The Finite Element Method is applied to the determination of the deformed bulge profile and strain distribution during upset forming of cylindrical billets. From the results of simulation, the bulging along the z-axis becomes more severe with increasing eight reduction, and with increasing friction at the die-material interface. The present method can be used for the simple prediction of the deformed shape and strain distribution in upset forging of cylindrical billets with dissimilar fictional conditions at the die-material interfaces.
석면대체용으로 육티탄산칼륨($K_2Ti_6O_{13}$)을 합성하고, 이를 사용하여 새로운 형태의 비석면계 자동차용 마찰재를 개발하고자, 마찰재 매트릭스의 조성 및 물성 최적화와 육티탄산칼륨이 고무복합체에 어떠한 특성을 부여하는지에 대해 조사하였다. 원하는 침상형태의 육티탄산칼륨은 KCI 염을 단독으로 하고 $K_2CO_3$를 과량으로 첨가하여 합성하였을 때 안정하게 얻을 수 있었다. 또한, 적절한 마찰재로서의 성능을 얻기 위해서는 육티탄산칼륨은 실란커플링제로 표면 처리하여 매트릭스 고무와의 계면접착력을 향상시키고, 10 phr의 에폭시 수지를 첨가하여야 함을 알 수 있었다.
본 연구의 목적은 국내 자연하천에서 하상재료의 입경과 흐름에 의한 소류력의 상관관계를 살펴보는 것이다. 하상재료의 크기를 분석하기 위해 현장에서 하상재료를 채취하고 대표입경을 산정하였다. 하천이 가지는 흐름 특성은 마찰속도와 소류력으로 분석하였고, 이를 이용하여 대표입경과의 관계를 살펴보았다. 대상하천은 국내 4대 유역의 특성을 대표할 수 있는 18개 하천이며, 총 94개 지점에서 연구가 수행되었다. 소류력과 마찰속도의 산정을 위해 국내 하천의 강턱유량에 적합한 홍수빈도를 결정하였으며, 평균 연최대유량의 개념으로 생각할 수 있는 1.01년 빈도 홍수량이 가장 강턱유량에 적합하다는 결론을 얻었다. 분석 결과를 통해 국내 하천의 소류력 및 마찰속도와 하상재료 대표입경 간의 상호특성을 제시하였다.
2014년 5월 FPS 게임 <울펜슈타인 더 뉴 오더(Wolfenstein The New order), 2014>는 출시된 직후 영국 주간차트 플랫폼 부분에서 상위에 오르는 등 게임유저들의 흥미를 유도하였다. 이러한 세계적 흥행에 대해 Colin Moriarty(2014)는 "나치가 2차 세계대전에서 승리했다면 어떻게 되었을까?" 라는 대체 역사적 서사구성을 구현하였기 때문이라고 하였다. 이에, 본 연구에서는 기존의 전통적인 FPS 게임과는 다른 울펜슈타인의 최신작 <울펜슈타인 더 뉴 오더(Wolfenstein The New order), 2014>를 사례대상으로 하여 대체 역사적 특성이 어떻게 게임 트레일러와 그래픽 디자인 속에서 내재되는지 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해, 첫째, 대체역사의 정의와 등장 배경, 그리고, 소설, 영화, 게임에서 구현된 대체 역사적 특성에 대해 문헌과 사례를 중심으로 고찰한다. 이를 바탕으로 둘째, '대체 역사'의 서사구성에 대해 (1)실제 역사 소재의 차용, (2)실제와 허구 역사와의 연계, (3)재해석을 통한 대체 역사적 변용 등 순차적으로 분류하였다. 셋째, <울펜슈타인 더 뉴 오더, 2014>의 실사영상 게임 트레일러에 대해 3단계 순차적 서사구성을 중심으로 내러티브에 대해 분석하고, 그래픽으로 구현된 게임캐릭터와 배경에 대해 (1)공간적 배경, (2)등장캐릭터, (3)소품을 기준으로 사례 분석을 진행한다. <울펜슈타인 더 뉴 오더, 2014>의 서사적 구성은 첫째, '차용'의 단계에서 2차 대전 관련 역사적 영상자료를 재구성하여 연출하였으며, 둘째, '연계' 에서는 역사 속 실제 사건이 아닌 당시에 있을 법한 '정황적 허구사건을 통한 연계'로 대체역사적 기점을 구성하였다. 셋째, '변용'의 단계에서는 과거역사의 맥락을 유지하는 '한정적 허구역사'를 SF적 디자인의 그래픽을 통해 게임 속 캐릭터와 공간배경을 디스토피아적 세계로 완성도 있게 구축하였음을 알 수 있다. 본 연구를 통해, <울펜슈타인 더 뉴 오더 (2014)>의 트레일러 영상은 역사기록 영상의 차용을 통한 서사적 구성과 실제를 바탕한 게임 디자인을 효과적으로 재현 및 연출함으로써, 대체역사적 구성이 범세계적 게임 영역에까지 확장되며, 대중오락문화의 수요에 부합함을 알 수 있다.
본 논문은 기존 디지털 서사 창작도구가 허구적 서사를 중심으로 한 엔터테인먼트 스토리텔링 분야에 편향되었음을 지적하고, 논픽션 저작에 특화된 창작도구를 제안하고자 한다. 이를 위해 디지털 창작도구에서 서사 정보를 수치화하는 알고리즘인 정량화 이론을 살펴보고, 정량화 이론을 바탕으로 한 가십 시스템 개념을 활용한다. 논픽션을 위한 가십 시스템 설계에 앞서, 가십 시스템 개념을 통해 <소트 오피스>와 <스토리헬퍼>를 비교 분석하였다. 그 결과 <소트 오피스>의 연동형 구조는 논픽션의 제재를 찾는 창작 발상 단계에 유용하며, <스토리헬퍼>의 분리형 구조는 이야기 구조를 조직하는 제재 배열 단계에 적합함을 알 수 있었다. 이에 본 논문은 가십 시스템의 두 구조 간 적절한 결합을 통해 창작 소재인 사실 정보를 이야기로 전환하는 방식을 제시함으로써 논픽션에 적합한 디지털 서사 창작도구를 가정하는 바이다.
A movie which brought its material from a historical character or incidents in the past was produced by a story suggestion through a historical fact. It is because Shakespeare created a story based on a mythical element related with his life in the plot which was written from the script of the play and was on the show in the cinemas of London. It is an obvious fact that the historical drama of this movie was intentionally modified and the fictional story was added to episodes in order to create a dramatic effect. However, reflecting historical backgrounds and cultural aspects accurately through a historical study would also be an important factor. Therefore, the backgrounds and aspects presented in this movie are a kind of storytelling which was reconstructed as if a historian added his opinion to historical facts like a discourse. A historical background in was a story about Shakespeare who worked at the theater in London as a writer in 1593 the period of England Reneissance. The movie included the working and playwriting of Shakespeare who is a main character. This indicated not only the environment of the theater and literature during the reign of Queen Elizabeth I but also historical aspect in the early modern industrial society in England. This movie, that is, described that time as a recreation such as a cultural acceptance and an achievement of an initial capitalism in Renaissance in the life of characters. In particular, the factor of theaters flourishing during the Renaissance was because a newly emerging class, bourgeoisie, who held the capital emerging from a policy for middle class led to a box office hit through founding theaters and drama company and selling tickets and performing plays by themselves. Like this, the movie depicted the time led by plays to a industrialization. Moreover, Social aspects in the late 1500s were revealed in this movie through a depiction of the cinemas and the city of London. The depiction of the city of London reflected a social situation of an initial capitalism rapidly developed in trade and commerce. The social aspects such as conflicts between social classes based on getting richer and poorer, mammonism, a corrupted love between the male and the female, a immortality with growing brothels, religious and political conflicts with the foundation of the church in England were closely linked with characters' daily routine at that time in London and were reflected in this work overall. The reason why we highlight characters' job and custom like this in the movie is that these are ideationally inherent in a critical mind from people at that moment. The historical background and reproduction of the image depicted in the movie were focused on characters' daily routine and indicated the problem mentally and independently exposed in the form of initial capitalism.
In Korea, historical plays took an epoch-making turn from the previous historical plays in terms of approaches to topic and material and methods of rewriting history in the 1990s. Historical plays became dehistoricized with individual, everyday life, and faction emerging as major codes of historical plays according to mistrust in history and grand narrative as the original and disappearance of trust in the growth and totality of history. A new trend became dominant of presenting fictionality prominent instead of reproduction of history and freely playing with history outside the context. While modern historical plays were subject to the content of history, post-modern historical plays sought after new history writing to tell a new story on history within a framework of fiction. Focusing on some of the trends in post-modern historical plays since the 1990s, which include play with history, daily life-style history writing, and reproduction patterns of colonial modernity, this study examined the goals, representations, and text strategies of new history writing in three historical plays, Generation After Generation(2000) by Park Geunhyung, The Mercenaries(2000) by Park Sujin, and Chosun Detective Hong Yunshik(2007) by Sung Giwoong. In Generation After Generation, the author adopts a plot of starting with the present and tracing back to the past, breaking down the myth of racially homogeneous nation. At the same time, he discloses that the colonial history is not just by the oppressive force of Japan but also by the voluntary cooperation of Korean people. That is, we are also accountable for the colonial history of the nation. The Mercenaries contrasts the independence movement during the colonial period against the modern history developed after Liberation, thus highlighting the still continuing coloniality, namely post-colonial present. The past is presented as the "phantom of history" making its appearance according to the request of the present hoping for salvation. The author politicizes history and grants political wishes to history by summoning the history by personal memories such as fictional diaries and letters with Messiah-like images opposed to the present of collapse and catastrophe. In Chosun Detective Hong Yunshik, the author makes an attempt at the microscopic reproduction of daily life by approaching the 1930s as the modern period when capitalist daily life started to take root. The lists of signs comprising daily life in colonial Gyeongseong are divided between civilization and savagery and between modern and premodern. With the progress of narrative, however, they become mixed together and reversed in the representation system in which the latter overwhelms the former.
우리가 문학적 또는 예술적이라고 칭하는 텍스트들의 근원은 상상일 수도 있지만, 경험에 바탕을 두는 경우도 많다. 오히려 경험이 상상의 바탕이 되므로 예술적 상상력의 근원은 경험이라고도 할 수 있다. 그러므로 인간의 경험을 원재료로 하여 그것을 말로 풀어내는 행위는 하나의 훌륭한 예술이 될 수 있다. 과거의 경험은 그것을 이야기로 엮고 생명력을 부여하는 작업에 필연적으로 창조적 재구성의 과정, 곧 문학적 과정이 필요하다. 따라서 체험이야기는 사실을 이야기로 엮고 형상으로 옮기는 문학적 과정으로서 의의가 있다. 개인의 체험은 개인의 기억으로 저장되고, 이런 '개인의 기억'은 이야기를 지속적으로 생산한다. 개인의 이야기들이 모인 복수의 이야기들은 또 다른 복수의 기억으로 저장되고 이런 복수의 기억들은 차츰 시대와 정세 그리고 보이지 않지만 강렬한 사회·문화적인 검열을 거쳐 점점 사회적으로 고착된 어떤 경향을 띤 '집단의 기억'을 형성하게 된다. 문제는 개개인이 자신이 겪은 것을 회상하여 이야기하는 것이 아니라, 집단의 기억에 자신의 기억을 짜맞추는 경향을 보일 수 있다는 점이다. 개인의 기억과 집단의 기억은 실제 역사를 기반으로 사실에 가까운 논픽션 콘텐츠를 양산하기고 하고, 상상력이 가미된 픽션 콘텐츠로 드러나기도 한다. 본 논의에서 다루는 '체험이야기'는 우리의 문화 내의 논픽션 콘텐츠 중에서 매우 중요한 장르를 차지하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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