4차 산업혁명과 코로나-19를 대비하면서 우리 교육은 소프트웨어 교육을 넘어 소프트웨어 기술을 접목한 AI 교육의 시대로 새로운 배움의 장을 넓혀가고 있다. 본 연구에서는 소프트웨어 교육에서의 학습자 중심 평가 사례를 분석하여 그 효과성을 통해 인공지능 교육의 평가 방향을 고찰해 보려 한다. 컴퓨터 교과를 포함한 비컴퓨터 교과에 학습자 중심 평가를 적용한 사례를 통해 학습자의 학습에 미치는 효과와 학습자 중심 평가의 환경 여건 및 평가 모형 등을 모색하고, 소프트웨어 교육에 학습자 중심 평가 모형을 적용한 사례를 통해 인공지능 교육에서 학습자 중심 평가가 교육 현장에 시사하는 점에 대해 알아보고자 하였다. 분석한 결과 학습자 중심 평가는 학습자의 학습 목표 도달에 유의미한 효과를 보였으며, 지능정보기술에 따른 디지털 환경 여건의 구축, 학습자의 평가를 도울 수 있는 객관적 평가 시스템과 객관적 평가 모형이 고안되어질 때 인공지능 교육에서의 학습자 중심평가가 원활하게 이루어질 것이라고 기대한다.
Purpose This study explored overall phenomena in context such as YouTube channel operation, strategy, and profit generation through interviews with two research participants who started their own businesses and are recognized as influencer on YouTube and analysis of viewer responses to uploaded contents. With the explosive growth of YouTube content provision and use, previous studies on YouTube are only being conducted individually on YouTube's content, influence, and content providers, so it is need to explore YouTube channel operations and the effect of revenue generation in context from an integrated perspective. Therefore, the purpose of this study is to present an integrated model that provides a specific process by contextually linking the factors and results influencing YouTube channel operation and revenue generation phenomena to individuals and companies who are trying to operate YouTube channels for the first time. Design/methodology/approach This study systematized and structured the overall phenomena in context such as YouTube channel operation, communication strategy, effect on revenue generation, and YouTube channel operation results by selecting interview subjects and collecting data through interviews, and analyzing viewer reactions (likes, comments, etc.). Due to the lack of previous studies exploring integrated phenomena, research analysis used Strauss & Corbin (1998)'s grounded theory approach, which presented inductive research methods to discover new theories by structuring concepts and categories based on detailed observations and information provided by interviewees. Findings The academic implication of this study is that while previous studies are conducted as individual studies on YouTube's content, influence, and content providers in the current situation where YouTube content provision and use are exploding, it integrally explores and presents an integrated model throughout the process. In addition, taking into account the lack of previous studies, it can be found in the aspect of using the grounded theory approach, an inductive theory approach that establishes a new theory. The practical implications can be found in that it presented practical directions to beginners who want to start operating YouTube channels by identifying operational preparations, communication strategies with viewers, and response management strategies.
본 연구는 간호대학생의 진로정체감과 진로의사결정유형이 진로준비행동에 미치는 영향을 파악하기 위해 시행하였다. 연구대상자는 J도 소재 3,4학년 간호대학생 198명으로, 2021년 6월 14일부터 6월 27일까지 온라인 설문지를 이용하여 자료를 수집하였다. 자료는 SPSS/WIN 23.0 프로그램을 이용하여 기술통계, 독립 t-test, one-way ANOVA, Pearson's correlation, Hierarchical regression으로 분석하였다. 연구결과, 진로정체감 2.79점(범위 1~4), 합리적 유형 3.78점(범위 1~5), 직관적 유형 3.38점(범위 1~5), 의존적 유형 3.01점(범위 1~5), 진로준비행동 3.51점(범위 1~5)이었다. 진로준비행동은 진로정체감(r=.40, p<.001), 합리적 유형(r=.50, p<.001), 직관적 유형(r=.22, p=.002)과 양의 상관관계가 있었고, 의존적 유형(r=-.20, p=.004)과는 음의 상관관계가 있었다. 진로준비행동에 영향을 미치는 요인은 진로정체감(β=.23, p=.001), 합리적 유형(β=.31, p<.001), 직관적 유형(β=.27, p<.001), 의존적 유형(β=-.20, p=.002)으로 나타났다. 이 변수들은 진로준비행동을 24.6%p 설명하였다(F=11.93, p<.001). 본 연구결과를 바탕으로 간호대학생의 진로준비행동을 향상시키기 위해서 진로정체감 확립과 진로의사결정 유형에 따른 진로지도를 포함시킨 프로그램 개발 및 적용을 제안한다.
본 델파이 연구에서는 5-11세 소아청소년의 코로나19 백신 접종과 관련하여 소아청소년 감염 분과 전문의와 코로나19 백신 전문가들을 대상으로 온라인 설문 조사를 시행하였다. 총 20문항에 대해 두 라운드 동안 각각 46명, 38명이 설문에 응답하였다. 패널들은 5-11세 소아청소년들이 코로나19에 쉽게 감염되지만 중증 진행의 위험도는 여전히 낮은 것으로 판단하였고, 만성 질환을 가진 소아는 중증 진행 위험도가 약간 있는 것으로 평가하였다. 코로나19 백신은 5-11세 소아에게 대체로 위험하지 않다고 응답하였고, 백신 접종의 기대 이익과 잠재적인 위해에 대한 비교는 대체적으로 중립적인 견해를 보였다. 또한 현재 소아에게 유일하게 허가된 mRNA 백신 플랫폼은 지속 가능하겠지만 소아에게는 재조합 단백질 플랫폼 백신이 추후 가장 적절할 것으로 평가되었다. 최종적으로 5-11세 소아에게 코로나19 예방 접종 권장에 대해서는 중립적인 입장을 보였다. 이에 모든 소아청소년들에게 일괄적인 접종 보다는 개별화된 선별 접종이 더 바람직할 것으로 보이며, 소아의 코로나19 백신 접종에 대한 과학적 근거 마련을 위한 지속적인 모니터링이 필요할 것으로 보인다.
최근 NFT 아트를 접하고 구매하는 방식은 대중적으로 진화하고 있으며 NFT 아트에 대한 다양한 전망과 예측이 나타나고 있다. NFT 아트에 대한 논의는 주로 시장의 규모와 수익, 지속 가능성에 대한 측면에서 화제가 된다. 코로나 이후 디지털로의 전환이 가속화되면서 거의 모든 장르의 문화예술이 디지털, 기술과의 접목을 화두로 강제적 전환기를 맞았지만 수익성의 측면에서는 긍정적인 지속성을 담보하기 어려운 것이 일반적이었다. 반면, 미술 분야와 블록체인의 결합, NFT라고 하는 새로운 유통방식은 기술적 측면의 전환과 수익창출을 통한 지속성, 나아가서는 시각예술의 장르적 확장까지 연결되는 근본적인 변화를 야기함으로써 많은 관심을 불러 모았다. NFT와 미술시장에 대한 담론은 최근의 현상으로 이에 대한 학술적인 분석이나 연구보다는 신문이나 미술 관련 연구소의 자료를 통한 통계와 수치적 보도 중심으로 논의되고 있다. 하지만 NFT 아트와 관련된 논의들은 단순히 최고가 갱신과 낙찰 기록과 같은 현상의 단편이 아닌 기술과 예술의 접목, 유통방식의 변화, 매체의 변화에 따른 창작방식의 변화 등 다양한 측면에서 고려되어야 한다. 본고에서는 창작가와 유통방식의 변화를 중심으로 영향을 고찰해 보고자 한다.
본 연구에서는 노인차별주의를 야기하는 사회구조적 측면에 초점을 맞추어, 자원 부족이 청년세대의 노인차별주의에 미치는 영향과 사회경제적 지위의 조절효과를 알아보았다. 이를 위하여, 20대와 30대 성인 219명을 대상으로 온라인 연구를 실시하였다. 연구참가자들은 자원 부족 점화 조건과 통제 조건으로 무선할당되어 글쓰기 과제를 수행하였고, 이후 노인차별주의와 사회경제적 지위를 측정하는 척도들에 응답하였다. 그 결과, 자원 부족의 점화가 노인차별주의에 미치는 영향은 유의하지 않은 것으로 나타났다. 그러나 개인의 사회경제적 지위가 자원 부족이 노인차별주의에 미치는 영향을 조절하는 것을 알 수 있었다. 구체적으로, 개인의 사회경제적 지위가 낮은 경우에만 자원 부족의 점화가 노인차별주의를 유의하게 감소시키는 것으로 나타났다. 이 결과는 사회경제적 지위가 낮은 사람들이 자원 부족과 같이 누군가 잠재적으로 피해를 입을 수 있는 상황에 처하게 되면, 사회적 약자에게 더 공감한다는 선행 연구들과 맥을 같이 한다. 본 연구는 노인차별주의에 영향을 미치는 상황적 요인과 개인적 요인을 함께 살펴보았다는 의의와, 실험적 접근을 통해 노인차별주의에 대한 자원 부족의 인과적 영향력을 검증하려 했다는 의의를 지닌다. 그러나 연구 결과에 대한 대안적 설명을 완전히 배제하지 못하였으므로, 추후 연구를 통한 반복검증이 필요할 것이다.
생성형 인공지능 기술의 발달로 가상 휴먼 제작이 가능하며, 텍스트 정보만으로도 가상 휴먼에 의한 강의 동영상을 제작할 수 있다. 이로써 가상 휴먼이 교육 콘텐츠의 효율적 작성과 수강자들의 재미와 만족감을 유도할 것으로 기대하고 있다. 그러나 아직 가상 휴먼 기술이 수강자들의 만족감에 이르도록 하는 과정을 본격적으로 실증한 연구는 거의 존재하지 않는다. 따라서, 본 연구의 목적은 가상 휴먼의 가장 주된 특징인 인간 유사도가 인간의 체험 및 만족감에 영향을 미치는지를 실증 분석하는 것이다. 특히 언캐니밸리 이론의 인간 유사도를 시각 및 언어 차원의 유사도로 분류하였으며, 체험경제모델을 이론적 근거로 하여 만족감에 도달하는 과정을 부분 최소 제곱 구조방정식 모형(PLS-SEM)으로 분석해 가설 검정하였다. 본 연구의 대상은 중국의 전문 조사 기관의 직장인 패널을 대상으로 온라인으로 수행했다. 분석 결과 가상 휴먼의 시각적 차원의 인간 유사도 및 언어 차원의 인간 유사도는 모두 체험경제 요소(교육, 오락, 심미, 일탈)에 긍정적인 영향을 주었으며, 이들 체험경제 요소는 모두 만족감에 유의한 영향을 주었다. 본 연구의 결과를 근거로 가상 휴먼에 의한 교육 콘텐츠 설계 시의 유의할 점 등 시사점을 제시하였다.
본 연구는 온라인 사회관계와 정보통신기기 이용능력을 참여요인에 포함하여 노인의 자원봉사활동 참여 요인을 분석함으로 노인의 자원봉사활동의 참여요인을 파악하는 기초자료를 제공함과 동시에 효과적인 참여 활성화를 위한 전략 수립에 도움이 되고자 하였다. 2017년도 노인실태조사의 통계자료에서 10,299명 중 65세 이상 10,073명의 자료만을 표본 추출하였다. 노인의 자원봉사활동 참여율은 빈도분석하였고, 자원봉사활동 관련요인들에 따른 자원봉사활동 참여의 차이는 교차분석과 일원배치분산분석을 실시하였다. 자원봉사활동의 참여의 영향요인을 알아보기위해 다항 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 현재 자원봉사를 하고 있는 노인 3.9%, 과거에 자원봉사를 한 경험있는 노인은 11.5%였다. 연령, 교육 수준, 경제적 수준, 주관적 건강, 신체기능, 정보통신기기 이용능력, 사회적 네트워크, 대면연락빈도, 비대면 연락빈도에 따라 자원봉사활동 참여는 유의한 차이를 보였다. 회귀분석에서는 정보통신기기 이용능력, 사회적 네트워크, 대면 연락빈도가 공통적인 영향요인으로 나타났다. 노인의 자원봉사활동 참여를 활성화하기 위해서는 기존에 보고되었던 인적자원, 경제적 자원 및 사회적 자원을 갖출 수 있도록 지원하는 것이 노인의 자원봉사활동 참여 유도에 도움이 될 것이다. 또한 노인의 사회적 관계, 대면연락빈도 및 정보통신 기기 이용 능력에 대한 고려가 중요할 것으로 사료된다.
최근 다양한 산업분야에서 RPA(Robotic Process Automation)의 활용에 대한 검토가 이루어지고 있지만, 예상보다 빠르게 기업에 적용되고 있지 않은 것으로 보인다. 본 연구에서는 신기술 수용의도에 대한 기존연구들의 긍정적인 영향을 참고하여, 다른 관접에서 RPA의 수용갈등과 수용의도에 영향을 미치는 인지된 3가지 부정적 위험요인을 제시하고, RPA유경험자, 성별 및 ICT업종을 통제변수로 하여 RPA의 수용갈등과 수용의도에 미치는 영향을 살펴보았다. 연구를 위해서 직장인을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였고 SPSS 22.0 및 AMOS 22.0 통계 툴을 이용하여 그 결과를 분석하였다. 그 결과 인지된 3가지 위험요인인 도입실패염려, 고용불안, 실행오류 중 고용불안과 실행오류는 RPA의 수용갈등과 수용의도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 하지만 도입실패염려는 수용갈등과 수용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 수용갈등은 수용의도의 매개역할 요인으로 판단되었다. 즉 RPA 적용실패로 인해 작업 환경이 이전보다 악화될 것이라는 우려는 수용 갈등을 일으켜 수용 의도에 영향을 주는 것으로 보아 RPA가 적용되는 상황에서 이러한 측면에 대한 세심한 검토가 필요할 것이다. 또한 도입실패염려가 수용의도에 영향을 주는데 있어서 수용갈등이 간접효과로 유의미한 영향을 주는 결과로 보아, 수용갈등이 수용의도의 매개역할 요인으로 분석되었다. 본 연구를 통해서 RPA를 적용하고자 하는 각 산업에서 경영관리의 이론적, 실무적으로 인지된 위험 중 특히 중요한 요소를 파악하고 선제적으로 대응할 수 있다는 점에서 의의가 있다.
이 연구는 중·장년 성인의 정당한 세상에 대한 믿음(Belief in a Just World; BJW)과 사회계층의 조합에 따라 어떤 잠재집단이 나타나는지 탐색하고, 각 집단에서 진로전환, 소명의식, 일의 의미에서 차이가 있는지와 그리고 어떤 특징을 가지는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 온·오프라인 설문을 통해 이직을 경험한 중·장년층 224명을 대상으로 연구를 진행하였다. 잠재프로파일 분석 결과, BJW와 사회계층의 수준 조합에 따라 총 5개의 잠재집단이 분류되었으며, 각각 '상대적 자기만족'집단, '사회만족'집단, '상대적 박탈감'집단, '공정성 신뢰'집단, '공정성 불신'집단으로 명명하였다. 다음으로 잠재집단에 따라 진로전환, 소명의식, 일의 의미에서 차이가 있는지 살펴보기 위해 다변량 분산분석(MANOVA)을 실시하였고, 그 결과 잠재집단별로 유의한 차이가 있었다. 마지막으로 인구통계학적 특성과 '괜찮은 일 경험'이 잠재집단 분류에 영향을 미치는지 살펴보기 위하여 다항 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 그 결과 '괜찮은 일 경험'을 할수록 BJW와 사회계층이 높은 집단에 속할 확률이 높았다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 중·장년층의 진로상담에서 BJW와 사회계층을 고려한 상담전략에 대해 논의 하였고, 본 연구의 의의와 제한점을 밝혔다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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