야에 있는 오브젝트들을 상대로 게임을 한다. 특히 온라인 게임에서는 플레이어의 시야에 있지 않은 상대 오브젝트들의 위협성을 인식하는 것이 매우 중요하다. 본 논문에서는 변형된 절두체 컬링을 이용하여 3차원 FPS 게임에서의 오브젝트를 효율적으로 탐색하는 방법을 제시하였다. 플레이어가 감지하지 못하는 오브젝트를 위해 플레이어와 카메라 위치를 일치 시켰으며, 위협적인 오브젝트들의 개수를 파악하기 위해 플레이어와 오브젝트들의 거리를 이용하였다. 제안한 방법은 향후 3차원 FPS 게임의 발전에 주요한 역할을 할 것이다.

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지형 렌더링을 위한 효율적인 자료 구조와 알고리즘 (Efficient Data Structures and Algorithms for Terrain Data Visualization)

  • 정문주;한정현
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제9A권4호
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    • pp.581-588
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    • 2002
  • 대화적인 멀티미디어 시스템 구현에 있어, 실시간 가시화/시각화(visualization)는 중요한 기능을 한다. 된 논문은 실시간 지형 렌더링을 위한 효율적인 자료 구조와 알고리즘을 제안한다. 대개의 경우, 지형 데이터는 매우 방대한 크기를 가지고 있어서 있는 데이터를 그대로 실시간 렌더링하는 것은 불가능할 경우가 많다. 따라서 실시간 지형 렌더링에서는 LOD(Levels of Detail) 관리와 뷰 프러스텀 컬링이 핵심 사항이 된다. 본 논문은 계층적이면서도 간결한 지형 자료 구조, 신속한 뷰 프러스텀 컬링, 효율적인 LOD 구축 및 이에 기반한 렌더링 기법을 상세히 기술한다. 실험 결과, 제안된 기법은 일반 PC 사양에서 초당 22 프레임의 렌더링 속도를 보였다.

Regular Grid Method에 기반한 실시간 지형 가시화 알고리즘 개발 (Real-time 3D terrain visualization based on Regular Grid Method)

  • 정지찬;박준영
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 한국경영과학회/대한산업공학회 2005년도 춘계공동학술대회 발표논문
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    • pp.835-841
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    • 2005
  • 실시간 가시화/시각화(Visualization)을 위한 지형 가시화 분야에서의 렌더링 속도 향상은 사용자의 현실감에 있어 중요한 역할을 한다. 본 연구는 Height Field 데이터를 사용한 블록 단위 지형 렌더링 방법에서 이전 프레임 정보를 사용하여 지형 가시화 속도를 향상시키는 방법을 제안한다. Height Field로 표현된 지형을 실시간에 효과적으로 렌더링 할 수 있는 방법으로CLOD(Continuous leveI Of Detail)가 있으며 대표적인 방법으로 Multiresolution TIN(Triangle Irregular Network)과 Regular Grid Method에 기반한 방법들이 있다. 대개의 경우, 지형 데이터는 매우 방대한 크기를 가지고 있어서 실시간으로 렌더링 하는 것이 불가능할 경우가 많다. 따라서 실시간 지형렌더링 에서는 LOD(Level of Detail)관리와 뷰 프러스텀 컬링이 실시간 렌더링 속도 향상을 위한 핵심 사항이 된다. 본 연구에서는 PC 기반에서 효과적으로 지형을 표현하기 위해 기존 Regular Grid Method에 기반한 방법의 가시영역 추출(View Frustum Culling)을 수정하여 실시간 지형 렌더링의 가시 영역 추출(View Frustum Culling)시 기존의 쿼드트리 방식과 함께 이전 프레임에서 블록 단위로 저장된 컬링 정보를 혼용하여 속도를 향상시키는 방법을 상세히 기술 한다.

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컬링과 클리핑을 포함한 3D그래픽스 래스터라이져 설계 (A Design of a 3D Graphics Rasterizer with culling and clipping)

  • 이광엽;구용서
    • 대한전자공학회논문지SD
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    • 제44권8호
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    • pp.89-96
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    • 2007
  • 본 논문은 효율적인 3차원 그래픽스를 위해 컬링과 클리핑을 포함한 래스터라이져를 설계하였다. 제안하는 래스터라이져는 모바일 환경을 위해 구현하였고, 프러스텀 컬링, 백 페이스 컬링, Y축 클리핑, X축 클리핑을 처리한다. 래스터라이져는 트라이 앵글 셋업, 에지 워크, 스팬 프로세서 유닛으로 구성된다. 컬링, 클리핑을 포함한 래스터라이져의 각 유닛으로 설계하였다. 래스터라이져는 16 비트 깊이 값과 16 비트 컬러 값을 갖는 고라우드 쉐이딩을 지원한다. 제안한 래스터라이져는 52M pixels/sec의 처리 능력을 갖는다.

복잡한 도시장면의 고속 렌더링을 위한 기여도 컬링 기법 (A Contribution Culling Method for Fast Rendering of Complex Urban Scenes)

  • 이범종;박종승
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.43-52
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    • 2007
  • 본 논문은 복잡하고 거대한 도시장면의 빠른 렌더링을 위한 기여도 컬링에 대한 새로운 방법을 제안한다. 시각 절두체 컬링 기술은 복잡한 장면의 빠른 렌더링에 사용된다. LOD를 지원하기 위해 영상 영역을 분할하고 가중치 쿼드트리를 생성한다. 현재 카메라 위치에서 보이는 객체들만 현재 쿼드트리의 요소가 되고 가중치는 쿼드트리의 각 객체에 할당된다. 가중치는 투사된 객체의 영상 영역에 비례하기 때문에 카메라로부터 먼 거리에 있는 큰 구조물들은 가까운 거리에 있는 작은 구조물들보다 컬링될 확률이 적다. 렌더링 시간은 보이는 객체들의 수에 독립적으로 거의 일정하다. 제안된 방법을 현재 개발 중인 새로운 대도시 구역에 적용했다. 제안된 방법은 기존의 방법과 같은 렌더링 질을 보장하며 다각형의 수를 약 9% 감소시킴을 확인하였다. 제안된 렌더링 방법은 복잡하고 거대한 장면의 고품질 실간 렌더링을 위한 응용 시스템에 효과적으로 사용될 수 있음을 확인하였다.

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전 분류 기법과 후 분류 기법의 조합을 통한 효율적 병렬 타일 가시화 알고리듬 개발 (Development of Efficient Parallel Tiled Display Algorithms by Combining the Sort-first and the Sort-last Sorting Methods)

  • 최윤혁;김일호;김홍성;조진연
    • 한국항공우주학회지
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    • 제36권2호
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    • pp.146-155
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    • 2008
  • 본 논문에서는 고해상도 타일 가시화 시스템의 성능 향상을 위해 전 분류 기법과 후 분류 기법을 조합하여 두 가지 병렬-타일 가시화 알고리듬을 제안하였다. 전 분류에서는 디스플레이 리스트와 시각 절두체 선별 기법을 이용하였으며, 후 분류에서는 선 탐색 부분 후 분류기법을 이용하였다. 벤치마킹 테스트를 통해 제안된 두 병렬-타일 가시화 기법의 성능을 고찰하였으며, 이 결과를 기반으로 제안된 두 가지 병렬-타일 가시화 알고리듬 중에서 주어진 가시화 모델에 대해 더 효율적인 알고리듬을 선정하는 방안을 제시하였다.

실내 3D 게임 장면의 잠재적 가시 집합을 위한 효과적인 하드웨어 압축 구조 (An Effective Structure of Hardware Compression for Potentially Visible Set of Indoor 3D Game Scenes)

  • 김영식
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.29-38
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    • 2014
  • 대규모 실내 3D 게임 장면에서 차폐 컬링 정보를 미리 계산하는 잠재적 가시 집합(potentially visible set: PVS)은 데이터를 처리하고 저장해야하는 양이 상당히 크지만 많은 부분이 0으로 표현된다. 본 논문에서는 모바일 환경의 3D 게임 장면 트리 구성 중에 PVS 데이터를 ZRLE (zero run length encoding) 방식으로 압축하는 효과적인 하드웨어 압축 구조를 설계한다. 3D 게임 시뮬레이션을 통하여 제안하는 구조의 PVS 데이터 압축 비율, PVS 컬링과 절두체 컬링에 따른 렌더링 속도 (frame per second: FPS)를 분석하였다.

사진트리 기반 지형렌더링을 위한 GPU기반의 적응형 상세단계 조정 방법 (GPU-based Adaptive LOD control for Quadtree-Based Terrain Rendering)

  • 최인지;신병석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.61-68
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    • 2008
  • 사진트리 기반의 지형 시각화 기법은 많은 응용 프로그램에서 활용되어 왔다. 하지만 전체 과정이 CPU에서 수행되기 때문에 GPU를 사용하는 다른 방법들에 비해 렌더링 성능이 떨어진다. 본 논문에서는 사진트리 기반의 지형 시각화 기법을 GPU에서 수행할 수 있도록 오차텍스처와 LOD텍스처를 제안하고, 상세단계가 적용된 사진트리 블록을 동일한 해상도의 메쉬로 채워서 렌더링 속도를 향상시키는 방법을 제안한다. 전처리 단계에서는 보편 공간에서 사진트리의 연속된 두 단계사이에서 지형의 높이 값 차이를 계산하여 오차텍스처에 저장한다. 렌더링 단계에서는 저장된 오차 값을 이용하여 투영된 오차 값을 계산하고, 그 결과를 LOD텍스처에 저장한다. LOD텍스처에 저장된 값을 이용해서 블록단위로 시각 절두체 선별을 하고 상세단계를 선택한다. 이 방법은 부하가 큰 상세 단계 선택 작업을 GPU에서 수행하고 블록단위 연산을 함으로써 작업량을 줄일 수 있다. 상세 단계가 서로 다른 블록이 인접해 있을 경우 T-정점 때문에 크랙이 발생하는데 원본 고도 데이터의 밉맵을 활용해서 이것을 제거할 수 있다.

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보편적 주시특성을 반영한 시야각 보정 공간구조 분석 (Spatial Structure Analysis of View Angle Correction reflecting Characteristics of Universal Observation)

  • 김석태
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권10호
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    • pp.6917-6924
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    • 2015
  • 인간의 시각구조는 시야각과 가시거리에 의해 형성된다. 그러나 시지각에 기반한 대다수의 공간구조분석이론은 시야각을 반영하고 있지 않거나 평면적인 시야각만을 고려하고 있다. 일부 반영하는 이론들도 시야각에 포함된 부분과 제외된 부분을 이분법적으로 분리시킨 이론으로서 인간의 보편적 주시특성이 배제되어 있다. 본 연구는 아이트래킹 실험을 통하여 시야각의 한계를 실증적으로 파악하고 시야각별 주시확률을 도출하여, 이를 3차원 가시성 분석이론에 적용하였다. 그리고 시야각체 제한이 가능한 공간 시지각 분석어플리케이션을 제작하고 여기에 시야각별 Multiple frustum culling의 개념을 적용하여 그 가능성을 파악하였다. 주시특성 파악은 33명을 대상으로 이동형 아이트래커를 이용하여 임의의 공간에 대한 3분간의 보행과정을 측정한 데이터를 수집하였으며, 각도별로 주시고정 빈도 확률을 분석하여 데이터를 마련하였다.