The objectives of this investigation were 1) to measure the level of customers satisfaction in agricultural E-Commerce, 2) to identify the variables affecting customer satisfaction, and 3) to suggest ways to improve the level of user satisfaction in agricultural E-Commerce. The major findings of the research can be summarized as follows: 1) The result of ANOVA showed that there is no significant difference in the degree of customer satisfaction among groups of demographic characteristics such as gender. age, marriage, job, the level of education and the level of income. 2) The results of multiple regression analysis showed that four variables had significant effects on the degree of customer satisfaction: internet environment, product information, security, and price. Moreover, the six variables included in this study explained 61.5% of the degree of customer satisfaction.
국내 모바일 커머스 시장은 현재 소셜커머스가 이용자 수 측면에서 오픈마켓을 압도하고 있는 상황이다. 산업계에서는 모바일 시장에서 소셜커머스의 성장에 대해 빠른 모바일 시장진입, 큐레이션 모델 등을 주요 성공요인으로 제시하고 있지만, 이에 대한 학계의 실증적인 연구 및 분석은 아직 미미한 상황이다. 본 연구에서는 사용자 리뷰를 바탕으로 모바일 소셜커머스와 오픈마켓의 사용자 이용경험을 비교 분석하는 탐험적인 연구를 수행하였다. 먼저 본 연구는 구글 플레이에 등록된 국내 소셜커머스 주요 3개 업체와 오픈마켓 주요 3개 업체의 모바일 앱 리뷰를 수집하였다. 본 연구는 LDA 토픽모델링을 통해 1만여건에 달하는 모바일 소셜커머스와 오픈마켓 사용자 리뷰를 지각된 유용성과 지각된 편리성 토픽으로 분류한 뒤 감정분석과 동시출현단어분석을 수행하였다. 이를 통해 본 연구는 국내 모바일 커머스 상에서 오픈마켓 이용자들에 비해 소셜커머스 이용자들이 서비스와 이용편리성 측면에서 더 긍정적인 경험을 하고 있음을 증명하였다. 소셜커머스는 '배송', '쿠폰', '할인'을 중심으로 서비스 측면에서 이용자들에게 긍정적인 이용경험을 이끌어내고 있는 반면, 오픈마켓의 경우 '로그인 안됨', '상세보기 불편', '멈춤'과 같은 기술적 문제 및 불편으로 인한 이용자 불만이 높았다. 이와 같이 본 연구는 사용자 리뷰를 통해 서비스 이용경험을 효과적으로 비교 분석할 수 있는 탐험적인 실증연구법을 제시하였다. 구체적으로 본 연구는 LDA 토픽모델링과 기술수용모형을 통해 사용자 리뷰를 서비스와 기술 토픽으로 분류하여 효과적으로 분석할 수 있는 새로운 방법을 제시하였다는 점에서 의의가 있다. 또한 본 연구의 결과는 향후 소셜커머스와 오픈마켓의 경쟁 및 벤치마킹 전략에 중요하게 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
In data mining, having access to large amount of data sets for the purpose of predictive data does not guarantee good method, even where the size of Real data is Mobile commerce unlimited. In addition to searching expected Goods objects for Users, it becomes necessary to develop a recommendation service based on XML. In this paper, we design the optimized XML Recommender product data. Efficient XML data preprocessing is required, include of formatting, structural, and attribute representation with dependent on User Profile Information. Our goal is to find a relationship among user interested products from E-Commerce and M-Commerce to XDB. Firstly, analyzing user profiles information. In the result creating clusters with analyzed user profile such as with set of sex, age, job. Secondly, it is clustering XML data which are associative products classify from user profile in shopping mall. Thirdly, after composing categories and goods data in which associative objects exist from the first clustering, it represent categories and goods in shopping mall and optimized clustering XML data which are personalized products. The proposed personalized user profile clustering method has been designed and simulated to demonstrate it's efficient.
Hoque, Md. Rakibul;Ali, Mohammad Afshar;Mahfuz, Mohammad Abdullah
Asia pacific journal of information systems
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제25권1호
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pp.1-24
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2015
Electronic Commerce or e-commerce implies such an industry where goods and services are bought and sold over electronic systems. This is rapidly growing sectors in Bangladesh which influence local and international trade. Government of Bangladesh has also initiated quite a good number of measures for the expansion of e-commerce. However, low adoption of e-commerce is not uncommon in Bangladesh. The objective of this study is to determine the factors that influence the adoption of e-commerce services in Bangladesh. Extended version of Technology Acceptance Model (TAM) is envisaged as the theoretical backbone of the study. Reliability analysis using Cronbach's Alpha test indicates that the research model is internally consistent. The study reveals that 35 percent of respondents became interested in e-commerce services from advertisement on Internet or other electronic media. The findings of the study shows that all the four constructs, namely-Computer Self Efficacy, Perceived Credibility, Perceived Usefulness and Perceived Ease of Use have significant effect on the adoption of e-commerce. The study has also demonstrated that Perceived Usefulness appeared as the most important factor in describing user's adoption of e-commerce.
Cairo, Osvaldo;Olarte, Juan G.;Rivera, Fernando E.
한국지능정보시스템학회:학술대회논문집
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한국지능정보시스템학회 2001년도 The Pacific Aisan Confrence On Intelligent Systems 2001
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pp.11-15
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2001
The explosion of the Internet, and most recently e-commerce, has caused great interest in agent technologies. The development of virtual environments has also increased in the last few years. A growing number of real-time applications use graphics with photorealistic quality, especially in the field of training, but also in the areas of design and ergonomic research. We describe an attempt to develop a framework that provides customers with multimedia information and interactive experiences with a virtual shopping environment. The application presented consists on a virtual visit to a music -store where the user is guided by an intelligent agent named Lizeth which responds in real-time to user's requests with precise information about music, artist's biographies, prices and related products to help the user to make decisions. The potential of UML and the Java programming language is discussed to show their application in the field of intelligent agents as mediators on shopping processes. We conclude that the proposed framework leads to the creation of application with a potentially significant impact in the development of e-commerce systems embedded in virtual environments.
This study empirically investigates the design factors that could engender positive impacts on consumers' user experiences with respect to trust, attitude, and intent to purchase a product promoted in the virtual reality (VR) e-commerce environment. Guided by previous literature, we specifically test the role of schema congruity due to the design of the space and virtual agent on trust, attitude, and purchase intention in the context of VR e-commerce. To test the effect of the congruency between user's schema and virtual environment design on user intentions, a 2 × 2 mixed ANOVA design experiment was conducted with place creativity (Low vs. High) as a within factor and workplace attire (Casual vs. Formal) as a between factor. The result showed support for the effect of schema congruity on trust, in that interaction of the two factors were found. Significant positive relationship between trust, attitude, and purchase intention was found. Further implications are discussed based on results.
IT 기술의 발달로 E-Commerce 분야는 실시간으로 발생되는 데이터양이 증가하고 있으며, 발생된 데이터는 개인화 맞춤 서비스에 많이 활용되고 있다. 그러나 신생 E-commerce 기업은 신규 상품 및 기존 상품에 대한 정보와 고객 간의 상호 작용 데이터가 존재하지 않아 콜드 스타트 문제가 발생한다. 이에 본 논문에서는 E-commerce 환경에서 실시간 사용자 구매패턴 분석을 통한 사용자 상품 추천 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 Kafka와 Spark를 사용해 실시간 스트림을 데이터를 처리한다. 주요 기능은 ALS 알고리즘과, FP-Growth 알고리즘을 적용해 콜트 스타트 문제를 해결하며, 사용자 구매 패턴 분석을 통한 분석 결과에 맞는 상품을 사용자에게 추천한다.
This study analyzed the effect of degree of using online trade process services provided by e-Trade companies on the degree of user satisfaction and the online export performance in Korean small and medium-sized exporting firms(SMEs). According to the empirical survey results based on 130 sample firms, there were positive relationship among the frequency of using e-Trade companies' services, the degree of user satisfaction and the online export performance. Furthermore, the results of the moderated regression analysis showed that there were significant moderation effect of the organizational characteristics on the relationships between the degree of user satisfaction and the SMEs' online export performances. This study provides several useful implications to Korean SMEs, e-Trade companies and government policy makers.
정보화 사회라고 할 수 있는 현 사회에서 정확한 사용자 인증 기술은 가장 중요 이슈가 되고 있다. 대부분 인증 기술은 시스템에 접근하고자 하는 사용자의 특성을 이용하여 신분확인을 수행하는 기술로써 본 논문에서는 현재 전자상거래 시스템에서 대부분 지불수단으로 사용되고 있는 신용카드와 계좌이체를 기본으로 한 전자상거래 쇼핑몰을 구축하고, 전자화폐가 가지고 있는 위조와 도난의 위험을 보완할 수 있는 소유하는 것에 대한 인증으로 결제 단계에서 마우스 제스처(Mouse Gesture)를 이용한 사용자 인증 인터페이스를 제안하고 구현하였다. 마우스 제스처를 이용한 사용자 인증 인터페이스는 사용자가 입력한 패턴의 고유값이 학습알고리즘을 통해 저장된 결과 패턴의 값들과 비교를 하여 인지의 성공 여부를 화면에서 바로 알 수 있도록 하는 것으로서 쇼핑몰을 통하여 물품을 구입하고 대금 결제 시에 지불정보와 함께 사인정보를 함께 입력하면 전자화폐가 가지고 있던 도난이나 위조에 대한 위험성을 줄일 수 있다는 장점이 있다.
It is required the electronic commerce system for satisfying the various information needs of user groups on the high speed communication networking. However, its information amounts will be explosive, and make it difficult for users to locate information they are interested in. Therefore we have developed the architecture of information searching platform for electronic commerce which searches and gathers information about electronic commerce site on internet and builds the keywords index database for serving the client's requests in order to provide non-professionals and small companies etc., with access easily to retrieval information.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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