Proceedings of the Korean Institute of Interior Design Conference
/
2002.04a
/
pp.48-52
/
2002
Nowadays, the color of the interior effects people's thought, behavior and even the psychological state and this led to the presence of emotional design. The color is perceived as the main image of the apartment, and if applied from the early state of designing it can create a more rational and emotional interior. The purpose of this study is to understand the emotional factors by color taste characteristic and the application to living space. The living space of apartments will express people's emotion more aggressively and variously in the coming years.
Understanding dialogue participant's emotion is important as well as decoding the explicit message in human communication. It is well known that non-verbal elements are more suitable for conveying speaker's emotions than verbal elements. Written texts, however, contain a variety of linguistic units that express emotions. This study aims at analyzing components for constructing an emotion ontology, that provides us with numerous applications in Human Language Technology. A majority of the previous work in text-based emotion processing focused on the classification of emotions, the construction of a dictionary describing emotion, and the retrieval of those lexica in texts through keyword spotting and/or syntactic parsing techniques. The retrieved or computed emotions based on that process did not show good results in terms of accuracy. Thus, more sophisticate components analysis is proposed and the linguistic factors are introduced in this study. (1) 5 linguistic types of emotion expressions are differentiated in terms of target (verbal/non-verbal) and the method (expressive/descriptive/iconic). The correlations among them as well as their correlation with the non-verbal expressive type are also determined. This characteristic is expected to guarantees more adaptability to our ontology in multi-modal environments. (2) As emotion-related components, this study proposes 24 emotion types, the 5-scale intensity (-2~+2), and the 3-scale polarity (positive/negative/neutral) which can describe a variety of emotions in more detail and in standardized way. (3) We introduce verbal expression-related components, such as 'experiencer', 'description target', 'description method' and 'linguistic features', which can classify and tag appropriately verbal expressions of emotions. (4) Adopting the linguistic tag sets proposed by ISO and TEI and providing the mapping table between our classification of emotions and Plutchik's, our ontology can be easily employed for multilingual processing.
In this paper, we propose new method to reduce variance and express mixed feelings in Russell's emotional dimension(A Circumplex model). A Circumplex model shows mean and variance of emotions(joy, sad, happy, enjoy et. al.) in PAD(Pleasure, Arousal, Dominace, et. al.) dimension using self-diagnostic method(SAM: Self-Assessment-Manikin). But other researchers consistently insisted that Russell's model had two problems. First, data(emotional words) gathered by Russell's method have too big variance. So, it is difficult to separate valid value. Second, Russell's model can not properly represent mixed feelings because it has structural problem(It has a single Pleasure dimension). In order to solve these problems, we change survey methods, so that we reduce value of variance. And then we conduct survey(which can induce mixed feelings) to prove Positive/Negative(Pleasure) part in emotion and confirm that Russell's model can be used to express mixed feelings. Using this method, we can obtain high reliability and accuracy of data and Russell's model can be applied in many other fields such as bio-signal, mixed feelings, realistic broadcasting, et. al.
Jini Tae;Yeeun Nam;Yoonhyoung Lee;Myeong-ho Sohn;Tae-hoon Kim
Korean Journal of Cognitive Science
/
v.34
no.3
/
pp.227-241
/
2023
This study aimed to examine the influence of emotional information on task switching performance from a cross-cultural perspective. Specifically we investigated whether the impact of affective information differs between Koreans and Caucasian when they perform a switching task using pictures that express positive and negative emotions. In this study, Korean and Caucasian college students were presented with either positive or negative faces and asked to perform either an emotion or a gender judgment task based on the color of the picture frame. The results showed that the switching cost from the gender judgment task to the emotion task was significantly larger than the switching cost from the gender task to the emotion task for both Koreans and Caucasians. This asymmetric switching cost was maintained when the previous and current pictures showed the same emotion but disappeared when two images presented different emotions. Regardless of the participant's cultural background, switching costs were greater for emotional tasks where the emotion was directly related to the task than for gender tasks. However, the effect of emotional switching on switching costs varied by the individual's background. Koreans were less sensitive to whether poser's emotion was changed than Americans. These results demonstrate that emotional information affects cognitive task performance and suggest that the effects of emotion may differ depending on the individual's cultural background.
Tn the present study, 9 photographs from the International Affective Picture System (IAPS) judged to express best 2-dimensional sensibility were selected and used to stimulate the subjects. The goal of the study lay in verifying whether or not the consequent affective changes in the subjects can be discriminated psychologically and physiologically in terms of arousal and relaxation. In order to determine affective changes, the physiological signals of the subjects' autonomic nervous system were measured through electrocardiogram (ECG) , galvanic skin response (GSR), skin temperature, and respiration. After stimulation and measurement, subjective evaluation was conducted. Subjective evaluation revealed that affective arousal level could be classified into 4 consecutive stages: arousal 〉 unpleasant arousal, pleasant arousal 〉 comfort 〉 relaxation. Analysis revealed that the responses of the autonomic nervous system, too, could be classified into 3 consecutive stages: arousal, unpleasant arousal, pleasant arousal 〉 comfort 〉 relaxation. By selecting and using 9 photographs from the IAPS deemed best to express Koreans'2-dimensional sensibility, the present study confirmed that it is possible to discriminate changes in the subjects' affective arousal level in terms of arousal and relaxation through psychological and physiological evaluation.
Without the involvement of time in animation, it cannot be possible to create movement. Therefore, tine is the important element to create animation. In animation, the expression of the emotion of character is more complicate than the appearance. Time is one of element to use for express of the emotion. It can be divided two types of time as the real time and the animation time broadly. The real time has linear, irreversible and analogue form which is in our daily life. And the animation time has multi-direction, reversible, and digital form which can be detected in the movie. For the animation time, there are many types of time that are the running time, the production time, the subjective time, the objective time, the ambiguous time and the universal time etc. This study is to extend and enrich the express as film language through various types of times in animation. Time is one of important element that can be useful method for expressing many unique scenes in film art as film language.
With the increasing interest on K-fashion all over the world, it's the important time to create the items which can express the unique identity of Korea for promoting the globalization of Korean fashion. Accordingly, this study aims to suggest the modern applicability of traditional patterns by designing the bags using the Dancheong patterns(traditional multi-colored decorative painting) which can effectively express Korean images in a variety of shapes and definite visual features and then expand the scope of fashion items. To this end, this study concentrated on expressing the Dancheong patterns to fit to the modern fashion trends by re-interpreting them. The bag was designed using the laser cutting technique, without weaving or digital printing, to imbue the technical emotion and 3D effect to the patterns. In accordance with the analysis results, the features of patterns could be delicately expressed around the shaping and structuring method in terms of the design, and the scope of design for leather goods could be expanded using the laser cutting in technical aspects. For the industrial aspects, it is required to develop differentiated goods expressing the unique emotion of the Korean for globalization of Korean design.
There is always a rhythm in our language and speech. As soon as we speech out, even just simple words and voice we make are edited as various emotions and information. Through this process we succeed or fail in our communication, and it becomes a fun communication or a monotonous delivery. Even with the same music, impression of the play can be different according to each musician' s emotion and their understanding. We 'play' our language in the same way as that. However, I think, people are used to the variety, which is, in fact, the variation of a set format covered with hollow variety. People might have been living loosing or limiting their own creative way to express themselves by that hollow variety. SPACIAL POEM started from this point. This is a new type of 'real-time visual interaction' expressing our own creative narrative as real-time visual by playing a musical instrument which is an emotional human behavior. Producing many kinds of sound by playing musical instruments is the same behavior with which we express our emotions through. There are sensors on each hole on the surface of the musical instrument. When you play it, sensors recognize that you have covered the holes. All sensors are connected to a keyboard, which means your playing behavior becomes a typing action on the keyboard. And I programmed the visual of your words to spread out in a virtual 3D space when you play the musical instrument. The behavior when you blow the instrument, to make sounds, changes into the energy that makes you walk ahead continuously in a virtual space. I used a microphone sensor for this. After all by playing musical instrument, we get back the emotion we forgot so far, and my voice is expressed with my own visual language in virtual space.
In domestic game market, the video game market is getting smaller and also decreasing funds and high level developers. So we need the software that can help us to make more realistic and high quality contents by non-expert developer in poor environments. In this paper, we selected global studio's animations which were scored good evaluation by public and critics as a well-made emotional expression that can convey the emotion properly. We selected movements that express emotions from the animation scripts by using Ekman's 6 basic emotions and Greimas' dynamic predicate, and then we had analyzed and categorized with the data. We also analyzed the movements for which data we needed to create specific movements to express emotions by using 'Animation Layer' that used in Unity's blending process. And suggest concept of the program that to create the emotional expression movements by using those analyzed data.
'Regardless of our consciousness, Color is the energy that we are affected by positively or negatively.' said Johannes Itten. When we see the color in nature, the color acts to our emotion most preferentially and most strongly. These experiences of color become symbol or icon to us and express states of his mind as allegory. The color of animation is the visual element of image media, the image which act as important meaning, the attribute of light, and visual-perceptional factor. With molding factor form, light and shade, the color function importantly as media which express a person and a person's circumstance. In animation, the color is used symbolically to suggest not only mental change of character but also the condition. The transmission of mental meaning express symbolism of the color iconically. Accordingly, the color for image express of animation take on universality. This study focus on how the symbolical meaning of the color is reflected in a work.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.