• 제목/요약/키워드: facebook game

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소셜 카지노의 슬롯 해부하기: Slotomania를 중심으로 (Anatomizing Slots of Social Casino: Focus on Slotomania)

  • 한석희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.77-88
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    • 2018
  • 본 연구는 전 세계적으로 가장 인기 있는 온라인 슬롯 게임 Slotomania에 존재하는 슬롯들의 다양한 특징들을 해부한다. Playtika사(社)에서 개발된 Slotomania는 Facebook을 통해 서비스가 되고 있는 소셜 카지노 장르의 게임이다. Slotomania는 소셜 카지노 장르에서 개별 타이틀로 1위에 위치하였으며, 본 연구는 게임에 존재하는 슬롯들의 다양한 특징들을 입체적으로 분석한다. 구체적으로, 1) UI(User Interface) 2) 테마 3) 페이라인 & 베팅 4) 구조 & 심볼 5) 보너스 6) 부가적 특징의 요소들을 탐구한다. 그 결과, "다양성"이 존재하는 것으로 조사 되었다. 이에 따라, 어떻게 그리고 왜 그러한 슬롯들이 사람들에게 매력을 주는지에 대해 조사할 뿐만 아니라, 페이스북 기반의 소셜 카지노 장르의 시장을 탐구한다.

국내 온라인 게임의 SNOG로의 발전 방향 (Social Network Online Game to the development of online games)

  • 김태열;경병표;유석호;이완복
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권1호
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    • pp.423-428
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    • 2012
  • Web2.0시대로 바뀌면서 더 이상 사용자들은 정보를 수동적으로 소비하고 공유하던 것에서 스스로 정보를 창출, 교류하는 능동적인 형태로 변화하는 모습을 보이게 되었다. 국내 토종 SNS인 미투데이(me2day), 싸이월드(cyworld), (c)로그 및 국외 SNS인 페이스북(Facebook), 트위터(Twitter)의 사용자가 급증하고 있으며 FramVille, Mafia War's Game 등의 SNG에 많은 사용자들이 이용하고 있다. 국내의 SNG는 아직 국외에 비하여 활성화되고 있지 않는 단계이다. 이에 국내 게임 시장의 장점인 온라인 게임과 요즘 유행하고 있는 SNS 개념을 통합하여 국내 게임 시장에 맞는 새로운 형태의 게임 즉, SNOG(Social Network Online Game, 소셜 네트워크 온라인 게임)로의 발전 방향을 유연성의 확대, 접근성의 확대, 사회성의 확대의 3가지로 제시하고자 한다.

Meta's Metaverse Platform Design in the Pre-launch and Ignition Life Stage

  • Song, Minzheong
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제14권4호
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    • pp.121-131
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    • 2022
  • We look at the initial stage of Meta (previous Facebook)'s new metaverse platform and investigate its platform design in pre-launch and ignition life stage. From the Rocket Model (RM)'s theoretical logic, the results reveal that Meta firstly focuses on investing in key content developers by acquiring virtual reality (VR), video, music content firms and offering production support platform of the augmented reality (AR) content, 'Spark AR' last three years (2019~2021) for attracting high-potential developers and users. In terms of three matching criteria, Meta develops an Artificial Intelligence (AI) powered translation software, partners with Microsoft (MS) for cloud computing and AI, and develops an AI platform for realistic avatar, MyoSuite. In 'connect' function, Meta curates the game concept submitted by game developers, welcomes other game and SNS based metaverse apps, and expands Horizon Worlds (HW) on VR devices to PCs and mobile devices. In 'transact' function, Meta offers 'HW Creator Funding' program for metaverse, launches the first commercialized Meta Avatar Store on Meta's conventional SNS and Messaging apps by inviting all fashion creators to design and sell clothing in this store. Mata also launches an initial test of non-fungible token (NFT) display on Instagram and expands it to Facebook in the US. Lastly, regarding optimization, especially in the face of recent data privacy issues that have adversely affected corporate key performance indicators (KPIs), Meta assures not to collect any new data and to make its privacy policy easier to understand and update its terms of service more user friendly.

Kinect를 이용한 Interactive 광고 플랫폼 구현 (Implementation of an Interactive Advertising platform Using the Kinect)

  • 김경현;이기영
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 춘계학술대회
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    • pp.89-92
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    • 2013
  • 한국의 광고시장은 2012년 기준 10조원 규모로 성장하고 있으나 대부분이 광고주들에 의한 일방향적인 소통형태의 광고이다. 최근 Facebook이나 Youtube등에 의한 간접광고가 늘어나고, 이들이 소비자들의 흥미를 끄는 시점에서 본 논문에서는 모션인식 컨트롤러인 Kinect를 이용하여 소비자와 소통할 수 있는 광고 플랫폼을 제안한다. 제안하는 플랫폼에서는 단순한 게임을 즐김으로써 거부감 없이 광고를 받아들일 수 있고 간접적으로 스쳐지나가는 광고들보다 더욱 효율적으로 내용을 전달할 수 있다. 기존의 윈도우폼에서 발생하였던 드로잉 문제는 XNA 게임엔진을 사용함으로써 해결하였고 Facebook API를 사용하여 SNS와 연동할 수 있도록 제작하였다. 또한 랭킹 시스템의 도입으로 사용자의 흥미를 끄는 요소를 넣었고 사용자의 얼굴 이미지를 추출하여 스토리 라인에 추가하여 몰입 도를 높였다.

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360 VR E-Sports 중계를 위한 실시간 360 VR 3D Stereo 게임 영상 획득에 관한 연구 (Study of Capturing Real-Time 360 VR 3D Game Video for 360 VR E-Sports Broadcast)

  • 김현욱;이준석;양성현
    • 방송공학회논문지
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    • 제23권6호
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    • pp.876-885
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    • 2018
  • 최근 VR(Virtual Reality) 기반의 e-sports 중계 시장이 자리를 잡고 있다. 하지만 국내의 경우 시장경쟁력 확보를 위한 기술 개발이 미비한 실정이다. 이미 해외의 SLIVER TV, Facebook에서는 e-sports를 4K 30FPS급의 360 VR으로 중계할 수 있는 기술을 개발하고 사업화까지 진행하고 있다. 하지만 360 VR 영상으로 활용하기에는 2D영상으로 몰입감이 저하되고, 해상도가 낮고, 멀미현상이 있다. 이에 본 논문에서는 e스포츠 VR 중계방송을 위해 게임 내 공간을 4K 3D 60FPS으로 360영상으로 획득 할 수 있는 가상카메라 기술을 제안하고, 구현하였다. 그리고 게임엔진 샘플게임과, 상용게임에 가상카메라를 설치하고, 실험을 통해 최대 4K/60FPS Stereo 360 영상 획득이 가능함을 검증하였다.

국내 Social Network Online Game(SNOG)의 성공 요인 및 전략: Nexon 사례 연구 (The Success Factors and Strategy of Social Network Online Game in Korea: A Case Study of Nexon)

  • 유병준;김관수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.127-138
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    • 2011
  • 네트워크를 통한 정보의 창출 및 교류는 온라인 커뮤니티를 형성하고 온라인 게임과 접목하면서 Social Network Online Game (SNOG)라는 새로운 엔터테인먼트 분야를 만들고 있다. SNOG는 트위터, 페이스북과 같은 Social Network Service (SNS)의 사회적 요소와 게임적 요소를 융합한 서비스로, 소셜 플랫폼에서 동작하며 사용자들의 오락적 유희와 상호작용 관계를 촉진시키고 있다. 국내 SNOG 시장은 현재 빠르게 변화하고 있으며, 급속하게 교체되고 있는 스마트 환경에 따라 빠른 변화가 예상된다. SNOG는 비용적인 측면에서 기존 온라인 게임과 비교해볼 때 경쟁력을 가지기 때문에 더욱 발전될 전망이다. 이와 더불어 페이스북, 트위터 등 해외 SNS 플랫폼 기반 SNOG 서비스와 관련하여 국내 NHN, Daum, SK 컴즈 등에서 개방형 SNS를 선보이면서 SNG 유치를 위한 경쟁이 치열해 질 것이다. 또한, 모바일 연동 기반 서비스와 관련하여 관련 SNOG 개발이 이루어지고 있으며, 관련 국내 인터넷 업체들이 적극적으로 개발 참여하고 있다. 이러한 환경 속에서 본 연구는 SNOG 시장에 비교적 성공적으로 진입한 Nexon 'Maplestory adventure'사례를 연구함으로써 성공적인 SNOG 요인 분석 및 전략을 정리하고 분석하였다. Maplestory adventure 성공 가능 요인으로는 기존의 인기 있는 온라인 게임에 SNS 접목, 기존의 유저를 통한 marketing, NexonStar 실패요인이었던 Platform문제 해결 등을 들 수 있다. 이 연구는 이후 계속 확산 발전될 SNOG 성공 전략 문제에 함의를 제공하여 국내 게임산업 발전에 기여할 수 있으리라 기대된다.

모바일 증강 현실 게임 플랫폼 및 UI 기술 개발 동향 (Development Trends of Mobile Augmented Reality Game Platform and User Interface)

  • 김지은;이헌주
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.7-18
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    • 2017
  • 올해 구글, 애플, 페이스북 등 글로벌 IT 기업들은 모바일 증강현실 플랫폼을 연이어 출시하였다. 기존 증강현실 기술은 AR글래스 또는 탱고폰과 같은 전용 디바이스가 필요하였으나, 이제는 일반 안드로이드폰과 아이폰에서도 쉽게 증강현실을 경험할 수 있게 되었다. 포켓몬고 게임 이후 관심이 높아진 모바일 증강현실 게임 시장도 더욱 활성화될 전망이다. 본 고에서는 모바일 증강현실 게임을 위한 증강현실 플랫폼 기술과 ETRI 프로토타입을 포함한 모바일 증강현실 게임 개발 사례를 사용자 인터페이스를 중심으로 소개한다.

Less than Attractiveness of e-Sports Games for Female Audience - Journalism

  • Oleksandr, Petryk;Natalia, Sydorenko;Anastasia, Volobuieva
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권2호
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    • pp.57-62
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    • 2022
  • The attractiveness of e-sports games1 and the way it is spread has changed in recent years. Instead of conventional approaches, such as advertising campaigns or televised events, spectators are increasingly drawn to online platforms, which offer more opportunities for communication. Besides live streaming services like Twitch. tv, where spectators can watch matches in real-time or via recorded videos, social media platforms like Facebook and Twitter are now adding e-sports related content to their networks [1]. Especially the combination of live streams on Twitch, Twitter, and Facebook opens many possibilities regarding how information is shared. This might be an efficient way of spreading attractiveness among female audiences. This paper focuses on the attractiveness of e-sports events in general for females. It has been hypothesized that there are certain factors that influence this attractiveness. Studying past research papers and online resources, three factors were identified: The players' behavior and charisma, the impact of social media as well as videogames themselves. It is found that females are attracted to e-sport games because they allow them to engage more in the game compared to other videogames. This is because there are no time constraints that require players to accomplish certain tasks within a specific time frame. As such, female gamers can choose how much effort they want to put into the game depending on their personal preferences.

Situating social games in the everyday: an Australian perspective

  • Willson, Michele
    • Journal of Contemporary Eastern Asia
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    • 제14권1호
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    • pp.57-69
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    • 2015
  • This paper explores some of the ways in which social games - games played with others through social network sites such as Facebook - are situated within the everyday. It argues that social games are more than just games; they perform a range of interactive and integrative functions across and within people's lives and therefore need to be investigated as such. Social games en-able spaces for and practices of creative expression, and identity management. They also form a mechanism through which relations can be enacted and maintained across and outside of the game environment. This argument requires the researcher to consider the panoply of ways in which people integrate social games within their lives and everyday practices. Part of a larger project, this paper explores some findings from an exploratory survey of Australian game play-ers about their management and integration of game play within the everyday with a particular focus on gender.

2인 테트리스 코드 (Research and development of 2P Tetris game)

  • 김동섭;김성민;김태홍;이상진;유진수;한석환;강윤정
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.307-308
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    • 2017
  • 본 논문에서는 Facebook 테트리스 게임에서 착안하여 모바일로도 실행시키고자 하였다. Facebook 테트리스와 같이 Hold, 미리보기, 줄 넘기기공격 등 세부 기능을 모두 구현하였다.Hold를 하면 다음에 나올 블록을 저장하여 필요할때 꺼내쓸수 있도록 한다. 미리보기를 하여 블록이 바닥에 도달했을시 예상위치를 나타내준다. 한 줄을 clear하였을 시 상대방바닥에 한줄이 올라오도록 한다. 안드로이드 프로그래밍으로 응용시 모바일 앱환경에서도 활용할수 있다.

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