배우 정선아는 데뷔 이후 20년간 선이 굵고 에너지가 넘치는 연기로 공연 이력을 쌓으며 한국의 대표적인 뮤지컬 배우라는 위상을 굳혔다. 이런 가치를 고려해 연기의 심리구조인 투사와 역투사 이론을 적용해 정선아를 심층 인터뷰하여 그녀의 고유한 연기 인입과 이탈 기법을 통한 정서적 패턴 및 특성을 도출했다. 정선아의 연기 메커니즘은 자아를 비우고 이전 공연, 동명 영화, 원작 소설, 대본 등을 집중 탐구해 창조한 배역을 투사해 페르소나를 구현한 뒤, 해외여행, 신체 훈련과 같은 역동적 활동으로 역투사해 자아를 환원하는 방식을 취했다. 리얼리티 표현의 극대화를 위해 인물이 처한 현장을 미리 찾아 체험하며 연기 방향을 탐구하였다. 작품마다 장르가 다른 보컬 트레이너와의 연습을 통해 색다름을 추구하고 파워풀한 가창 연기를 위해 보컬과 더불어 강도 높은 체력 단련을 뒷받침 했다. 대부분의 작품(75%)에서 공연 후 배역 이탈 장애로 인해 우울증, 자기애, 히스테리, 불면증 등의 정서들을 겪었지만 '셀프 처지'에 의존했기에 향후 전문가 상담 강화 등의 대안도 요구된다. 연평균 1.6편에 출연해 평균 1.7개월을 연습하고 평균 3.9개월간 공연하며 작품 사이 평균 100일 남짓 쉬며 강행군한 배우의 부단한 준비성과 열정, 그리고 에너지 비축과 안배의 노하우가 돋보인다. 도출된 정선아의 연기 인입 및 이탈 스킬은 뮤지컬 연기 교육과 배우의 자기관리에 큰 시사점을 제공한다.
이 연구의 목적은 노인의 장애여부에 따른 정보화기기의 사용과 불편함을 알아보는 것이다. 노인실태 조사 자료에서 총 10,097명의 자료를 활용하여 장애 여부에 따른 정보화기기 보유와 사용, 사용역량, 불v편함의 차이를 분석하였다. 일반적 특성과 장애관련 특성을 알아보기 위해 기술통계를 시행하였다. 장애 여부에 따른 정보통신기기 사용능력, 정보화기기 이용시 불편함의 차이를 알아보기 위해 카이제곱검정을 실시하였다. p값은 0.001로 정하였다. 연구 결과 국내 장애 노인은 비장애 노인에 비해 스마트폰, 태블릿 PC보유율과 사용률이 더 낮았고, 일상생활에서 메시지 받기, 메시지 보내기, 정보검색 및 조회, 사진 또는 동영상 촬영, 동영상 보기에서 활용능력이 저조하였다. 일상에서의 정보화기기 사용불편함을 조사하였을 때 장애 노인은 기차/고속버스/시외버스 온라인 예매, 식당 등에서 키오스크 주문, ATM사용 또는 은행점포 감소로 느끼는 불편함에 대해 비장애 노인에 비해 경험이 없거나 모른다고 응답하는 경우가 많았고 불편함 없이 이용하는 경우는 적었다. 결과를 종합하여 보면 국내 장애 노인의 정보화기기 보유, 사용능력은 비장애 노인에 비해 저조하며 일상에서는 정보화기기 사용에 더 큰 불편을 느끼고 있다. 급격히 진행되고 있는 장애인의 고령화와 우리 사회의 정보화의 상황에서 장애 노인들의 소외를 막고 알맞은 교육과 지원을 통해 정보화기기의 사용능력 증진과 불편함 개선이 필요할 것으로 판단된다.
최근 코로나 19 바이러스 이슈로 인해 관광산업이 침체된 가운데, 승마 관광은 체험중심 관광이라는 점에 서비스의 차별화에 이바지할 수 있으며, 향후 발전 가능성이 상당히 큰 분야라 할 수 있다는 점에 본 연구자는 마산업의 육성에 주목하였다. 하지만 국내 마산업은 설치와 관련된 법제적 문제, 경마 중심으로 편성된 산업 구조적 문제, 수요기반의 문제 등이 산재하고 있었다. 이에 본 연구자는 이러한 문제들을 개선하고 마산업이 국민의 삶의 질을 향상하고, 농어촌 지역 주민들의 실질적인 소득증대를 낼 방안으로서 승마시설의 확대 및 성장을 위한 법적 개선안 및 마산업 종사자들이 스스로 마산업을 6차 산업으로 육성할 수 있도록 지원할 수 있는 전략적 창업보육 인프라 구축을 대표적인 개선방안으로 제시하였다. 이러한 움직임은 곧 마산업의 지역문화 콘텐츠화를 통해 질적 성장을 끌어내고, 대중의 마산업에 대한 수요 저변의 확대는 물론, 마산업의 다각화를 통한 부가가치 창출을 극대화하여 마산업의 질적 성장을 끌어낼 수 있을 것으로 생각한다.
메타버스는 현실과 가상의 세계를 결합하여 시공간의 제약 없이 현실에서의 모든 경험과 활동이 그대로 가상에서도 가능한 세계이다. 현재 사회, 경제, 문화의 영역으로 메타버스 기술이 확대 및 융합되고 있으며, 특히 주 이용자층인 MZ세대는 메타버스 세계에서 게임, 콘텐츠, 문화, 전시, 공연 등 다양한 문화 활동을 영위하고 있다. 문화기관 중 하나인 기록물관리기관은 MZ세대에게 기록물의 가치와 의미를 알릴 수 있도록 기록정보서비스를 메타버스 기술과 융합하여 새로운 형태의 서비스를 제공해야 한다. 이는 MZ세대들의 흥미를 유발시켜 자연스레 기록관의 인지도 상승과 방문 및 이용 증가로 이어질 것이며, 이용자 저변을 확대할 수 있는 계기가 될 것이다. 이에 본 연구에서는 메타버스의 개념, 유형, 서비스별 특징에 대하여 살펴보고, 서비스별 대표 메타버스 플랫폼을 선정하여 전시, 체험, 홍보 등의 기록정보서비스에 적합한 플랫폼 활용 방안을 제안하였다. 또한, 블록체인 기반 소셜형 메타버스 플랫폼인 '스페이셜(Spatial)'을 활용하여 직접 전시콘텐츠를 제작해봄으로써 제안하는 고려사항과 제작 공정 및 메타버스 전시의 이점을 확인하고자 한다.
본 연구는 사회적기업의 경쟁력을 강화하는 방안으로 R&D활동 체계화와 지원정책의 논리모형을 제공하는 것이 목적이다. 사회적기업의 R&D수요조사 및 심층면접(FGI)을 토대로 R&D활동을 체계화하여 R&D정책의 논리모형을 도출하고자 한다. 사회적기업의 R&D활동은 일반기업과 비교해 초기단계이거나 체계성이 매우 미흡하다. 프로세스모델링 방법은 사회적기업의 R&D활동 세부요소를 표준화하는 방법으로 R&D지원정책의 논리성 확보에 활용될 수 있다. 연구결과 사회적기업들은 사회가치 증진을 위한 제품과 서비스의 경쟁력확보를 위해 R&D활동의 필요성과 중요성을 인식하고 있으며, R&D경험 및 역량이 부족하기 때문에 R&D전문기관(R&D기획전문기관, 정부출연 연구기관, 대학 등)과 협력을 통한 R&D역량 개선을 기대하고 있다. 사회적기업 R&D활동의 성과지표는 심층면접(FGI)을 통하여 투입-과정-성과지표 단위로 도출하였고, R&D지원정책의 논리모형은 심층면접자료와 기존연구를 참고하여 사업정의, 주요고객, 비전체계, 사업전략, R&D활동요소, 성공요인 등의 영역으로 구분하여 도출하였다.
지금까지 창업 성과에 관한 연구는 주로 창업자의 특성, 역량, 전략이 성과에 미치는 영향에 관한 연구들이 주를 이루고 있었다. 그러나 과학기술의 발달과 경영환경의 복잡성은 개인에 의한 창업보다 창업팀에 의한 창업을 활성화시키고 있다. 이에 따라 창업팀 특성이 창업 초기 기업에 미치는 영향에 대한 이론적이고 실제적인 연구의 필요성이 제기되었다. 본 연구는 벤처 창업팀의 다양성이 창업 성과에 미치는 영향을 확인하였다. 연구 모형을 검증하기 위해 전국 17개 지역, 18개 창조경제혁신센터 사업에 참여한 적이 있는 벤처 창업 기업 중 287명의 대표가 응답한 설문을 바탕으로 회귀분석을 통해 가설을 검정하였다. 분석 결과, 인구통계적 다양성에서는 성별 다양성만 비재무적 성과에 부정적 영향을 미쳤다. 정보 다양성은 경력 다양성이 재무적 성과에, 교육수준 다양성이 비재무적 성과에 긍정적 영향을 미쳤다. 또한 이전 공유경험이 높을수록 재무적 성과에 긍정적 영향을 미친 것으로 나타났다. 가치 다양성은 재무적, 비재무적 성과 모두에 부정적인 효과를 미쳤다. 이상의 연구 결과를 기반으로 연구의 시사점과 향후 연구 과제 등을 제시하였다.
Background and objective: Plants in temples are the results of cultural symbolization that embraces the experience and enlightenment of humans about life. As a way to improve the acceptance of the foreign religion, China gave cultural symbolization to plants in temple gardens through integration with traditional cultures and the understanding of the nature of plants themselves. This study aimed to identify cultural symbolism and signs of acculturation associated with Buddhist plants, targeting Bolisu, the most essential and symbolic plant in temple garden forests in China and Korea. Methods: The morphological and ecological characteristics of plants, functions, the texts that contained the history of Buddhism and literary works were examined through literature review, and the relation of Ficus religiosa with its planting conditions and nature, and Buddhist culture was explored. In addition, the cultural value of Buddhist plants themselves in establishing temples and the reason why Bolisu was planted in temples were reviewed through time series analysis. The obtained results were interpreted using an inductive method to identify substitutes for F. religiosa, cultural symbolism and signs of acculturation. Results: F. religiosa as one of the three holy trees and the five trees and six flowers in Buddhism is known as the original Bolisu. Since it grows well and is widely distributed in regions that accepted Indian Buddhism, it became the most representative holy tree in Buddhism. From the perspective of tree shape and nature, F. religiosa is in line with the Buddhist spirit of saving those in need with mercy and redeeming mankind, and figuratively shows that perfection can be attained like the fruit of Bolisu. Chines Buddhism had adopted highly symbolic plants for a long period of time as a means to spread the same belief and doctrines as Indian Buddhism. In China, however, there were only limited areas suitable for the growth of F. religiosa, and for this reason, borrowed Bolisu trees including Tilia. miqueliana, T. mandshurica and T. amurensis and other plants such as F. virens Ait. var. sublanceolata, G. biloba and M. alba were planted as a substitute in most regions, having been given with symbolism and belief as Bolisu. Conclusion: Chinese Buddhism planted the same plants as Indian Buddhism in order to enhance symbolism and also similar substitutes to express the same symbolism. This is a kind of acculturation and its influence and customs were not limited to China, but were introduced to Korea, The difference between China and Korea was that G. biloba was excluded from the substitute for Bolisu in Korea.
본 연구는 외국인을 대상으로 하는 한국어 문화 수업에서 뮤지컬을 활용하는 방안을 모색하고 그 의의를 밝히는 데에 목적이 있다. 한국어 교육은 의사 소통 능력 신장을 목표로 하고 있으며 이를 위해서는 언어 지식뿐 아니라 사회적 배경 및 맥락의 이해를 돕는 문화 교육의 필요성이 제기된다. 이에 연구자는 그동안 한국어 교육에서 주목받지 못했던 뮤지컬 콘텐츠를 활용하여 한국어 문화 수업을 구성하였다. 뮤지컬은 뚜렷한 서사 구조와 음악을 중심으로 화려한 볼거리를 제공하여 한국어 학습자들에게 매력적인 문화콘텐츠이다. 특히 본 연구에서 다루는 뮤지컬 <스웨그 에이지: 외쳐 조선!>은 현재 사회에서도 유효한 문제의식을 지녔으며 작품의 주인공들이 부르는 '시조(時調)'는 한국 문학 수업 자료로도 활용가능하여 다양한 문화 수업을 진행할 수 있는 교육적 자료라 여겨진다. 연구자는 위와 같은 특성을 바탕으로 한국 뮤지컬<스웨그 에이지: 외쳐 조선!>을 활용하여 '시조'를 교수하는 문화 수업 방안을 제시하였다. 수업은 중급 이상의 학습자를 대상으로 한 4차시 과정으로 이루어지며 각 차시는 '뮤지컬 작품의 전체적인 내용 이해하기(1차시)', '한국 시조에 대해 학습하기(2차시)', '자신의 이야기를 시조로 쓰기(3차시)', '창작한 시조 작품 발표하기(4차시)'로 진행된다. 본 문화 수업은 시조를 소극적으로 학습하는 데에 그치지 않고 시조의 의미를 내재화하고 창작하며 적극적인 향유로까지 영역이 확장된다는 데에 의의가 있다. 더불어 그동안 한국어 문화 수업에서 주로 다루어졌던 영화, 드라마, 연극, 대중가요 등을 넘어 뮤지컬이라는 공연 장르를 더함으로써 한국어 학습자들에게 교육은 물론 폭넓은 한국의 대중문화를 소개하고 경험하게 하는 고무적인 수업이 될 것으로 기대된다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권5호
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pp.79-88
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2022
Modern production requires production staff who have design competence, experience and skills to work in various types of work integrated into professional activities. Possession of digital design methods significantly expands the opportunities for professional activities of qualified workers. The purpose of our study was to study the impact of pedagogical conditions on the formation of design competence of future qualified workers in a group work. We have identified a set of pedagogical conditions that promote the development of professionally oriented artistic and technical creativity of workers in the conditions of curricular and extracurricular activities, which include motivational-target, procedural-semantic, organizational-technological, and subject-oriented. It is shown that the formation of design competence is determined by motivational, informational-active and reflection criteria, which are aimed at motivational-value, cognitive, operational-active, creative, social and emotional components of this competence. The methodology of the research is highlighted, which includes the use of the following methods: determination of the personality's motivational sphere in order to identify strong and weak motives of students activity; multiple intelligence to identify students talents in the direction of practical intelligence, which is important for design competence; determining the level of creative activity to identify manifestations of students creative abilities; identifying the type of students innovative thinking in order to develop motivation for success; factor-criterion model, developed on the basis of a qualimetric approach, which is used to identify the level of design competence formation in accordance with its components. The results of the study showed that the creation of separate pedagogical conditions in the institution of vocational education and training (VET) had a positive impact on the development of design competence, which shows the potential of artistic and technical design in the development of professional creativity of future qualified workers taking into account the environmental approach.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권3호
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pp.115-130
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2022
Barrage is an interactive method based on video, and the video itself is visualized from the viewer's point of view to play people's emotions, and it already has an advantage in communication by attracting people's attention using stories and plays. Advances in digital and mobile technology have enabled video viewing anytime, anywhere. Due to the nature of the barrage site that relies on the same video content or playback to participate in video sharing through computers or mobile clients, a barrage that can express users' feelings and thoughts will be added, breaking down the limit of content acceptance by a single user. Barrage satisfy users' entertainment needs, and their influence is growing. Gradually, they are heading to offline movie theaters and TV from barrage videos on the Internet. Attempts to function as offline ammunition facilitated technological innovation for media convergence by converging mobile media with PCs and screens. At the same time, the trend of media convergence shown by coal screens is also a trend of overall technological development. A barrage is an extension of human communication skills. The properties of the barrage fit well with the need for experiential marketing (via video). It can provide a visual experience and create an atmosphere of "surrounding and watching" and eliminate loneliness. Barrage itself provides a function to comment on videos, which is a trigger point for the reason, and donation adds to the amount of information in the video, adding to the fun of the video. Through the barrage, sarcastic, teasing, and expressing emotions can bring entertainment experiences, and users can produce and communicate their shooting text while consuming the satisfaction brought by the shooting. At the same time, Barrage attaches great importance to the needs of the masses, is more individual and diversified, and has commercial significance in line with the current development trend of the Internet. As a new interactive method, barrage contains huge potential value. However, the impact of the interactive way of barrage should also be viewed from a dialectical point of view, how to solve the difficulties in the development of barrage. The way to solve the difficulties in the development of barrage is worth studying. This research will analyze the reasons for the development of barrage and the analysis of Chinese barrage websites, the case analysis of barrage videos, the exploration of the characteristics and values of barrage, and the problems in the process of barrage communication. Provide reference for the development of industrial culture.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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