기업이 융복합을 보유한 기술력에 따라 다양한 사업화 능력을 접목하여 사업화 성과를 높이고, 잠재 기술의 사업화를 확충시키는 방안의 선택이 되도록 하는 것이다. 이에 기업의 융복합 보유기술을 내부기술과 외부기술이 사업화 능력에 따라 기업의 성과인 기술 사업화와 재무성과에 미치는 영향을 분석하고자 한다. 연구의 분석방법은 기술 사업화 기업 240명을 대상으로 수집된 자료를 바탕으로 SPSS 2.0으로 빈도분석, 신뢰도분석, 요인분석, 상관관계 분석, 선형회귀분석을 시행하여 결론을 도출한 결과는 다음과 같다. 외부기술은 자금조달, 내부와 외부기술은 마케팅, 내부외부기술은 생산, 외부는 기술 사업화에 외부기술은 재무성과에 영향을 주는 것으로 조사되었다. 자금조달, 마케팅 능력, 생산기반은 내부기술에서 기술사업 달성도에 완전매개 효과작용을 하고 있으며, 자금조달은 외부기술에서 재무성과에 조절적인 완전매개 효과작용을 하고 있으나 마케팅 능력과 생산능력은 외부기술에서 재무성과에 부분매개 효과작용을 하는 것으로 조사되었다. 시사점으로는 기술 사업화 기술의 용이한 확보방안과 사업화 추진 가능성을 판단한 타당성 검증 과정이 필요하고, 기술 사업화를 지원하면서 다양한 확보 능력별 사업화 성과의 검증이 필요하다. 즉, 사업화함에 따른 제 기법과 자금조달 등 종합적인 지원이 필요하다는 것으로 요약할 수 있을 것이다.
This study researched the status and prospect of a natural dye program in Gyeongsang region that focused on private centers with sufficient infrastructure and abundant human resources were available for natural dyes. The entire site for metropolitan cities that have difficulty in securing the land are limited (as well as smaller) because they are closer to the city; in addition, they do not own the drying house and the agricultural land for natural dyes. It is understood that the one-time program of all centers researched help to promote and maintain the centers rather than generating profit; in addition, it is shown that Jun - Aug (summer) is preferred over Dec - Feb (winter). This program uses natural indigo; consequently, natural dye program for hobby and education is operated when it is required because the number of participants are low in most cases, Persimmon Juice is used for the dyeing raw materials. Programs in operation are often outsourced with other institutes registered under private certification system; therefore, many cases of starting business are found in the institutes operating programs directly after obtaining the certification. Their plans do not allow for investment in facility such as enlargement of experience center and prospect of program; in addition, business value is generally bright for business strategies that include an exhibition shop for natural dye products and program development.
Tomb No. 1 (Donghachong) of the Buyeo Neungsan-ri Tomb complex (listed as UNESCO World Heritage Site), is a royal tomb of the Baekje Sabi Period. One wooden coffin unearthed there is an important relic of the funerary culture of the Baekje. This study examines the production techniques of gilt-bronze objects attached to the wooden coffin excavated from Donghachong. The base metal of the gilt-bronze object is pure copper, with single α phase crystals in a heterogeneous form containing annealing twins; Au and Hg are detected in the gilt layer. We suggest that the surface of the forging copperplate is gilded using a mercury amalgam technique; it is thought that the annealing twins of the base material formed during the heat treatment process for the sheet metal. The gilt layer is three to five times thicker for the gilt-bronze objects found near the foot of the coffin than those near the head. We estimate the plating process is carried out at least three times because three layers are identified on the plate near the head. Therefore, it is likely that the materials and methods used to construct the gilt-bronze objects found in different parts of the coffin are the same, but the number of platings is different. This research confirms the metal crafting techniques used in Baekje by the examination of production techniques of these gilt-bronze objects. Further, our paper presents an important example of restoration and reconstruction for a museum exhibition, through effective use of scientific analysis and investigation.
시대의 흐름에 따라 예술의 범위는 점차 확장되어왔다. 과학 기술 또한 미디어아트라는 이름으로 예술에 기여하게 되었고, 예술가와 기술자는 협업의 관계로 이어지게 되었다. 이러한 배경을 바탕으로 예술에서의 협업의 의미를 알아보고 미디어아트의 한 분야인 프로젝션 맵핑을 중심으로 사례를 분석하였다. 특히 본 연구에서는 순차협업형 프로젝션 맵핑 작품의 콘셉트와 제작 프로세스를 제안하고 작품 제작과 전시 과정을 하나의 실험으로 보았다. 이를 토대로 작품제작 사례를 통해 순차협업 절차를 정의하고, 협업에 필요한 기반기술과 절차를 제시하였다. 제시한 기술과 절차는 일종의 플랫폼으로써 프로젝션 맵핑 전시와 페스티벌 등에 적용할 수 있다. 또한 이러한 과정에서 예술가와 기술자의 협업 관계, 작품에서의 크레딧 문제 등을 되짚어보았다.
Present, we cannot expect the maximum studying effect in a home economics and the drill unit of secondary schools because of several problems. Such problems can be enumerated as follows. 1. The explaination of a making process in texts would be difficult for the students who have a poor understanding to grasp. 2. The much effort would be made due to teacher’s repeated exhibition, by which the progress of a text might be unreasonable. 3. The teachers unaccustomed to the drill might treat it carelessly and become to avoid it. 4. The skill to grasp a general work flow might be lack. Baseing on such problems, this researcher did using a medium of Video in teaching method of home economics. For this purpose, the quality of Video Tape would be important. Above all, we made out the script of Video Tape through advices of specialists in Video medium, majors in home economics, and the students teaching of home economics and the concerned persons, by which we recorded a gather skirt, as a finished goods, especially of the characteristics of each kind of a skirt. Next, we recorded and produced the total steps from a preparation of skirt-making to a finishing as using a V.T.R. shot technique. The Video would be screened and the supplemented explaination of a teacher would be added in a step of instruction. In the development of instruction, students would begin the making. The expected effects according to using Video Tape are as follows. 1. The making order of text would be exhibited by a model directly and the explaination of a narrator would be added concurrently, by which students would understand it easily as confirming each step. 2. All students can watch these steps owing to a close up, one of the V.T.R Techniques. Accordingly, the teacher’s efforts would be decreased and the proper progress of a text could be maintained because of no repeated exhibition of a teacher. 3. To the teachers unaccustomed to and interested in a drill, the medium would become a subsidiary means. 4. Study all steps of a making, students would become to understand the general flow of a work. Therefore, it might be possible to generalize another units of a making. However though this study was designed don a basis of such effects, the using effects based on only the existing study results, and was focused on the production of a medium. Because this research would be a teacher and there was noncooperation of secondary schools, it was impossible to experiment in schools, which was the prime limitation of this study. Therefore we should be experiment further for the continuous studying.
The mold industry in Japan, an advanced country in the mold industry, is also at a point of great change. The main causes are the Ukraine crisis and the collapse of the global supply chain (parts supply chain) caused by COVID-19. In addition, the prices of overseas products are rising sharply due to rapid exchange rate fluctuations (decrease in the value of the yen). Until now, Japan's monotsukuri industry has been actively pursuing overseas expansion, riding the trend of globalization. However, the trend began to rapidly reverse, and now the monotsukuri industry that had expanded overseas is showing a tendency to return to Japan. Another factor of change is the change in the automobile industry, which is the most demanded product in the mold industry. As the automobile industry evolves from gasoline cars to electric cars, the number of parts that make up a car will drastically decrease. This trend is expected to increase the demand for small-scale production of a variety of products in the mold industry, and furthermore, it is expected that short delivery times will be required in parts development. As in Korea, the production population working in the mold industry is rapidly decreasing in Japan as well. Even if you add up the total population working in manufacturing in Japan, it only accounts for about 15%. Even in Japan, it is judged that it will be difficult to sustain the monotsukuri industry with this small production population. Therefore, since improvement in production efficiency cannot be expected with the same manual dexterity as before, the mold industry is also demanding the development of mold technology at a different level than before to increase productivity. In this paper, I would like to introduce new Japanese mold technology collected through attending the Intermold exhibition. This is an example of applying a dedicated pin (Gastos) to a mold to prevent an increase in internal pressure during plastic injection molding, and a deep drawing press molding technology with an inherent hydraulic function.
최근 고해상도 위성영상의 제공이 현실화됨에 따라 위성영상을 활용한 수치지도나 주제도 제작 및 수정 갱신에 많은 관심이 모이고 있다. 본 연구는 QuickBird 위성영상을 이용하여 모델링 정확도를 분석하고 이를 기반으로 연구대상지에 대한 축척 1:5,000 수치지도를 시범 제작하였다. 그리고 대축척 수치지도의 제작 및 수정 갱신 작업에 있어서 QuickBird 위성영상의 적용 가능성 및 효용성을 제시하고자 시범 제작된 수치지도에 대한 위치 정확도를 분석하였다. 이를 위해 국토지리정보원에서 발행한 축척 1:5,000 수치지도를 기준으로 위치 정확도를 평가한 결과, RMSE 성과가 X에서 2.207m, Y에서 2.397m로 공공측량의 작업규정 세부기준상 허용오차 이내로 나타났다. 이는 QuickBird 위성영상을 이용한 축척 1:5,000 수치지도의 제작 및 수정 갱신이 가능함을 제시하는 것으로 향후 시범 수치도화 지역의 확장을 통한 광범위한 정확도 분석이 이루어진다면 기존 대축척 수치지도의 제작 및 수정 갱신 작업에 효과적으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 콘텐츠 기획과 제작, 유통의 과정을 통해 자기실현과 사회적 연대를 이끌어내는 과정을 콘텐츠 액티비즘으로 정의하고, 구체적인 실행 단계를 유형화하는 것이다. 이를 토대로 구체적인 사례 분석을 시도함으로써 콘텐츠 액티비즘의 실천이 갖는 사회적 의미와 효과를 규명하고자 한다. 연구 방법은 선행 연구 검토를 통해 전통적 액티비즘과 콘텐츠 액티비즘의 차이를 살펴본 후 콘텐츠 액티비즘의 구체적인 실행 과정을 7단계로 유형화하였다. 콘텐츠 액티비즘의 실행모델은 1)문제의 발견, 2)현상 인식과 정보의 수집, 3)액티비즘 대상 및 목적 설계, 4)콘텐츠 기획과 제작, 5)콘텐츠 유통과 확산, 6)액티비즘 참여 및 효과 공유, 7)지속적인 액티비즘 과제 검토 등 7단계로 유형화하였다. 이 모델을 적용하여 본 연구에서는 콘텐츠 액티비즘 사례 두 가지를 분석하였다. 첫 번째 사례는 코로나19의 공포가 확산되던 2020년 초, 100세 생일을 앞둔 노인이 기획한 뒷마당 100바퀴 챌린지이다. 영국에 사는 톰 무어 경은 국가보건서비스 소속 의료진들이 보호장비가 부족하여 코로나 감염과 사망이 증가하자, 이들을 돕기 위해 뒷마당 100바퀴 걷기에 도전했다. 암 수술과 낙상 후유증으로 보조기 없이 보행이 어려운 그의 도전은 많은 이들의 공감과 참여를 이끌어내면서 글로벌 연대를 이끌어냈다. 두 번째 사례는 2019 일본 아이치트리엔날레 기획전시 김서경, 김운성 작가의 '표현의 부자유, 그 후'를 분석한 다. '표현의 부자유, 그 후' 전시는 평화의 소녀상과 일본군 위안부 할머니들의 삶을 전시하는 프로젝트였으나 극우 세력들의 협박과 공격으로 전시 3일 만에 철회되었다. 이 소식을 들은 해외의 예술가들은 트리엔날레의 결정에 저항하며 트위터와 인스타그램 등 소셜미디어에 소녀상과 같은 포즈로 사진을 찍고 공유하면서 평화의 소녀상이 갖는 역사적 의미에 공감했다. 예술가들로부터 시작된 액티비즘은 소셜미디어를 통해 다양한 지역에 사는 평범한 시민들의 집과 일터, 거리로 확장되었다. 두 사례는 콘텐츠를 통해 누군가와 연대하고 소통하면서 사회적 실천을 이끌어낸 콘텐츠 액티비즘이라고 할 수 있다. 이처럼 콘텐츠 액티비즘은 소셜미디어 시대의 새로운 리터러시이자 윤리적 실천의 도구가 되고 있다.
Digital technology in modern society is entering the era of digital convergence and ubiquitous computing, and is playing an important role to overcome the limitation of time and space. Based on new media method's rapid application development, a wide range of forms as digital design is made possible. A large part of our living such as information sharing, collaboration, production, recreation, working and various social activities has been realized from the space that digital media offer. As we see a much broader range, the digital media's diverse expressions affect, in interactive ways, not only the relationship between humans and things, between each individual human, and between humans and the environment, but also even emotional purification and realm of educational, cultural, and social aspect. In this study, the aim is to discuss the user-centered design considered for integration into the interaction space design method and is to concentrate on research on. Focusing on digital media, user-friendly interface features of the space environment, construction and utilization of digital media have been applied to try to analyze the interaction effect of space that is created for the design and application of various applications and will seek ways. Thus, various case-studies have been explored where interface space is developed, creating virtual reality through cognitive basis and 3-D interface space. For example, emotional expressions are embedded for the space of commerce, education and exhibition, enabling intercommunication through haptic interface, with changing sound and visual effects which are caused by the movement of people in a certain space. With consideration of the relationship between physical environment and objects, interactive design should be achieved by providing a human oriented interface based on social, cultural and environmental aspects.
연구 목적은 충청남도 융복합산업 농업 경영체의 향토자원 정보를 체계적으로 정리한 홍보용 콘텐츠를 제작함으로써 농촌 융복합산업화 방안을 모색하는 것이다. 연구 대상은 충남농어업6차산업협회 회원사에서 생산 및 판매되고 있는 향토자원이며, 총 70개의 자원에 대한 조사가 이루어졌다. 콘텐츠는 향토자원명과 소개글, 상품 메인 사진, 업체 및 상품 정보, 상품의 특 장점, 제품 특성, 체험 프로그램 안내 등으로 구성되었으며, 향토자원에 대한 스토리를 통해 제품의 가치와 의미를 전달하고, 대표 이미지를 추가하여 홍보 효과를 높이고자 하였다. 작성된 자료는 곡류, 과채류, 수산류, 축산류, 장류 김치류, 발효액 농축액, 주류 차류, 기타의 순으로 정리하였다. 자료는 pdf 파일로 저장하여 회원사에 배포하여 필요 시 출력하여 사용할 수 있도록 하였으며, 온라인 홍보, 박람회 축제장 판촉전 등에서 제품 홍보, 게시판 복도 등에 게시물로 활용, 각국 언어로 번역하여 외국 판촉전의 홍보 자료로 활용 등이 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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