Purpose: This study was conducted to identify the types of perception toward quarantine measures at hospitals or community treatment centers among patients infected with COVID-19. Methods: This study applied Q-methodology. Two hundred and nineteen Q populations were constructed based on related literature and in-depth interviews with 5 adults infected with COVID-19 and who experienced quarantine and hospitalization. Interviews were performed from November 14 to 29, 2020. A total of 45 Q samples were extracted and Q sorting was performed using a 9-point scale for 30 adult subjects who experienced quarantine at hospitals and community treatment centers. The data were analyzed using the PC-QUANL program. Results: The perception of subjects toward quarantine measures was classified into the following six types: 'passive acceptance', 'social stigma perception', 'appreciation of daily life through awareness of the realities of illness', 'why me?', 'fearful perception', and 'positive meaning'. Conclusion: The perception of quarantine measure among patients with COVID-19 is identified as six types with positive and negative emotional characteristics. This result will contribute to the development of individualized strategies to address psychosocial health problems among patients with infectious diseases.
Purpose: This study examined the effects of a person-centered fall prevention program for older adults with dementia in long-term care hospitals. Methods: A nonequivalent control group pretest-posttest design was used. The study sample included 42 older adults with dementia (experimental group: 21, control group: 21) and 42 caregivers (experimental group: 21, control group: 21). The program comprised 48 sessions held over 12 weeks and included exercise intervention with resistance and balance, dance walking (45~60 min, three times/week), cognitive and emotional intervention (35~50 min, once per week), and person-centered fall prevention education (10 min, once per week). The program for caregivers consisted of six educational sessions (i.e., fall prevention competency enhancement and person-centered care strategy education, 80 min, once per week) for six weeks. Data were collected before participation and 12 weeks after program completion from February 18 to May 12, 2019. Data analysis was conducted using the chi-square test, t-test, and Mann-Whitney U test with SPSS/WIN 21.0. Results: The experimental group of older adults with dementia showed significant improvement in physical and cognitive functions, and a decrease in depression, and behavioral and psychological symptoms, when compared with the control group. caregivers in the experimental group exhibited significant improvement in fall-related knowledge and person-centered care of older adults with dementia compared to the control group. Conclusion: The study findings indicate that this program was effective as a nursing intervention for fall prevention among older adults with dementia in long-term care hospitals.
목적 : 환경 강화 치료 프로그램이 발달지연 아동의 과제수행 및 감각처리에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 발달지연 소견을 보이는 아동 2명을 대상으로 단일대상연구 ABA 설계로, 진행하였으며, 중재는 주 7회씩 4주간 시행되었다. 두 아동 모두 중재 후 과제 수행도와 감각처리 변화를 확인하였다. 결과 : 중재 후 과제 수행도는 기초선 기간에 비해 평균 200%에서 최대 354%까지 향상되었으며, 감각처리영역에서도 촉각처리, 감정반응, 활동수준에 영향을 미치는 시각입력 조절영역의 점수가 정상범주로 향상되었다. 결론 : 본 연구를 통해 환경 강화 치료 프로그램이 발달지연 아동의 과제 수행 및 감각처리에 효과적이라는 점을 확인하였으며, 가정에서도 시행할 수 있는 프로그램으로 그 유용성을 확인하였다.
Bonkalo, Tatyana I.;Stepanova, Olga N.;Latushkina, Elena N.;Kozlyatnikov, Oleg A.;Kumancova, Elizaveta S.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권8호
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pp.280-284
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2022
The purpose of the study was to identify the level of development of gaming disorder among e-sportsmen as a potential risk of their activity. Three groups were formed for the study. The first group consisted of 102 e-sportsmen aged between 18 and 32; the second group consisted of boys of the same age who, according to preliminary questionnaires, played computer games fairly frequently - at least once a week (n = 102); the third group consisted of individuals of the same gender and age, but who did not share a passion for computer games (n = 102). The study was performed using semi-structured interview during which the respondents filled out the Computer gaming disorder questionnaire developed and tested by O.M. Vidova under our supervision. Our study showed that among 102 e-sportsmen, 82,3% did not have any computer gaming disorder, only some tendency thereto. While 17,6% of e-sportsmen were characterized by a pronounced gaming disorder. E-sportsmen who prefer strategies, less than all other e-sportsmen, tend to escape from reality and accept the game role, to express their emotions through the game, and in general have the lowest level of dependence on games. Additionally, strategic e-sportsmen are most likely to study the game thoroughly and to develop themselves with it. Many Starcraft e-sportsmen tend to explore the possibilities of the game in detail and, at the same time, protect themselves from escaping into virtual reality. The risk of computer gaming disorder among e-sportsmen is largely determined by their sports achievements, the type of sports activity (individual or team), and genre of the preferred computer game.
본 연구는 빅데이터를 활용하여 국가중요농업유산(KIAHS; Korean Important Agricultural Heritage System) 제도 시행 전후 기간을 비교하여 방문객 인식 특성을 파악함으로써 제도 도입의 효과와 발전 가능성을 모색하는데 목적이 있다. 울릉도와 관련된 인식은 지정 전후 모두 접근성과 관련된 키워드가 상위 키워드로 도출되었으며, 특히 지정 이후 다양한 접근 방법과 새로운 개항 등의 키워드를 찾아볼 수 있었다. 국가중요농업유산 지정 이후 긍정적인 인식이 증가하였으며, 호감의 인식이 증가한 것을 알 수 있다. 또한, 공통적으로 정확한 작물의 이름과 화산섬에 대한 키워드가 나타났으나, 지정 이후의 중심성 분석 결과에서 영향력이 높아진 것을 확인할 수 있었다. 즉, 전통지식 보전과 이를 활용한 전통 농업문화의 발전에 도움이 되고 있음을 알 수 있었다.
오늘날 디지털 플랫폼의 발달과 팬데믹 상황에 더불어 온라인 시장은 급속도로 성장하였다. 이로 인해 기존의 오프라인 시장과 다르게 온라인 시장에서의 특수성으로 인해 사용자들은 온라인 리뷰를 확인하게 되었고, 여러 연구들의 선례를 통해 리뷰가 사용자의 구매 의도를 정하는 데 중요한 역할을 하는 것을 확인할 수 있었다. 하지만 기존의 리뷰작성 방식에서는 작성자의 감정이 글의 어투나 단어와 같은 요소들을 통해 표현됨으로써 다른 사용자가 작성자의 감정을 쉽게 파악하기 어려웠으며 작성자가 감정을 표현하기 위해 강조하고 싶은 부분이 있다면 작성자가 일일이 강조하고 싶은 부분의 굵기를 굵게 하거나 감정에 따라 색상을 바꾸는 등 여러 번거로운 작업의 수고가 필요하였다. 따라서, 본 논문에서는 기존의 이러한 점을 보완하기 위해 카메라를 이용하여 표정 인식을 통해 사용자의 감정을 확인하고 기존의 감정과 색상에 관한 연구를 활용하여 각 감정에 맞는 색상을 자동으로 설정하고 사용자의 의도에 따라 사용자 리뷰에서 색상을 부여하는 기법을 제안하고자 한다.
Background: Psychosocial risks are increasingly a type of risk analyzed in organizations beyond chemical, physical, and biological risks. To this type of risk, a greater attention has been given following the update of ISO 9001: 2015, more precisely the requirement 7.1.4 for the process operation environment. The update of this normative reference was intended to approximate OHSAS 18001: 2007 reference updated in 2018 with the publication of ISO 45001. Thus, the organizations are increasingly committed to achieving and demonstrating good occupational health and safety performance. Methods: The aim of this study was to characterize the psychosocial risks in a cryopreservation laboratory and to develop a predictive model for psychosocial risk management. The methodology followed to collect the information was the inquiry by questionnaire that was applied to a sample comprising 200 employees. Results: The results show that most of the respondents are aware of the psychosocial risks, identifying interpersonal relationships and emotional feelings as the main factors that lead to this type of risks. Furthermore, terms such as lack of resources, working hours, lab equipment, stress, and precariousness show strong correlation with psychosocial risks. The model presented in this study, based on artificial neural networks, exhibited good performance in the prediction of the psychosocial risks. Conclusion: This work presents the development of an intelligent system that allows identifying the weaknesses of the organization and contributing to the enhancement of the psychosocial risks management.
운전 중 감정 인식은 사고를 예방하기 위해 꼭 필요한 과제이다. 더 나아가 자율 주행 시대에서 자동차는 모빌리티의 주체로 운전자와의 감정적인 소통이 더욱 요구되고 있으며 감정 인식 시장은 점점 확산되고 있다. 이에 따라 본 연구 방안에서는 수집하기 비교적 용이한 데이터인 심리데이터와 행동 데이터를 이용해 운전자의 감정을 분류하는 인공지능 모델을 개발하고자 한다. 오토인코더 모델을 통해 잠재 변수를 추출하고, 이를 본 분류 모델의 변수로 사용하였으며, 이는 성능 향상에 영향을 미침을 확인하였다. 또한 기존 뇌파 데이터를 포함했을 때 보다 본 논문이 제시하는 프레임워크를 사용하였을 때 성능이 향상됨도 확인하였다. 최종적으로 심리 및 개인정보데이터, 행동 데이터만을 통해 운전자의 감정 분류 정확도 81%와 F1-Score 80%를 달성하였다.
Chervinchuk, Andrii;Pylypenko, Yevheniia;Veselov, Mykola;Pylypiv, Ruslan;Merdova, Olga
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권6호
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pp.109-114
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2022
The article is devoted to analyzing the police influence on road safety formation. The globalization processes confirm the study's relevance, provoking population mobility and the need to increase freight traffic. The study aims to identify the factors that affect road safety and the activities of the police and the EU transport safety units. An empirical analysis using factor analysis, correlation analysis, and general scientific methods of cognition were carried out to achieve the goal. The analysis results found that the number of police officers affects road safety, but not in all countries, which confirms the importance of other factors. Based on the analysis results of the scientific literature, the factors affecting transport safety are legislative regulation, the use of innovative technologies, transport infrastructure, geography, and psycho-physical and emotional drivers factors. It has been proved that the police authorities and units cannot fully ensure transport safety in the European Union because the safety is formed by a complex of actions by the state and road users.
With the steady development of Artificial Intelligence (AI), online stores are adopting chatbot services as virtual shopping assistants. This study proposes the concept of para-social presence to explore the undiscovered role of fashion chatbots' emotional and relational characteristics on service acceptance. Based on the Technology Acceptance Model (TAM), this study investigates the effect of a chatbot's para-social presence on service acceptance intention through consumers' beliefs. The web-based experiment was conducted on adult consumers who experienced chatbot services in an online shopping situation. A total of 247 responses were analyzed using confirmatory factor analysis, structural equation modeling, and multi-group SEM by AMOS 21.0 and SPSS 23.0. The findings illustrate that the chatbot's intimacy positively influenced consumers' perceived enjoyment, while the chatbot's understanding had a significant effect on perceived usefulness and ease of use. The chatbot's involvement had a positive effect on all consumer beliefs. Moreover, perceived ease of use had a positive influence on usefulness. A greater level of perceived usefulness and enjoyment positively heightened consumers' service acceptance intention. This study also verifies the moderating role of a need for human interaction. Consumers with a high need for human interaction have a relatively low tendency to perceive chatbot services as useful.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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