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e-러닝산업 현황 및 발전방향

  • Korea Electronics Association
    • Journal of Korean Electronics
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    • v.27 no.8
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    • pp.6-11
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    • 2007
  • IT기술의 발전으로 지식의 확산, 이전, 축적이 용이한 e-Learning이 디지털 콘텐츠 산업의 주요분야로 등장하고 있다. 차세대 지식산업으로서 e-Learning산업의 현황과 발전 방향을 점검해본다.

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차세대 성장동력으로서의 e-비즈니스산업

  • Korea Electronics Association
    • Journal of Korean Electronics
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    • v.26 no.11
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    • pp.10-14
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    • 2006
  • IT와 지식정보를 기반으로하는 e-비즈니스가 국가 경쟁력을 결정하는 시대가 됐다. 우리나라가 "글로벌 산업강국"으로 도약하기 위한 "생산적산업 인프라"의 핵심요소인 e-비즈니스산업의 현황과 발전전략을 점검해 본다.

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비타민 E의 새로운 이용

  • ROEDER RICHARD A.;GARBER MIKEL J.;SCHELLING GERALD T.
    • 월간낙농육우
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    • s.176
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    • pp.124-128
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    • 1996
  • 비타민 E는 결핍증을 예방하는 역할 이외에도 가축의 생산성을 향상시키는 잠재 능력을 가지고 있다는 것이 입증되고 있다. 미래의 축산 경영과 제품 마케팅 프로그램에서 비타민 E의 두가지 확실한 역할은 육질 개선과 면역 증진 효과이다.

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죽어있는e러닝, 살아있는e러닝

  • Jeong, Ui-Seok
    • Digital Contents
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    • no.3 s.142
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    • pp.78-79
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    • 2005
  • e러닝은 기존의 오프라인 교육의 보완 수단을 뛰어넘어, 새로운 학습 패러다임을 형성하며 학습자에게 새로운 학습의 기회를 제공해 주고 있는 것은 분명하다. 하지만 e러닝은 기업에서 직원들의 훈련을 좀 더 경제적, 효과적으로 실시하기 위해 먼저 도입하기 시작했기 때문에 e러닝을 통해 학습 활동이 이뤄졌을 때 학습효과가 얼마나 월등하게 있는지에 대한 검증은 아직 이뤄지지 않은 시점이다. 또한 현재 이뤄지고 있는 e러닝은 학습자에 맞는 살아 움직이는 학습이 아닌 일방적으로 이미 정해져 있는 자료를 단순히 전달해 주는 훈련(e-training) 위주로 이뤄지고 있어 오히려 학습자들의 학습효과와 흥미를 떨어뜨리고 있는게 안타까운 현실이다.이에 필자는 살아 움직이는 진정한 e러닝 되기 위한 전략에 대해 애기하고자 한다

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Review / e-러닝 활성화 세미나

  • Sin, Seung-Cheol
    • Digital Contents
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    • no.12 s.127
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    • pp.146-148
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    • 2003
  • 인터넷 입시 과외를 비롯 외국어학습, 대학 정규과정 등 각종 e-러닝(e-Learning) 학습 프로그램이 빠른 속도로 번지고 있다. 또한 기업 연수현장에도‘사이버 바람’이 거세게 불고 있다. 이런 배경에서 지난 10월 23일 정보통신부는 한국e-러닝학회, KDI국제정책대학원, 한국정보통신기자협회의 후원 아래‘한국 e-러닝 산업 활성화 전략 세미나’를 개최했다. 국내 e-러닝 비즈니스 관계자 182명이 참석한 이날 행사에는 e-러닝 산업현황 및 성공사례, 비즈니스 모델 등이 발표되고, 게임 및 모바일 관점에서의 서비스 동향도 소개돼 뜻깊은 자리가 됐다.

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People / e-Learning 표준화 포럼 곽덕훈 초대회장

  • Sin, Jong-Hun
    • Digital Contents
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    • no.8 s.123
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    • pp.25-25
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    • 2003
  • 국내 e-러닝산업이 IT경기의 침체와 표준화의 미비 등으로 인해 기대보다 성장 속도가 느려진 가운데 최근 '한국e-러닝표준화 포럼'이 출범, 본격젹인 e-러닝 표준화 작업에 시동이 걸렸다. e-러닝 관련 기반기술 및 학습환경, 콘텐츠 등의 표준화를 추진하고자 한국e-러닝산업협회와 사이버교육학회가 공동 주관해 설립한 e-러닝 표준화 포럼은 지난달 2일 곽덕훈(54) 방송통신대학교 컴퓨터과학과 교수를 초대 회장으로 선임하고 본격적인 활동에 들어갔다.

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People Interview - 한국e-러닝산업협회 장일홍 초대 회장

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.10 s.113
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    • pp.38-38
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    • 2002
  • 최근 정부산하기관으로는 처음으로 e-러닝 산업의 활성화를 위한 '한국e-러닝산업협회'가 창립됐다. IT산업의 전반적인 불황과 투자위축 등으로 어려움을 겪고 있는 국내 e-러닝산업의 활성화를 위해 창립된 이번 e-러닝산업협회는 지난달 25일 정식으로 창립총회를 갖고 본격적인 활동에 들어갔다. 크레듀, 아이빌소프트, 캠퍼스21, 메디오피아 등 e-러닝전문업체들과 한국교육개발원, 전국사이버대학기관협의회 등 교육기관들이 참여한 이번 e-러닝산업협회 초대회장으로는 메디오피아의 장일홍 사장이 선임됐다. 장일홍 초대 회장을 만나 협회의 향후 계획을 들어봤다.

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콘텐츠라인 / 서울 e스포츠 패스티벌

  • Gwon, Gyeong-Hui
    • Digital Contents
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    • no.1 s.140
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    • pp.98-99
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    • 2005
  • ‘제 1회 서울 e스포츠 페스티벌’이 지난 12월 18일 서울대학교 종합체육관에서 열렸다. 서울디지털대학교가 주최한 이번 행사는 21세기의 대표적인 문화콘텐츠로 자리잡은 e스포츠를 이해하고 즐길 수 있는 문화적 행사로 마련됐다. 이번 행사는 e스포츠의 꽃인 스타크래프르, 속타 등 총 4개의 게임으로 진행됐으며, 2,500여명의 경기 참가자와 3,000여명의 관람객이 참여해 성황리에 이뤄졌다.

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e-비지니스 산업 현황과 발전 전략

  • Korea Venture Business Association
    • Venture DIGEST
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    • s.81
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    • pp.16-17
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    • 2005
  • 인터넷 강국이라 일컬어지는 우리나라의 e-비지니스 산업은 어디까지 발전해 있을까. 인터넷의 폭발적인 사용증가로 기업의 경영환경이 급격히 변화함에 따라 e-비즈니스 산업이라는 새로운 산업형태가 제시되고 있다. 이에 재정경제부(장관 한덕수)는‘e-비지니스 산업 현황과 발전전략’ 을 주제로 지난 7월 22일 경제정책조정회의를 개최했다. 다음은 회의결과를 정리한 글이다.

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e-러닝 성공전략 - 디지털 시대의 기업교육 패러다임 `e-러닝`

  • 김영순
    • Korea Information Communication Reporters Association
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    • s.6
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    • pp.20-21
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    • 2001
  • 집합식 교육의 대안으로서 최근 기업 환경에서 인식되고 있는 인재육성 방법이 바로 e-러닝이다. 이는 비즈니스와 정보기술 분야에서 나타나던 디지털 혁명의 영향력이 교육에서도 그 반향을 일으킨 것으로써, 교육의 틀 자체를 급속한 변화에 대처할 수 있도록 바꾸어 놓은 것이다. 과거처럼 획일적인 교육방법과 지식을 제공하는 대신에, e-러닝은 학습자가 다양한 학습환경 및 자원에 자유롭게 접근할 수 있게 함으로써 새로운 학습 경험을 할 수 있는 기회를 제공한다.

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