• 제목/요약/키워드: elements of character

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독서를 통한 인성교육의 프레임워크 개발에 관한 연구 (A Study on the Framework Development of Character Education by Reading)

  • 이병기
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제45권4호
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    • pp.95-117
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    • 2014
  • 인성교육에 있어서 독서의 중요성과 가치에 대해서는 많은 연구에서 강조하고 있으나 정작 독서를 통한 인성교육 프로그램을 개발하는데 도움을 줄 수 있는 도구 혹은 프레임워크는 전무한 실정이다. 독서를 통한 인성교육 프로그램을 개발하기 위해서는 독서교육의 관점과 인성교육의 관점을 함께 고려한 프레임워크의 개발이 선행되어야 한다. 따라서 본 연구는 독서교육을 담당하는 사서교사가 독서를 통한 인성교육 프로그램을 개발하고자 할 때 참고할 수 있는 프레임워크를 개발하는데 목적이 있다. 본 연구에서는 독서 및 인성과 관련된 핵심 변인으로서 인성 덕목, 인성교육에 적합한 독서자료, 독서전략, 수업 방법으로 구분하여 교육 프로그램을 개발할 때 고려해야 할 요소를 분석한 후에 이를 바탕으로 프레임워크를 제안하였다. 본 연구에서 제안한 프레임워크는 분석 내용과 동일하게 프로그램을 통해 개발하고자 하는 인성 덕목, 인성교육에 적합한 독서자료, 인성교육을 위한 독서전략, 인성교육에 적합한 수업방법으로 구성하였다.

과학교육에서 인성교육의 필요성 및 인성의 구인에 대한 전문가의 인식 (Science Education Experts' Perceptions about Necessity and Elements of Character Education in Science Education)

  • 강유진;전란영;김지나;김희화;박종석;손정우;조혜숙;남정희
    • 한국과학교육학회지
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    • 제38권4호
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    • pp.555-563
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    • 2018
  • 인성교육은 주로 도덕교과에서 교육하는 주제로 인식되어져 왔지만, 최근에는 다른 교과에서도 통합적으로 교육되어야 한다는 주장이 제기되었다. 과학교과에서도 인성교육에 대한 몇 가지 시도가 이루어지고 있으며, 과학교과 고유의 인성교육의 필요성이나 인성구인에 대한 연구가 필요한 상황이다. 본 연구에서는 중등학교 교사, 과학교과 전공 대학교수, 및 연구소 연구원을 포함한 과학교육 전문가들을 대상으로 설문조사와 포커스 인터뷰를 통해서 인성의 필요성 및 인성구인에 대한 인식을 조사하였다. 전문가들은 과학자들의 활동에 내재된 인성, 학교현장의 요구, 탐구적 지식 습득을 위해 과학교육에서 인성교육이 필요하다고 인식하였다. 인성의 도덕교육적 측면과 시민교육적 측면을 바탕으로, 본 연구에서 본질적 인성의 구인 4가지(정직, 공감, 관용, 자아존중), 실천적 인성의 구인 7가지(개인적 차원; 성실, 책임, 자기조절: 사회적 차원; 배려, 개방성, 소통, 협력)를 제시하였는데, 전문가들로부터 타당성과 중요도를 인정받았다.

게임캐릭터 스토리텔링의 필요 요소 연구 (A Study of Necessary Elements of Game Character Storytelling)

  • 이재홍
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.169-178
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    • 2017
  • 게임산업이 글로벌 산업의 주도권을 장악하기 위해서는 그래픽적인 외형보다 게이머의 정서를 움직일 수 있는 스토리텔링이 적극 필요한 시점이다. 또한 가상과 현실의 접점이 크게 확산되는 4차 산업혁명시대에는 게임캐릭터산업이 급부상하게 될 것으로 판단된다. 따라서 논자는 향후의 캐릭터산업의 중요성을 인식하며, 그동안 쌓아 온 게임연구를 기반으로 캐릭터스토리텔링에 필요한 10가지 요소를 구체화시켜 보았다. 그 열가지 요소는 다음과 같다. 세계관의 생명체 설계, 종족 설계, 직업군 설계, PC와 NPC 설계, 몬스터 설계, 성격설계, 갈등설계, 주인공의 목표설계, 외형 이미지 설계, 탄생과 죽음 설계.

웨이브릿 변환과 모멘트를 이용한 문자인식에 관한 연구 (A Study on Character Recognition using Wavelet Transformation and Moment)

  • 조민환
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제15권10호
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    • pp.49-57
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    • 2010
  • 본 논문에서는 웨이브릿 변환을 이용한문자인식 방법 중 문자의 최소 단위인자음과 모음을 분리시켜 문자의 모멘트를 분석하여 산출되는 정보를 사전에 컴퓨터에 입력시켜 문서화된 수기 문자를 컴퓨터에 저장하고 인식시키는 방법에 접근 하였다. 연구는 획득한 문장 이미지에서 잡음을 없애고 줄 단위로 분리, 분리된 줄 단위 문장은 한 문자 단위로 다시 분리된 후 자음과 모음으로 분리 하였다. 분리된 자소는 CVIPtools를 사용하여 히스토그램 평활화와 침식 및 평균값 필터를 처리한 후 C++를 이용하여 세선화 처리하고 세선화된 자소는 팽창 및 크기 변환하여 모든 자소가 동일 굵기, 크기 이미지로 만들었다. 표준화 이미지는 이진화 이미지로 변환하여 3단계 웨이브릿 변환을 이용하여 데이터의 양을 1/64로 줄인 후 해밍거리를 조사하였다. 연구 결과 다양한 'ㄱ'상호간 및 'ㅅ'상호간의 일치도는 매우 높게 나타났고, 서로 상이한 'ㄱ'과 'ㅅ'을 비교 했을 때 상호간 일치도가 매우 낮게 나옴을 알 수 있었다. 이 연구 결과로 더 많은 수기 자소들에 대한 해밍거리조사가 이루어지면 각각의 자음과 모음의 모멘트 구분하여 수기 문자 인식에 중요한 정보를 알 수 있을 것으로 판단된다.

게임 캐릭터의 표면처리와 표현요소가 Uncanny Valley 현상에 미치는 영향에 관한 연구 (A study on the Effect of Surface Processing and Expression Elements of Game Characters on the Uncanny Valley Phenomenon)

  • 은석함;권만우;황미경
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제25권7호
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    • pp.964-972
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    • 2022
  • The Uncanny Valley phenomenon has already been deemed as theoretical, and the characteristics of game character expression elements for the Uncanny Valley phenomenon were recognized through case analysis as well. By theoretical consideration and case studies, it was found out that the influential elements of the Uncanny Valley phenomenon can be classified as two primary factors: character surface treatment and facial expression animation. The prepared experimental materials and adjectives were measured to be Five-Point Likert Scale. The measured results were evaluated for both influence and comparative analysis through essential statistical analysis and Repeated Measuring ANOVA in SPSS. The conclusions which were drawn from this research are as follows: The surface treatment of characters did not substantially affect the Uncanny Valley phenomenon. Instead, character's expression animation had a significant impact on the Uncanny Valley phenomenon, which also led to another conclusion that the facial expression animation had an overall deeper impact on Uncanny Valley phenomenon compared with character's surface treatment. It was the unnatural facial expression animation that controlled all of the independent variables and also caused the Uncanny Valley phenomenon. In order for game characters to evade the Uncanny Valley phenomenon and enhance game immersion, the facial expression animation of the character must be done spontaneously.

수학교사의 요구를 반영한 창의성과 인성 교육 전문성 신장 내용요소 탐색 (Exploring the content factors to develop mathematics teachers' professionalism for creativity and character education)

  • 김현아;이봉주
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제55권4호
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    • pp.485-501
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    • 2016
  • This study was to explore the factors that mathematics teachers actually need to improve their students' creativity and character to pursue education in the direction of the revised curriculum. We first temporarily extracted the elements to reinforce mathematics teachers' professionalism for creativity and character education through literature review, and then conducted the modified delphi technique and interview by targeting secondary school mathematics teachers. Based on the discussion of previous studies, we divided into five areas for mathematics teachers' professional development of creativity and character education: 1. understanding of creativity and character education, 2. creating an environment, 3. understanding curriculum for creativity and character education, 4. instructional design and apply for creativity and character education, 5. evaluating for creativity and character education. Actually content elements highly required by mathematics teachers were reset 17 items. The results of this study are expected to be used as the basis for teachers' professional development of creativity and character education in mathematics education.

3D 게임 캐릭터 제작에 있어서의 캐릭터 일러스트에 관한 연구 (Research About Character Illustration Which the 3D Game Character Manufacture)

  • 이동열
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권6호
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    • pp.178-183
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    • 2005
  • 현재를 산업사회에서 지식, 정보화 사회로 전환되어지는 종합코드시대라고 할 수 있다. 이러한 종합코드 시대에서 가장 복합적인 매체산물이 게임 산업이다. 그 게임 산업 속에서도 게임 제작의 요소 중 하나인 게임캐릭터는 유저와 상호작용을 통한 시각적인 요소를 내포하므로 가장 중요 요소이다. 게임 산업에서 캐릭터 제작의 초기시작은 그 무엇보다도 부가가치를 확산시킬 수 있는 요소를 내포하고 있다. 게임제작의 캐릭터라 함은 제작 요소 중 기본 원화로부터 시작을 뜻하는 확산성처럼, 2D 게임 캐릭터 일러스트에서 3D 게임 캐릭터제작으로 이어는 복잡성. 그리고 개체성, 가상성과 같은 게임의 발전 요소가 기존의 코드와 다른 차별적 마인드코드에서 세워질 때 그 초석은 만들어 질것이다. 따라서 게임제작에 있어서의 캐릭터 일러스트와 원화의 중요성을 파악함은 보다 완성된 3D 게임캐릭터를 제작하는 원인제공을 할 수 있다고 사료되어진다.

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관가정과 향단의 공간구성에 관한 연구 - 사회·문화 및 조영자의 의식을 중심으로 - (A Study on the Spatial Organization of Gwangajung and Hyangdan - Focused on society·culture and consciousness of an architect -)

  • 조우용;이석권
    • 산업기술연구
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    • 제30권A호
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    • pp.119-126
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    • 2010
  • The special characters of traditional architecture has been formed suitably correspond with the purpose of usage and function, which was influenced with various environmental factors such as natural, social, physical, cultural and thoughtful. There was some differences in building placement and space composition according to the regional character such as climate, customs, and a gap of convention (long-established custom) and one's social position system and custom character of family. However, the essential characteristic of traditional architecture are nicely contain the era's architectural character. But these characters are developed or extinct according to the environmental factors. This paper is looking for the elements that formed social cultural element and background architect's thought. And, with the historical background, there are looking for Occupation. A traditional architecture had been formed correspond with the purpose of usage and function, which was influenced with physical nature environment elements such as regional character, climate, customs and social cultural environment elements such as government, economy, society, culture and thoughtful elements.

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상호작용을 고려한 게임 캐릭터 성격 모델 연구 (A Study on Game Character Personality Model Considering the Interaction)

  • 남기덕;길태숙
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.27-34
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    • 2020
  • 게임 캐릭터는 성격을 통해서 게임 디자이너와 플레이어 사이를 연결해주고 상호작용하는 통로가 되므로 상호작용을 고려한 게임 캐릭터 성격 디자인에 대한 연구가 이루어질 필요가 있다. 캐릭터의 성격은 게임 디자이너의 의도에 따라 '디자인요소'와 '성격요인'을 통해 형성된다. 이후 플레이어의 '성격요인'과 상호작용하여 최종적인 캐릭터의 성격이 만들어진다. 게임 캐릭터의 성격을 표현하는 '디자인요소'는 선행 연구를 통해 행동 4개, 말 4개, 외양 6개로 14항목을, '성격요인'은 전문가 인터뷰를 통해 행동 12개, 말, 27개, 외양 1개로 40항목을 추출했다. 이를 통해 상호작용을 고려한 게임 캐릭터 성격 모델을 제시했다.

'라인 프렌즈' 캐릭터의 트랜스미디어 브랜딩 사례연구 (A Case Study of Line Friends Character TransMedia Branding)

  • 장효진;김영재
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.153-166
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    • 2015
  • This paper proposes a trans-media branding for the trans-media-based cultural content marketing strategy. Trans-media brand analytical framework is proposed with previous studies. And mobile messenger Character 'Line Friends' is analyzed for the text. Trans-media branding is accessible through a multi-platform in the technological environment. Consumer culture, as well as participate include business models to generate revenue also as brand equity. While the character elements that make up the story from the perspective of cultural content storytelling act as an independent cultural goods. Character is segmented elements. Therefore, trans- media branding of the characters are more meaningful. 'Line Friends' trans-media branding can be summarized as follows: First, it takes advantage of the characteristics of the existing Information-Technology-based mobile. Second, it puts consistently found the content of the attributes of Mobile Messenger 'communication' and 'friendship'. And third, while the content of each platform is constantly linked with other platforms, the brand is positioned inside the window effect.