Human detection techniques in outdoor scenes have been studied for a long time to watch suspicious movements or to keep someone from danger. However there are few methods of human detection in overhead or near-field view scenes, while lots of human detection methods in far-field view scenes have been developed. In this paper, a set of five features useful for human detection in overhead view scenes and another set of four useful features in near-field view scenes are suggested. Eight feature-candidates are first extracted by analyzing geometrically varying characteristics of moving objects in samples of video sequences. Then highly contributed features for each view scene to classifying human from other moving objects are selected among them by using a neural network learning technique. Through experiments with hundreds of moving objects, we found that each set of features is very useful for human detection and classification accuracy for overhead view and near-field view scenes was over 90%. The suggested sets of features can be used effectively in a PTZ camera based surveillance system where both the overhead and near-field view scenes appear.
In this paper, the details and design process of an optical system for space target detection cameras are introduced. The whole system is divided into three structures. The first structure is a short-focus visible light system for rough detection in a large field of view. The field of view is 2°, the effective focal length is 1,125 mm, and the F-number is 3.83. The second structure is a telephoto visible light system for precise detection in a small field of view. The field of view is 1°, the effective focal length is 2,300 mm, and the F-number is 7.67. The third structure is an infrared light detection system. The field of view is 2°, the effective focal length is 390 mm, and the F-number is 1.3. The visible long-focus narrow field of view and visible short-focus wide field of view are switched through a turning mirror. Design results show that the modulation transfer functions of the three structures of the system are close to the diffraction limit. It can further be seen that the short-focus wide-field-of-view distortion is controlled within 0.1%, the long-focus narrow-field-of-view distortion within 0.5%, and the infrared subsystem distortion within 0.2%. The imaging effect is good and the purpose of the design is achieved.
Despite of many supportive research to the usefulness of slide evaluation on environment of outdoor lighting, study method of using slides have provoked many discussions of its manifestation of reality of field conditions. This study aims to compare the results of slide survey with that of field survey. Distant view and short range view of nightscape of Seoul were selected. Field measurement of luminance and chromaticity were conducted and questionnaire survey were conducted. Frequency analysis, T-test, factor analysis were conducted. Results shows that distant view and short range view of field survey have better visual atmosphere than slide survey. In addition, slide survey on distant view shows lowest values. Difference between field survey and slide survey on distant view is much bigger than the results of short range view.
An optimization approach is used to partition the field of view. A cost function is defined to represent the constraints on the solution, which is then mapped onto a two-dimensional Hopfield neural network for minimization. Each neuron in the network represents a possible match between a field of view and one or multiple objects. Partition is achieved by initializing each neuron that represents a possible match and then allowing the network to settle down into a stable state. The network uses the initial inputs and the compatibility measures between a field of view and one or multiple objects to find a stable state.
An optimization approach is used to partition the field of view. A cost function is defined to represent the constraints on the solution, which is then mapped onto a two-dimensional Hopfield neural network for minimization. Each neuron in the network represents a possible match between a field of view and one or multiple objects. Partition is achieved by initializing each neuron that represents a possible match and then allowing the network to settle down into a stable state. The network uses the initial inputs and the compatibility measures between a field of view and one or multiple objects to find a stable state.
본 연구의 목적은 현실, 가상현실에서 시야각 수준을 세분화하여 지각된 거리에 미치는 영향을 규명하는 것이다. 본 연구는 가상현실조건 제시에 현실조건 환경을 모방한 복제품을 사용하여 두 관찰조건을 동등하게 구성하였다. 시야각 조작을 위해 현실조건에서 시야각을 제한하는 안경을 사용하였고, 가상현실조건에서 HMD를 통해 현실과 동등한 방법으로 시야각을 제한함으로써 두 관찰조건에서 시야각 수준을 동일하게 조작하였다. 실험에 참여한 성인 18명은 현실, 가상현실 각 관찰조건에서 머리 움직임을 제한한 후 조건에 따라 상이한 제한된 시야로 대상을 관찰하였다. 이후 참가자들은 정신적으로 대상까지 걷는데 소요된 시간을 측정하는 상상보행 측정방법을 통해 지각된 거리를 보고하였다. 대상은 3 m, 4 m, 5 m 거리에 제시되었으며 각 거리수준마다 3회 반복측정 하였다. 측정한 시간 측정치는 거리로 환산하여 분석에 사용하였다. 실험 결과, 가상현실조건의 거리추정치는 현실조건보다 작았다. 또한 시야각 수준이 감소함에 따라 거리추정치가 감소하였다. 현실조건에서 거리추정치는 시야각 수준에 따라 달라지지 않았다. 그러나 가상현실조건에서 거리추정치는 시야각 수준이 감소함에 따라 감소하는 경향을 보였다. 논의에서 본 실험결과와 시사점, 한계점 및 추후 연구 방향에 대해 제시하였다.
장거리 관측용 카메라의 일반적인 운용방법은 광각에서 표적에 대한 탐지를 하며, 망원으로 표적에 대한 인지/식별을 하게 된다. 탐지/인지거리 성능은 방산용 적외선카메라의 성능을 평가하는 중요한 항목이다. 탐지거리 성능이 증가하려면 카메라의 시야가 좁아져야 하고, 좁은 시야각으로 인하여 표적을 찾게 될 확률이 상대적으로 낮아지게 된다. 본 연구에서는 탐지거리 성능을 유지하면서 넓은 시야각을 제공하여 표적에 대한 탐색을 용이하게 할 수 있는 방안을 검토하였다. 그리고 M&S 및 최적화 설계를 통하여 시야 확장형 적외선카메라를 제작하고 시험한 결과를 정리하였다.
목적: 금속전극은 MRI 안에서 자기장의 왜곡을 일으켜 영상에 인공물이 나타난다. 본 논문에서는 전극이 B0와 수직으로 놓였을때 자기장 패턴의 특성을 이용하여 oblique-view angle imaging 방식을 통해 전극의 정확한 위치를 결정하는 방법을 제시하고자 한다. 대상 및 방법: 다양한 직경과 자화율을 가진 금속 전극모델의 시뮬레이션을 통하여 전극으로 인해 왜곡되는 field map의 양상을 파악하고 해상도에 따른 turbo spin-echo (TSE) 영상의 왜곡패턴을 분석하여 일반적인 영상기 법($90^{\circ}$ view)과 $45^{\circ}$ oblique-view에서의 위치 추정 기준을 마련하였으며 3.0T 임상용 장비에서 실제 전극의 TSE영상을 획득하여 시뮬레이션과 대조 검증하였다. 상대적으로 자기장의 왜곡에 민감한 gradient-refocused echo (GRE)시퀀스에서는 위상 영상을 이용해 위치를 추정하였다. 결과: 금속전극이 B0와 수직일 때 전극을 통과하는 $45^{\circ}$ 선상에서는 자기장 패턴의 변화가 매우 적었다. TSE 시퀀스의 경우 $45^{\circ}$ oblique-view 영상에서는 자화율의 크기에 관계없이 위치 추정기준이 잘 들어 맞았으며 자기장 왜곡에 의한 픽셀이 동양상이 양방향 대칭적으로 일어나므로 해상도가 낮은 경우에도 정확한 위치 추정이 가능하였다. 또한 GRE 시퀀스를 사용하였을때 $45^{\circ}$ oblique-view에서는 위상의 극성이 변화하는 선이 직교좌표계와 일치하기 때문에 일반적 방법보다 위치추정이 용이하였다. 결론: 시뮬레이션과 실제영상을 이용하여 일반적인 $90^{\circ}$ view에서보다 $45^{\circ}$ oblique-view에서 금속전극의 위치추정이 용이함을 확인하였다. 이는 전기 생리학적인 뇌연구 및 뇌수술 등을 MRI로 모니터링 하는데 적용 가능할 것으로 기대된다.
The purpose of this study was to analyze the characteristic of each view in an apartment unit in terms of the quality. This study was accomplished by two research methods; the field survey on 181 apartment complexes in Daegu, and the preference evaluation on 24 cases sampled in the sense of its location, i.e. inside or outside of a complex. In the field survey, view targets were categorized into various items such as a building, a road, a mountain, a tree, another apartment, the sky, and so on, and the characteristics of the distance from a viewer to view targets and view of the level in an apartment were analyzed. In the preference evaluation, 24 cases, each one has one of the follows; the natural view, the artificial view, and the combined view of the both, were chosen and those were evaluated by 167 interviewees. As a result, the conclusions from the study were drawn as follows; 1) The view, the combination of buildings, roads, mountains, trees, apartments, and the sky, is usually seen in an apartment unit. 2) The type of view target is more significant to a person than its location. 3) The natural and combined view are preferred to the artificial one. 4) In the case of the same outside view, a person likes the open view more than the somewhat covered one.
3D 게임은 사용자가 바라보는 시점과 시야를 자유롭게 조종할 수 있어서 2D게임에 비해 현실감과 몰입성이 뛰어나다. 3D 온라인 게임에서 사용자의 시점과 시야는 카메라의 위치와 카메라 렌즈의 화각인 FOV(Field of View)에 의해 결정된다. FOV는 단순한 기술적인 요소이지만 어떻게 적용되는 가에 따라 화면왜곡의 양상이 달라지며 게임의 몰입성에 많은 영향을 주고, 일부 게임 사용자에게는 멀미와 같은 신체적인 부작용을 발생시키기도 한다. 이에 본 연구에서는 동일하게 모델링된 데이터에 대해 FOV 값을 조절하여 렌더링한 결과와 실제 게임에 구현된 FOV의 사례를 분석하여 3D 게임 개발을 위한 적합한 FOV 결정 방향을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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