이 소논문은 시각적 민족지학의 기반의 실습/실행 기반 연구(Practice-led Research)로써 가상공간 속 게임 캐릭터 혹은 아바타, 그리고 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPGs)과 관련하여 한국 청소년들은 어떻게 자신들의 정체성과 게임 문화를 애니메이션 미디어를 통해 형성하는지 알아보는데 그 목적이 있다. 이 실습/실행기반 연구는 영국 빅토리아 시대의 로버트 루이스 스티븐슨의 소설 '지킬 앤 하이드'의 주제, 이중적 자아 정체성 혹은 정체성 혼란이라는 개념을 바탕으로 한국의 청소년들의 온라인 아바타 생성과 게임문화를 탐구한다. 이를 위한 문헌조사와 관련하여, 본인은 조심스럽게 한국의 빠른 근대화는 영국 빅토리아 시대와 평행을 이룬다고 주장한다. 예를들어, 경제적 압박과 변동 (예: 한국의 1997 IMF 사건), 그리고 그에 따른 심리적 불안과 우울증과 연관된다. 이러한 면에서, 본인의 애니메이션 실습 (애니메이션 다큐멘터리, '지킬의 레터' 2014 - 사례연구 소개)은 소설,'지킬 앤 하이드'와 실제 한국인 소년의 살인사건 사이의 연관 관계를 조사한다. 이와 관련해서 본인은 이러한 비극적 사건의 근본적인 문제들을 밝혀내기 위해 한국의 청소년들이 어떻게 온라인 게임을 그들의 일상의 삶에서 활용하는지 또한 그들의 정체성 형성에 어떠한 영향을 끼치는지를 알기위해 이와 같은 '실습/실행 기반 연구'를 구성하였다. 이는 1차적 자료를 얻기 위해 효과적이며, 이를 위해 온라인과 오프라인 조사방법을 병행한 민속지학적 접근방식을 차용하였다. 이러한 실습/실행 연구의 목적은 온라인 게임 속 유저들과 그들의 실제 삶을 비교함으로써 한국 청소년들의 문화와 정체성의 의미를 이해하며, 한국적인 특정 사례로 볼 수 있는지 알아보는 데 있다. 따라서 이 소논문에서는 한국적 특정 사례와 관련한 연구 결과에 대해 설명하기보다는 이와 같은 의문점을 답하기 위한 연구과정, 전략 그리고 애니메이션 실습 활용 방법에 대해 그 초점을 맞추려고 한다. 이를 위해 온라인과 오프라인 연구방법과 관련하여 어떻게 애니메이션 실습을 활용하는지를 4가지 성격의 애니메이션 리얼리티 혹은 다큐멘터리를 소개한다. 결국 서로 다른 성격의 애니메이션 다큐멘터리 실습방법에 의해 어떻게 한국 청소년들의 이중적 정제성과 나아가 한국적 특정사례를 효과적으로 전달하고 시각화 할 수 있는지 알아본다.
This study goes into the field of CosPlay that takes place in Korea, and directly observes the people who engage in CosPlays. Based on in-depth interviews, this research identified the reasons why the CosPlay aficionados participate in this practice and their cultural preferences. Ethnography methodology was used to understand the behavior of the cultural entities of CosPlays. Moreover, this research attempted to understand their daily formalities through their own perspective and language instead of superficial language. In general, CosPlay form that they manifest is classified into two main categories: those who enjoy posing by becoming their favorite characters and those like to wear the clothes of their favorite characters and go up on the stage to perform an act of animation or game where the applicable character appears. Some of these groups are: 1) 'Bishojo CosPlay' that CosPlays mostly Bishojo cartoon characters and wants to just stand out, 2) 'Aekyo' group that CosPlays merely for the sake of the enjoyment of wearing costumes instead of having the mania-like characteristics, 3) 'CosPlayer Group' who enjoy doing organized team CosPlay in order to present a performance, 4) 'J-Rock CosPlay' group that CosPlay Japanese visual rock groups and prepare to be among a professional CosPlay team, and 5) 'People related to Cospre.com' who try to make CosPlay rooted in as one of new cultures.
과학적 실행에서 기술과학자들의 협력은 어떻게 발생하는가? 과학의 주변부에 위치지어진(situated) 한국의 기술과학자들은 실험실에서 맥락화된 형태로 협력연구를 하게 된다. 이러한 협력은 실험실의 블랙박스를 열기 전에는 보이지 않다가, 논쟁 토론 공동연구 하청 등의 특정한 상황 하에서는 가시성을 획득하여 화이트박스가 된다. 그리고 해당 상황이 종료되면 다시 블랙박스화가 이루어져 기술과학자 본인들과 외부의 관찰자 모두에게 비가시적이 된다. 블랙박스가 열리고 닫히는 이 과정은 실험실 공간에서 순간순간 서로 겹쳐진 형태로 무수히 발생하여 매 단계 이를 구분하는 것이 어려울 정도이며, 실험실에서 과학적 실행의 결과로 정돈된 불변의 동체가 생성되는 과정을 블랙박스화의 과정으로 본 크노르-세티나나 린치, 라투어-울가 등의 분석은 지나치게 단층적이고(single-layered) 실제 상황을 충분히 잘 묘사하지 못한 측면이 있다. 실험실에서의 협력은 가시성과 비가시성을 동시에 갖는 비/가시적 특성을 지니며, 이는 블랙박스와 화이트박스를 구분하는 것이 불가능한 회색상자에 가깝기 때문이다. 또 이러한 기제의 작동 공간인 실험실은 푸코가 주장한 헤테로토피아(heterotopia)로서 기능한다.
Neto, Antonio Jose Rodrigues;Borges, Maria Manuel;Roque, Licinio
Journal of Information Science Theory and Practice
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제9권1호
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pp.1-23
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2021
This study introduces novel research using Practice Context Models supported by Knowledge Networks and Percolation Theory with the aim to contribute to knowledge management in Proof-of-Concept (PoC) activities. The authors envision this proposal as a potential instrument to identify network structures based on a percolation (propagation) threshold and to analyze the importance of nodes (e.g., practitioners, practices, competencies, movements, and scenarios) during the percolation of knowledge in PoC activities. After thirty months immersed in the natural PoC habitat, acting as observers and practitioners, and supported by an ethnographic exercise and a designer-research mindset, the authors identified the production of meaning in PoC activities occurring in a hermeneutic circle characterized by the presence of several knowledge networks; thus, discovering the 'natural knowledge' in PoC as a spectrum of cognitive development spread throughout its network, as each node could produce and disseminate certain knowledge that flows and influences other nodes. Therefore, this research presents the use of Practice Context Models 'connected' to Knowledge Networks and Percolation Theory as a potential and feasible proposal to be built using the attribution of values (weights) to the nodes (e.g., practitioners, practices, competencies, movements, scenarios, and also knowledge) in the context of PoC with the aim to allow the players (e.g., PoC practitioners) to have more flexibility in building alliances with other players (new nodes); that is, focusing on those nodes with higher value (focus on quality) in collaboration networks, i.e., alliances (connections) with the aim to contribute to knowledge management in the context of PoC.
본 연구는 실버세대를 위한 컴패니언 로봇의 인터랙션 경험 디자인을 위해 사용자 태스크- 로봇 기능 적합도 매핑에 기반한 로봇 유형 분석과 멀티모달 대화 인터랙션에서의 로봇 감정표현 연구를 수행하였다. 노인의 니즈 분석을 위해 노인과 자원 봉사자를 대상으로 FGI, 에스노그래피를 진행하였으며 로봇 지원 기능과 엑추에이터 매칭을 통해 로봇 기능 조합 유형에 대한 분석을 하였다. 도출된 4가지 유형의 로봇 중 표정 기반 대화형 로봇 유형으로 프로토타이핑을 하였으며 에크만의 얼굴 움직임 부호화 시스템(Facial Action Coding System: FACS)을 기반으로 6가지 기본 감정에 대한 표정을 시각화하였다. 사용자 실험에서는 로봇이 전달하는 정보의 정서코드에 맞게 로봇의 표정이 변화할 때와 로봇이 인터랙션 사이클을 자발적으로 시작할 때 사용자의 인지와 정서에 미치는 영향을 이야기 회상 검사(Story Recall Test: STR)와 표정 감정 분석 소프트웨어 Emotion API로 검증하였다. 실험 결과, 정보의 정서코드에 맞는 로봇의 표정 변화 그룹이 회상 검사에서 상대적으로 높은 기억 회상률을 보였다. 한편 피험자의 표정 분석에서는 로봇의 감정 표현과 자발적인 인터랙션 시작이 피험자들에게 정서적으로 긍정적 영향을 주고 선호되는 것을 확인하였다.
문화기술지 연구는 다양한 학문 분야에서 연구되고 있다. 본 연구에서는 문화기술지 연구방법을 사용한 박사학위 논문을 분석하였다. 일반적으로 문화기술지는 연구 대상이 되는 집단의 행동과 신념 및 학습된 언어의 패턴에 관심을 가지고 이를 기술하고, 해석하는데 목적이 있다. 이러한 문화기술지는 문화적 집단 내에서 현장연구를 수행하는 인류학자들에 의해서 발전된 질적 연구의 고전적 형태의 하나이다. 본 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 연구 참여자 수는 10명 이내 32편(44.4%), 11-20명 18편(25%), 21-30명 13편(18.1%), 31-40명 2편(2.7%), 기타 7편(9.8%)으로 나타났다. 둘째, 자료수집 방법은 심층면접 71편(98.6%), 참여관찰 70편(97.2%), 문서자료 38편(52.7%) 공학적 도구 12편(16.6%) 기타 8편(11.1%)으로 나타났으며, 자료수집 기간은 3-5개월 7편(9.8%), 6-8개월 15편(20.8%), 9-11개월 14편(19.6%), 12-14개월 13편(18.1%), 15개월 이상 17편(23.6%), 미 제시 4편(5.4%)으로 나타났다. 셋째, 신뢰성 준거 제시 방법은 트라이앵귤레이션 46편(63.9%), 연구 참여자에 의한 연구 결과의 평가 작업 44편(61.1%), 동료 연구자의 조언과 지적 33편(45.8%), 추적 감사 25편(34.7%), 참조 자료의 사용 20편(27.8%), 반성적 주관성 17편(23.6%), 충분한 기간 집중적인 관찰 10편(13.9%), 심층적 기술 7편(9.8%), 기타 7편(9.8%) 순으로 나타났다. 이상과 같이 국내 박사학위 논문에서 사용되고 있는 문화기술지 연구방법, 즉 참여자 수, 자료수집 방법 및 기간, 신뢰성 준거 방법 등은 매우 다양한 방법이 사용되고 있는 것으로 나타났다.
Working as nurses, authors found that some patients were not content with their hospital life. Some patients wanted to move to another ward, and others complained about their ward atmosphere. In spite of patients' discomfort, nurses didn't know what made some patients complain about their ward. So, authors tried to find factors that influence atmosphere of hospital wards of the neurosurgery patients. To know the atmosphere of wards, authors selected five neurosurgery ward of a university hospital in Seoul. Observation took a month. An author observed using molar approach, in the morning, in the day time, and in evening time. Authors used concealment /no intervention technique. An author checked condition of people in the wards, and observed their verbal and nonverbal communication behavior their activities and environmental characteristics, and interpreted their meaning through ethnographic research methodology by Spradly. Authors found there was an important factors that influence the atmosphere of ward. It was a human and his attitude. At least one person who was willing to help others made ward atmosphere better. Helping others physically whenever needed, sup-porting the depressed emotionally, offering foods, or talking to others friendly brought good atmosphere. On the contrary, if everyone was indiffernt to others, the atmosphere became cold. Self-centered or selfish behaviors such as occupying too much area, using the toilet too long, covering other's suction bottle without permission and seeing others delicate or urinate were hurtful. In addition to the attitude of patients and their families, unkindness of medical teams including nurses and doctors and tasteless meal caused bad ward atmosphere. Based on this research finding, authors suggest the followings. A For the better atmosphere of ward 1. Nurses should try to make the ward atmosphere better by introducing new patient to older ones. 2. Every ward should have dividing curtains to keep patient's privacy. 3. All hospital personnel should be kind enough to make patients feel that they are repected. 4. Hospital should serve high quality meals to patients. 5. Patients had better stay with those in the similar condition. B. For the future studies 1. Repeated researches are necessary to check reliability of this results. 2. Researches for patients in different area such as ICU, or hemodialysis unit are necessary.
From now, we've made a study of Korean Clothing about our Royal family's or high birth person's and made little of our plain folk's. Our traditional clothing is plain folk's clothing and that is our fundamental clothing, so plain folk's clothing has an important part in our life. In this point, first we were concerned about the plain folk woman's clothing in the plain folk's clothing and it consists of the way of ethnographic method like listening from the lod about their contant living wear-daily wear. This research covers the time from the end of the Yee-Dynasty to 1950's and the place, each province where the primitive dwellers still live and respondent's age range is about from 60 to 80. In the viwepoint of our climate and construction, women should be over-worn an underwear and they have worn the underwear for the purpose of their heating and the inflating of the skirt. The end of the Yee-Dynasty, high society person wore underwear 7-8 layers thick and also the sow society person wore it 3-4 layers thick. The Plain folk woman clothing's basic system is the skirt and Korean jacket and dari-sok-got, sok-sok-got, pants, dan-sok-got as an underwear, and Korean socks and Korean shoes(straw shoes) are added. This research discusses these clothing by dividing them into each part and enlighten the peculiarity, shape, cloth and how to construct and especially about the difficult-making Korean jacket, we handled the method of rough guess sizing. As the result, we found that each province had a similar peculiarity in the general clothing but they had a different cloth name and a wearing method. Especially, An-dong an Eum-sung, they'd worn their own traditional wear, sal-chang-hojaengiee. We made a good product of rough guess sizing data those have not been known.
The purpose of this study is to reveal and compare the differences in the types and characteristics of purchase channel journeys of MZ generation consumers. In this study a survey was conducted on the purchase channel journey of 20 women in the MZ generation using the ethnographic method of in-depth interviews and observations. As a result, three purchase channel journeys were identified: mobile, multi-channel, and offline. These were variously subdivided according to the characteristics of the MZ generations. Gen Z's journey was categorized into types: fashion platform app, Youtube, multi-channel supplement, multi-channel non-planned store visit, offline loyalty store, and impulsive offline store. Gen M's journey was categorized as: an online community bond, portal site, online loyalty store, multi-channel brand involvement, multi-channel efficiency, a multi-channel conversion, offline efficiency and offline task. The difference in mobile journey between generations was found in the time and length of the purchase. Gen M recognized both online and offline search processes to be tiring, while Gen Z enjoyed the search process using the online path. In the offline journey Gen Z began with their own intention to purchase, while Gen M sometimes recognized that purchasing fashion products necessary for work was a cumbersome task.
The purpose of this exploratory study is to identify the mobile phone applications (apps) used by foreign tourists visiting South Korea through a pilot study using focus groups and individual interviews. Concentrating on tourist mobile app use in a smart tourism environment and categorized through a taxonomy of mobile applications lays the framework and determines the factors boosting tourism smartphone app trends by foreign tourists visiting South Korea. Researchers collected data through ethnographic methods and analyzed it through qualitative research to uncover major themes within the smart tourism app use phenomenon. The researchers coded, counted, analyzed, and then divided the findings gleaned from a pilot study and interviews into a taxonomy of seven logical smartphone app categories. The labeling and coding of all the data accounting for similarities and differences can be recognized and are logically discussed in the implications of the apps used by tourists to assist tourist destinations. More specifically these findings will assist smart tourism destinations by better understanding foreign tourist smartphone app use behavior. Tourists visiting South Korea interviewed in this study exhibited significant mastery of Internet of Things (IoT) technologies, craved free WiFi access, and utilized smartphone apps for all facets of their travel. Findings show major concentrations of app use in bookings of accommodations, tourist attractions, online shopping, navigation, wayfinding, augmented reality, information searching, language translation, gaming, and online dating while traveling in South Korea.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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