부정적 감성은 인간의 생존에 기여한다는 점에서 중요한 기능을 한다. 본 연구에서는 시청각 동영상자극을 이용하여 부정적 감성을 유발하고 각 부정적 감성에 따른 자율신경계 반응을 구분하고자 하였다. 실험에는 성인 남녀 30명(22.6세${\pm}$1.24, 남: 15명, 여: 15명)이 참여하였다 예비실험을 통해 2분 길이의 동영상 자극을 실험자극으로 선정하였다. 실험참여자가 선정된 동영상자극을 시청하는 동안 피부전기활동(EDA), 심전도(ECG)가 측정되었고, 하나의 자극제시가 끝난 후에 실험참여자들에게 각 감성자극에 의해 경험되는 감성에 대한 심리평가를 실시하였다. 심리반응 분석결과, 각 부정적 감성 자극은 표적감성을 적절하고 효과적으로 유발하는 것으로 나타났다. 자율신경계 반응분석결과, 각각의 감성자극들은 서로 구분되는 자율신경계 활동패턴을 유발하였다. 그리고 공포자극은 다른 유형의 부정적 감성자극보다 피부전기활동과 심전도의 지표들에서 높은 교감신경계의 활성화를 유발하였다. 본 연구는 각 부정적 감성에 대한 자율신경계 반응을 세분화하였다는 데 의의가 있다.
한국감성과학회 2000년도 춘계 학술대회 및 국제 감성공학 심포지움 논문집 Proceeding of the 2000 Spring Conference of KOSES and International Sensibility Ergonomics Symposium
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pp.352-357
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2000
A full-scale driving simulator is being developed as an effective test-bed for reproducing realistic driving situation in a safe and tightly controlled environment and conducting various human sensibility ergonomics studies. The simulator will be equipped with a 6 degree-of-freedom, high frequency motion base and a 4 channel, wide field-of-view visual system. The simulator will be fully interactive, highly realistic, and yet economical, taking advantages of the fast growing PC technology.
최근 한국에서는 대부분의 사람들이 안드로이드 기반의 스마트폰을 사용하고 있고, 뮤직플레이어는 어느 스마트폰에서나 찾아볼 수 있다. 그러나 뮤직 플레이어들 중 사용자의 취향이나, 음악을 듣는 성향에 맞춰진 개인화된 애플리케이션은 찾아보기 힘든 실정이다. 본 논문에서는 음악을 분석하여 감정에 따라 자동으로 분류하고, 사용자가 입력한 감정에 따라 추천하며, 사용자의 선호도를 반영하는 기능을 제공할 뿐만 아니라, 음악을 색채를 통해 시각화함으로써 사용자가 음악을 보다 쉽게 느낄 수 있도록 구현된 감성 뮤직 플레이어를 제안한다. 이를 통해 사용자는 선곡의 어려움을 해소하고 자신에게 최적화된 애플리케이션을 사용할 수 있다.
In come cases, people differently respond on the same joke or thoughtless behavior - sometimes like it and laugh, another time feel annoyed or angry. This fact is explained that experiences which we had in the past are remembered by emotional memory, so they cause different responses. When people face similar situation or feel similar emotion, they evoke the emotion experienced in the past and the emotional memory affects current emotion. This paper suggested the mechanism of the emotional memory using SOM through the similarity between the emotional memory and SOM learning algorithm. It was assumed that the mechanism of the emotional memory has also the characteristics of association memory, long-term memory and short-term memory in its process of remembering emotional experience, which are known as the characteristics of the process of remembering factual experience. And then these characteristics were applied. The mechanism of the emotional memory designed like this was applied to toy hammer game and I measured the change in the power of toy hammer caused by differently responding on the same stimulus. The mechanism of the emotional memory suggest in above is expected to apply to the fields of game, robot engineering, because the mechanism can express various emotions on the same stimulus.
본 논문에서는 신체 정보를 추출하여 감성인지 서비스를 제공할 수 있는 스트레처블 웨어러블 디바이스를 개발한다. 감성인지를 위한 생체신호는 직물센서를 활용한 피부전도도(EDR), 피부 온도(SKT) 및 심박수(HRV)를 통하여 수집되며 감성정보 검출 알고리즘을 이용하여 사용자에게 필요한 서비스를 제공한다. 또한 제안한 스트레처블 웨어러블 디바이스는 현재 유통 중인 웨어러블 디바이스의 주요 불만 요소인 짧은 배터리 수명, 스마트폰에 의존할 수밖에 없는 네트워크 범위 및 액세서리 제품으로서의 개성을 살릴 수 없는 디자인 문제점을 해결할 수 있다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제16권2호
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pp.713-725
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2022
Mostly, artificial intelligence does not show any definite change in emotions. For this reason, it is hard to demonstrate empathy in communication with humans. If frequency modification is applied to neutral emotions, or if a different emotional frequency is added to them, it is possible to develop artificial intelligence with emotions. This study proposes the emotion conversion using the Generative Adversarial Network (GAN) based voice frequency synthesis. The proposed method extracts a frequency from speech data of twenty-four actors and actresses. In other words, it extracts voice features of their different emotions, preserves linguistic features, and converts emotions only. After that, it generates a frequency in variational auto-encoding Wasserstein generative adversarial network (VAW-GAN) in order to make prosody and preserve linguistic information. That makes it possible to learn speech features in parallel. Finally, it corrects a frequency by employing Amplitude Scaling. With the use of the spectral conversion of logarithmic scale, it is converted into a frequency in consideration of human hearing features. Accordingly, the proposed technique provides the emotion conversion of speeches in order to express emotions in line with artificially generated voices or speeches.
Physical chemistry states that electric potential is due to Gibb's free energy from chemical reaction of the electric cell. However we have not the electromagnetic meaning of Gibb's free energy. the free energy is discovered to be a kinetic energy part of the rotating electromagnetic wave ($\pi$-ray), which is different from conventional Coulomb attraction energy and can anticipate that there is a current difference between before and after the electric load. This paper manipulates the relationship between $\pi$-rays (Gibb's free energy) and electrolysis, cell reaction and brown gas reaction.
We developed nausea, caused by disorder of autonomic nervous system, detection system using bio-signal analysis and artificial neural network in virtual reality enironment. We used 16 bio-signals, 9 EEGs, EOG, ECG, SKT, PPG, GSR, RSP, EGC, which has own analysis methods. We estimated nausea level by artificial neural network.
포유류 특히 인간에게서 발견되는 기는 포유류가 동적인 환경에 적응해가는 과정에서 우연적으로 생성시킨 심리적 개념으로 보인다. 본 논문에서는 엔지니어링 관점에서 기 개념을 구현하는 한가지 모델을 제안하였다. 우선 심리적현상의 기초단위로써 심리적 포텐셜을 정의하고 이 포텐셜을 결합하여 기개념을 발현시키는 방안을 모색하였다. 다음으로 제안된 모델이 갖는 동역학적 특성을 분석하였으며 제안된 모델이 특히 동적인 환경에서 개선된 적응성을 가질 수 있음을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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