Design subjects have become popular in the engineering education. In these subjects, an active learning skill was introduced to students. Students have to decide a theme and the way how to study it and to find answers by themselves. This learning method was developed in the early year courses in the University of Tokushima. The common learning curriculum among whole university adopted this design subjects from 2005 of the school year and eleven more new subjects started. "Roots finding" is one of them and the objectives are to gain abilities of self-study through the research on a particular subject, and make report then presenting them. Self-learning ability, research ability and presentation skills were enhanced through this subject.
In spite that spatial ability has been recognized as an important element of academic achievement in engineering studies, researches on the topic are rather limited in Korea. In this study, the relationship between spatial visualization skill and academic achievement of engineering students was investigated based on the several variables such as gender, high school education background and college course achievement. The result showed that there were significant relevance between spatial visualization skill and gender, high school type, achievement of high school level math & physics, and college course work grade of computer graphic and capstone design. According the case study, from the entry time of engineering college, support programs to reinforce spatial visualization skill are required for lower skill groups such as female and graduate from art course in high school. Also, college curriculum such as Engineering graphics, Capstone design are substantial to improve spatial visualization skill. However, more diversified sample groups and research methods are required in order to draw in depth results.
실물 또는 그에 준하는 모형을 제작하여 디자인 아이디어를 검증하는 과정은 제품 개발 과정에 있어 필수적이다. 이러한 배경에서 본 연구는 디자인공학 전공을 중심으로 기초 단계부터 일정 수준 이상까지의 모형 제작 역량을 체계적으로 함양할 수 있는 교과목 개발 사례를 고찰하는데 목적이 있다. 이를 위한 이론적 고찰로서 산업디자인 등 유관 영역 및 전공에서의 모형 또는 프로토타이핑 등 메이킹 관련 선행연구들을 고찰하고, 이어서 커리큘럼 개발을 위한 방법론적 고찰로 블룸의 개선된 택사노미 모델과 석천홍의 공업디자인 프로그램 모델을 살핀다. 최종적으로는 이를 적용하여 대학 교육의 일반적 한 학기인 16주차 학습에 대응하는 강의 계획이 포함 된 신설 교과목을 제안한다. 연구의 결과, 여전히 물리적 모형을 제작하는 일은 새로운 디자인 개발에 있어 필수적이란 사실을 확인할 수 있었으며, 그에 따라 전공 영역에 맞는 체계적 교육 과정의 수립도 요구된다는 점을 확인하였다. 본 연구의 범위가 교과목 개발까지인 관계로, 후속 연구에서는 실제 적용을 통한 역량 교육으로서의 효용성 검증 및 성찰과 개선된 교과 설계제안 등의 내용이 고찰 될 필요가 있다.
본 연구는 초등학교 수학-과학 교과 내용을 중심으로 인문과 예술, 공학, 기술, 디자인의 교육 자료를 다양한 주제로 융합하여 영재교육을 위한 STEAM 프로그램을 개발하였다. 2015개정 교육과정에 적합한 초등학교 수학-과학 교과의 성취기준과 교과 내용을 분석하여 4단계 STEAM 교수-학습 모형을 적용하여 3시간 블록타임의 16차시 융합교육 교수-학습 프로그램을 구안했다. 개발 프로그램의 타당성을 검증하고, 현장 적용을 위해 개발과 시범 적용 과정에서 4명의 교육 전문가 패널이 참가하여 평가하였고, 그 결과를 반영하여 융합교육 프로그램을 완성했다. 수학-과학 교과를 중심으로 여러 교과를 통합하여 디자인과 메이킹, 감성 기반의 16차시 영재교육 프로그램을 초등학생들에게 시범 적용한 결과 창의적인 설계와 디자인, 적극적인 참여와 협동학습, 재미있는 수업활동(게임, 만들기 등)으로 융합교육의 목적과 가치를 달성할 수 있었다. 개발된 융합교육 영재 프로그램은 초등학교 정규 수업 시간과 창의적 체험활동, 영재학급 수업 등에서 적용한다면 학생들의 과학적 창의성, 예술적 감수성, 디자인 감각 등을 함양할 수 있는 실질적인 융합교육 콘텐츠가 될 것이다.
산학협력의 한가지 방법으로 산업사회의 요구에 부응하는 인력 양성을 위한 계약학과는 도입된 지 20년이 가까워지고 있다. 특히 중소기업의 인력육성 지원정책의 일환으로 계약학과에 대한 관심이 새 정부 들어서 더욱 증가하고 있어 당분간 신설되는 계약학과 또한 늘어날 것으로 예상된다. 학습자 유형과 계약 방식에 따른 계약 학과별 특성을 파악하고 중소기업에 적합한 재교육형, 3자계약방식 계약학과의 신설에 따른 절차와 고려사항에 대해 제안하고자 한다. 특히 공급자인 운영기관의 입장과 수요자인 다수의 기업의 요구사항을 조화롭게 반영하여 선 순환되는 구조가 되도록 교과과정을 설계하는 방법에 대해 K 대학 사례를 들어 제시하고자 한다.
Korean elementary school facilities are a lot of changes since the mid-1990s. Creative learning ability to become more important. Interior space environment and the hardware changes needed improvement. In this study, depending on the teaching methods and curriculum characteristics to suggest design guidelines for a more effective lesson plan by changing the terran out. Open education free to enhance the development and creativity of the human spirit, the human, and realize the value of education is to increase the relevance of education for self-realization and social. Space for open educational practices through advanced layout is proposed. There is a need for the development of new school furniture for a variety of lay-out. It is important to develop a spatial variability in new school furniture.
최근 들어 대학들은 학사구조의 다변화를 추구하고 있으며, 다전공 과정(연계전공, 융합전공, 자율전공, 자기설계전공 등) 도입으로 전공 및 학과 간 상호연계를 기반으로 융합인재양성에 노력을 기울이고 있다. 본 연구는 충청권 4개 대학이 연합으로 추진한 '글로벌 창의융합전공'의 설계 운영과정의 단계별 주요요소를 도출하고, 주요특징을 바탕으로 운영모델과 시사점을 제시하고 있다. 융합전공 운영모델은 대학 간 특화영역 연계를 통한 교육체계(인재상, 교육목표, 역량요소, 교육과정)의 구성하고, 역량요소(창의역량, 융합역량, 문제해결역량, 글로벌역량)를 기반으로 교과 및 비교과프로그램의 연계를 설계하였다. 융합전공 운영모델은 과정 및 단계에 따라 주요활동을 체계화함으로써 운영되고 있으며, 프로젝트 기반의 성과중심 지원프로세스를 구축함으로써 국내외 대회 참가, 국제발명대회 참가, 글로벌 역량강화를 지원하여 창의융합 인재양성에 기여하고 있다.
캡스톤 디자인은 공학 교육에 있어서 가장 중요한 주제 중의 하나가 되었다. 캡스톤 디자인은 기존의 전통적인 교과목과는 다른 형식을 가진 교육 형태로서, 교육과정에서 배운 전문지식을 종합적으로 활용하여, 산업현장에서 발생 가능한 문제들을 분석하고 해결책을 설계하는 방법을 학습하게 된다. 이를 통해 산업계에서 요구되는 실무능력 향상과 학생들은 미리 준비된 교과 내용에 따라서 수동적으로 교육을 받는 대신 능동적인 형태로 교육 과정에 참여할 수 있다. 본 논문에서는 산업단지에 위치한 캠퍼스의 캡스톤 디자인 교육에 대한 운영 실태를 점검하고 캡스톤디자인 만족도 평가 모델을 통해, 향후 효과적 캡스톤 디자인 운영 방안을 제시한다.
본 연구는 전통적인 방식과 디지털방식을 이용할 때 컬러링 프로세스에서 초보 디자이너와 전문 디자이너 간에 전략적인 측면에서 어떠한 차이가 나는지를 비교하여 그들의 행동을 깊이 있게 이해하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 그래픽 디자인에서 메인 프로세스에 해당하는 디자인 과정에서 서로 다른 의사소통 채널을 이용해서 탐색적인 프로토콜 연구를 실시한다. 그래서 각 디자이너들이 그들의 스킬을 활용하여 컬러링 프로세스 과제를 어떻게 수행하는 지를 관찰하고 그래픽 결과물, 구두조서를 토대로 분석을 실시한다. 본 결과물은 디자인 교육과정을 개선하는데 큰 영향을 미칠 것이며 실제 디자인 과정의 본질을 파악한다면 디자인교육과정의 개선을 위한 지침을 제공 할 것으로 기대된다.
본 연구는 4년제 대학의 정보시스템개발 교육과정과 연관된 국가직무능력표준(National Competency Standard-NCS)에서 제시된 학습모듈을 파악하고 정보시스템개발 교육과정에 대한 NCS의 활용가능성을 분석하고자 한다. 두 전문가 그룹인 대학교수와 정보시스템개발자를 대상으로 NCS의 응용SW엔지니어링 분야에 속한 26개 능력단위의 중요도를 계층화분석과정을 통해 능력단위별로 쌍대비교 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 능력단위별 능력단위요소들에 상대적 중요도는 요구사항 확인하기, UI요구사항확인하기, 물리데이터저장소설계하기, 개발자통합테스트하기와 개발자결함조치하기로 나타났다. 둘째, 초 중급개발자 그룹은 시스템개발 이행단계에 속한 능력단위요소를 보다 중요하다고 판단하였고, 고급개발자 그룹은 이론중심의 설계와 관련 있는 능력단위요소를 중요하다고 제시하였다. 또한 교수자 그룹은 두 개발자 그룹이 각각 중요하다고 판단한 실무 및 이론적 내용 모두 중요하다고 판단하였다. 본 결과를 바탕으로 정보시스템개발 관련 직무수행역량의 함양과 교육의 질적 제고를 가져올 수 있는 교육과정 개발에 대한 시사점을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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