The club culture is not something unified. Rather, it is a group of subcultures which share intertwined areas. And it keeps its own dress code, dance style, music genre along with series of authoritarian and unlawful rituals. For young adults, a club is a new cultural space to enjoy in reasonable price and they can express themselves without thinking much about others. A club creates its unique mass culture by producing continuously changing and experimental fashion styles. As the club culture’s influence becomes powerful, the club market was established and experimental fashion styles are wide spread among general public, young adults who try to express their unique characters and even fashion-leading industry. The study results are as follows. First, dance club and its derivative, rave is symbolic axles and the center of social activity. They are also defined as culture which is related to specific space that continues to present and change sound and style. Second, the definition of clubber in a dictionary is club member or a person who is united with others. Third, based upon clubbers' fashion styles in Hongdae and Kang-nam areas, there are 5 different images including sexy casual, lingerie, dynamic, chic style and feminine style. Fourth, based upon case study above, to take unique life style of fashionista that leads fashion with trendy fashion style into account, we suggested five designs which are unique, sensitive and trendy. Fifth, through analyzing clubber generation and design factors of clubbers' fashion style combined with various trend, unique brand was developed to meet the demands of clubbers who want differentiated images and leading styles.
Actually, Cyberpunk is a compound word joined by cybernetics, which was used in control theory, and punk, was symbolized as anti-culture. Today, however, the definition of the term has been extended by various fields, used in many meanings. Therefore, the purpose of this study was to apply the Cyberpunk concepts to understand today s fashion because understanding of the present fashion is a means to interpret our culture. For this purpose, the phenomenon of Cyberpunk in fashion was subdivided into three factors material, color, and style. The results of the study were as follows : First, the materials used were techno material, special print by computer for future feeling and geometrical pattern, optical pattern to improve visual effects. Second, the colors mainly used were silver, black and white, bright color, and off-color of computer animation to present future-oriented feeling. Third, the general styles used were fit and slim, simple and liner, dualistic style to express future s image. In conclusion, the phenomena of Cyberpunk in fashion were expressed in material, color and style of fashion. Cyberpunk fashion was evident in T-shirts, sweaters, jackets, or as items of ornamentation such as pins, pendants, belts, and earrings, etc.
Culture industry is appearing as an important sector of economy. Many kinds of culture industry like movie, music, drama, animation and game are creating enormous wealth all over the world. Fashion is a kind of culture industry too and even sometimes treated as art. Korean fashion is not treated as real culture but still as a part of textile industry. Internationally Korean fashion has not yet much to show, and despite of it's potential it does not attract much interest from other countries. In this paper properties and effects of mulberry handmade paper clothes were investigated with five clothes made of it. In making handmade mulberry paper clothes various techniques could be applied and these techniques could bring new effects. Because mulberry handmade paper does not have little flexibility than ordinary texture, much efforts should be put to the detail works. Handmade mulberry paper clothes have enormous potential as art, because various approach could be applied.
Culture has played a pivotal role in fashion from time immemorial. The objective of this research is to explore the power of cultural affiliation in fashion. The selected study setting is the Kandyan Kingdom of Sri Lanka. The Kandyan Kingdom of Sri Lanka lasted almost 3 1/2 centuries from 1474-1815. The whole period faced different foreign cultural forces. As a result of such diverse cultural influences the Kandyan dress showed a hybrid formation of Western and South Indian and Sinhalese traditional sartorial features. Sewing techniques and unsewn dress arrangement methods were mixed together. The dress became an amazing blend of Eastern and Western dress items. They combined different aspects of foreign dress together to yield a unique result. The analysis comprises observational study of actual descriptions made by observer- participants, historical records, murals of the period review of ancient literature and research papers relevant to the subject. Reliability of the data was ensured. The pictorial data were cross checked from different literary sources. Many original sources were used. Results: Culture and fashion have strong interconnection. When features of culture change, trends of fashion are gradually correspondingly changed.
The purpose of this study was to make hip-hop clear as a comprehensive cultural factor, and to analyze how it was reflected and shown in the modern fashion. The fashion influenced by hip-hop consisted of music(mcing), dance(b-boying), art(graffiti), technology(djing), and clothing(hip-hop style) was as follows; 1. Each music, dance, and art factor was expressed as multiethnic style, a oversized sportive style, and a graffiti look. 2. Oversized-Sportive style was the most peculiarity in Old School's hip-hop fashion. 3. Sportive style was changed into Multiethnic-Baggy style in New School's hip-hop fashion.
The objective of this treatise is to study the effect which rock'n'roll had on fashion through the fashion of rock'n'roll stars and contemporary youngsters. The United states of America in the 1950's when rock'n'roll came into existence was an opulent and luxurious period. People's spare time increased and teenagers who grew up in oppulence after World War II emlerged. It was rock'n'roll that comprised the background of their culture. Rock'n'roll music, which was in the mixed form of Negro's rhythm and blues, and country -and-western of Southern hillbilly Rock'n'roll was expressed as a 'culture', characterized by both the luxurious and oppulent culture and the'anti-establishment' defying it. This cultural characteristic emerged as at once the conservative fashion following the contemporary fashion and the anti-establishment fashion in the rock'n'roll fashion. Therefore, the rock'n'roll fashion influenced by popular music became one momentum of including popular music among factors affecting the twentieth-century modern fashion.
This study aims to investigate various cultural activities of the Korean youth including the subcultural and popular cultural activities and their characteristics and influences on the youth fashion during the period 1996-2004. This study employs a qualitative approach based on the previous discussions of relevant literatures dealing with Korean youth culture and their fashion styles. The result of the study shows that the most prominent characteristic in youth fashion of the period was 'bricolage.' The appearance of 'Seotaiji' and the activities of his group laid the cornerstone of youth culture in the early 1990's. The influence of postmodernism changed the conventional sexism and androgynous outfit thrived. The androgynous effect also had strong influence on men's fashion in what turned out to be Metro-Sexual in early 2004. During the period 2000-2004 the postmodernism regained its popularity both in culture and fashion. 'Body' was also an important part of youth culture and has become the most popular and prevalent word of this era. At the same time the 'Well-Being' and sports look were the new trend of youth fashion. Sports look, also known as Caports, is one of these new trends and the most important youth fashion style like mix & match reformation. The youth became more and more aware of the body image and were interested in fashion as well. This trend awareness of their body and Well-Being image as well as their inclination to the fashion in the youth is expected to continue. Therefore the fashion industry, as their marketing strategy, needs to analyze the characteristics of the cultural trends among the youth and to prepare for the future need of youth fashion.
Much has been said in the 21st century about advanced information society following industrial society, so information appeared obviously. Based on the development of digital network due to such highly developed information, foresee a new phenomenon in anthropology. The new phenomenon is urban nomad such jobnomad who may change the culture of settlement with a long history into the culture of nomad. This study was to analyze the culture and fashion style of job nomad who may be a trend of fashion in the future. The results of this study are as follows Firstly, the features of job nomad are new communication technology and information technology called new media. And key words for job nomad are non-possession and professionalism and their feature in labor is one(1) person project. Secondly, job nomad to be a trend of future fashion is seeking wearable electric machine - wearable computer fashion. Thirdly, Zen style fashion reflecting Zen idea has such features as naturalism. indeterminism, equalitarianism, and moderation. Those features coincide with the tendency of job nomad who may lead the culture of fashion in the 21st century and do with human being's life style in the 21st century. Expect that job nomad appears newly in social and cultural phenomenon through this study can be developed toward a new and sensible fashion.
Once people thought the phenomenon of 'Ha-Han' was only a vogue of young people pursuing oddity. However, when Korean TV series, Korean food, Korean movies and their music penetrated into our life and appeared on TV screens and fashionable magazines, all aspects influence of Korean wave finally arouse people's attention. 'Ha-Han-Zu' is a group of young people who pursue Korean popular culture even imitating their dressing, thoughts and behaviors. This article takes China the original place of Korean wave's popularity as focus, observes the reflection of Chinese to Korean popular culture and discusses the culture exchange phases of Korean wave as the center of popular culture. It can be more detailed that it bases on HOT wave from 1998 to 2004 and analyzes of popular TV series, observes reflects of 'Ha-Han-Zu' to Korean culture, discusses the acceptance to Korean popular culture and what kind of active reflection consumption giving to culture exchange.
This paper studied sports-inspired fashion(SIF) that is often characterized as 'designer clothes inspired by active sportswear.' First, we reviewed the social, economical, artistic, and technological background behind its development. Second, we studied the development history of SIF by classifying it into four periods. Third, we analyzed how SIF emerged and developed with its own characteristics from a historical perspective. For a theoretical background, we did a critical review of previous literature in the field of clothing history, history of culture, and art history. We collected the data from magazines, such as Fashion Show and Gap Press and from the internet sources as well, such as firstviewkorea.com. We also did the content analysis of the data by consulting a chosen group of fashion designers. This study revealed that active sportswear started to develop from everyday clothes for functional convenience in the beginning and then SIF emerged later as a major fashion trend with the popularity of sportive look. This trend became stronger with the global spread of American popular culture. SIF eventually became high fashion with collaboration between sportswear industry and designers. This study confirmed that SIF reflects the characteristics of many sports games in silhouettes, colors, and details. It is predicted that sports will continue to be an important source of inspiration for fashion designers.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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