Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2000.11a
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pp.155-159
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2000
현재 Inner-wear매장에서 판매되어지는 제품을 소비자가 구매하려고 할 때 제품을 선택할 수 있는 범위에는 많은 제한적인 요소들이 따른다. 제품의 특성과 매장의 사정에 따라 직접 입어보지 못하는 경우가 비일비재하다. 이런 경우 소비자는 색상과 디자인만으로 제품을 선택할 수밖에 없으며 자신의 신체 Size와는 좀 거리가 먼 상품을 구입할 수 있다. 이러한 현실적 제약으로부터 벗어난, 현재 존재하지 않는 미래의 상황을 연출하고 미리 볼 수 있는 가상현실을 이용하여 입체적으로 연출되는 Inner-wear 상품을 구입 할 수 있도록 하고자 한다. 인터넷상에서 만들어지는 자신의 신체를 직접 확인해 볼 수 있도록 하고 자신이 구매하고자 하는 제품을 골라 가상공간에서 자신의 신체에 직접 입혀보며 자신의 신체에 얼마나 잘 맞는지 확인해 본 후에 구매 할 수 있도록 하는 것이다. 이 시스템은 Web상에서 구동 할 수 있도록 구현되어 일반 소비자들이 어디서나 사이트에 접속하여 구매 할 수 있도록 할 것이다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1999.03a
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pp.177-181
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1999
최근 PC의 멀티미디어 성능이 향상되고 디지털 신호처리 기술이 발달함에 따라 복잡한 수식과 방대한 정보처리가 요구되는 입체음향(3D Sound) 처리를 PC상에서도 구현하는 것이 가능하게 되면서, 입체음향에 대한 사용자의 관심이 고조되고 있다. 입체음향을 이용한 청각효과는 3D 영상의 시각효과에 못지 않은 강한 인상을 줄 수 있는 수단으로써 인정받고 있어 게임, 가상현실, 멀티미디어 컨텐트 등에서 사용자의 몰입감과 체험 효과를 최대한을 증대시킬 수 있는 새로운 수단으로 활용되고 있고, 이와 관련하여 입체 음향에 대한 연구와 개발이 국내외에서 활발히 진행중에 있다. 본 논문에서는 2채널 방식의 입체음향 기반기술과 최근의 입체음향 기술개발 동향을 살펴본다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2002.05a
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pp.366-372
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2002
본 연구는 제 1보와 2보로 구성되었으며, 본 연구의 목적은 1) 동작 인식형 입력기술에 기반한 디지털웨어(이하, DMDI로 약칭함)의 의류상품화 가능성을 탐색하고, 2) 소비자의 잠재적 수요에 기초하여 DMDI의 디자인을 개발하는 것이다. 제 1 보에서는 소비자의 DMDI 에 대한 잠재수요를 고찰하기 위하여, 디자인 에스노 그래피적 견지에 기초하여 개발된 심층면접 방식 및 범주분석 방식을 취하였다 그 분석 결과를 토대로 하여, DMDI를 위한 7가지의 가능성있는 애플리케이션 영역과 DMDI의 6가지 디자인 방향이 제안되었으며, 이를 토대로 디자인 프로토타입 개발을 위한 기본형 디자인을 제시하였다. 제 2보에서는 제 1보의 결과를 토대로 하여 DMDI의 디자인 프로토타입을 개발하였다. 본 학술발표는 제 1보의 내용을 중심으로 하여 DMDI에 대한 소비자 수요의 분석결과와 DMDI를 위한 기본형 디자인을 주요 내용으로 구성하였다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2002.05a
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pp.51-56
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2002
Information Technology is becoming ubiquitous. Our lifestyle is changing due to this digital revolution. Many researchers had been working on exploring the meaning and ways to realize the comfortability in physical sites. With the appearance of huge amount of Web sites, which provide a variety of services like electronic commerce, network game, search engines and so on, there are many researchers working on the definition of Web Usability. In this research, we go one step forward, by exploring the meaning of Web Comfortability, based on Kansei Engineering methods.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.05a
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pp.127-130
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2009
본 연구에서는 스마트 의류에 대하여 소비자들이 느끼는 지각된 가치가 소비자 수용도에 미치는 영향을 조사하고자 하였다. 이를 위해 MP3 기능 재킷과 심박 모니터링 스포츠웨어를 대상으로 소비자들의 수용도에 대한 연구모형을 수립하였고, 선행연구들을 근거로 각 구성요인 간의 관계에 대해 연구가설을 설정하였으며, 그 경로가설을 검증하였다. Davis(1989)가 제안한 TAM을 적용하여 스마트 의류의 수용과정을 설명한 결과 모형의 적합성을 검증하였으며, 8 개의 경로가설 중 6 개의 경로가 통계적으로 유의함이 밝혀져 채택되었다. 그 결과는, 첫째, 지각된 사용용이성은 유용성을 거쳐 태도에 간접적으로 영향을 주었고, 태도는 다시 수용의도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 지각된 유용성은 지각된 가치에 대한 태도에 영향을 주는 것으로 나타났으나, 스마트 의류의 수용의도에는 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다. 셋째, 지각된 가치가 스마트 의류에 대한 태도와 수용의도에 둘 다 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 스마트 의류에 대한 태도는 구매의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
Wongeun Cho;Kim, Kwanguk;Jeonghun Ku;Lee, Jang-Han;Kim, In Y.;Kim, In Y.;Kang, Youn-Joo;Taewon Yu;Kim, Sun I.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2002.11a
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pp.193-196
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2002
Successful rehabilitation with respect to the activities of daily living (ADL) requires accurate and effective assessment and training. A number of studies have emphasized the requirement for rehabilitation methods that are both relevant to the patients real world environment, and that can also be transferred to other daily living tasks. Virtual reality (VR) has a many advantage over other ADL rehabilitation techniques, and offers the potential to develop a human performance testing and training environment. Therefore, in this study, the virtual supermarket was developed and the possibility of using a VR system to assess and train cognitive ability in ADL investigated. This study demonstrates that, VR technology offers great promise in the field of ADL training.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1998.04a
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pp.287-292
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1998
The purpose of the subjects described in this paper is to share the inforamation and utilize expensive equipmints and supercomputer at remote site ghrough the latist telecommunication and control technology without tempoual and spatial limitation. The major subjects areabstracted as two. One for developing computer supported cooperative works and experimintal systims which make it possible that researchers discuss about the result of collaborated research and exchange data. And the other for connecting the university, research institutes and industries in the country to information Highway applying developed systim. The gargeted filds of this project are Machinery Design, Chemistry and Chemical Engineering and wil be expanded to polymer Engineering, Medicine, Agricultural Chemicals.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1998.04a
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pp.217-223
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1998
본 연구에서는 유체스시템을 이용하여 나이론을 용제 개질하므로써 천연실크가 갖는 적당한 촉감과 광택을 가지면서 견명(silk scrooping)의 효과와 천연 silk 특유의 "노방"(여름 의류의 얇은 명주)촉감이 발현되며 심색성과 흡습성 그리고 제전성등의 물성이 뛰어난 기능성 실크감성화 소재 개발에 관한 연구를 하고자한다. 또한 이러한 용제 개질은 제직준비공정에서의 사이징공정이 생략되며 개질처리가 사가공 기계에서 on-line으로 되므로 (목표처리속도 : 600m-800m/분)대량 생산이 가능하여 개질 가공비가 저렴한 장점을 가진다. 또한 본 연구에서 개발되는 나일론 원사의 유체시스템을 이용한 용제 개질 기술은 선을 물리적으로 표층부에서 밀착시킴으로써 내부에 microcavity를 형성하여 여러가지 종류의 기능성 약제를 캡슐화(capsulation)하여 내포시킬수 있어서 항균무취성, 방오성, 난연성, 자외선차폐성 등의 다양한 기능을 추가로 부여할 수 있기 때문에 그 중요성이 더욱 크다고 할 수 있다. 나아가서는 나일론 원사외의 타소재 섬유에 대하여서도 이러한 유체시스템을 이용한 용제 개질기술의 적용이 가능할 것으로 보여서 기존의 가공방식과 전혀 다른 새로운 개념의 실크감성화 선가공기술 확립이 기대되고 있다.이 기대되고 있다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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v.21
no.3
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pp.53-64
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2014
It is important to keep learners' feeling positive during learning to enhance learning performance. According to flow theory,challenge-skill balance is a precondition for flow experience: Learners feel anxiety when the challenge of learning is higher than their ability, feel boredom when the challenge of learning is lower than learners' ability, and engage in flow status when the challenge of learning matches the learners' ability. However, the current empirical study reveals that emotions related to enjoyment may appear when the learners' skill is equal to or higher than the learning challenge. Nevertheless, boredom emotion may appear when learners perceive the courses are difficult but unimportant. These empirical survey results revealed the necessary of rethinking the appearance of boredom and enjoyment emotions in computer education.
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