DRM(Digital Rights Management) is essential for the copy right protection of eBooks based on ePub 3.0 by IDPF. In this paper, we developed eBSS(eBook Service System) as ePub 3.0 builder and viewer system with DRM and proposed an efficient DRM method which improves the performance of contents generation, security and distribution system. The efficient application of DRM method to the eBook contents based on ePub 3.0 for smart phone is practically useful for eBook service system. It is very useful for the suggested eBSS with DRM method and strategy to apply easily and practically to the encryption and decryption of the eBook contents. Also, it is very efficient to generate the ePub 3.0 contents and to apply DRM method to it especially, by using practically this suggested ePub 3.0 builder system from the view point of the eBook content generation and its viewer such as eBook reader for user and eBook providers.
디지털 교과서 상용화 시범 사업은 다양한 학습 지원 도구들과 사회 각 분야의 최신정보, 지식DB등을 활용하여 교실에서 참여형 학습을 실행할 수 있는 사업이다. 현재 디지털 교과서는 유통되고 있는 페이지 단위의 e-book형태가 아닌 확장 가능 구조로 개발되어 있어, 기존의 e-book 단말기나 e-book reader 프로그램에 바로 적용할 수 없다. 본 연구는 이러한 문제를 해결하기 위해 디지털 교과서 단말기의 요구 사항과 기존 단말기의 구현기능을 분석하여, 개선된 단말기의 기능과 규격을 제시하고, 이를 활용할 수 있는 교실 교육 환경을 제안한다.
Kim, Jung-Yong;Lee, Min-Ho;Min, Seung-Nam;Cho, Young-Jin;Choi, Jun-Hyeok
대한인간공학회지
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제31권5호
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pp.609-616
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2012
Objective: The aim of the study is to evaluate the difference of legibility between e-book and paper-book by using eye-tracker. Background: Despite of many researches on the e-book and paper-book, there are few researches on the difference between e-book and paper-book. In addition, the researches on the e-book were only dependent on the e-book reader. This study focused on the comparison of e-book and paper-book controlled with the same environments. Method: This study was conducted with $2{\times}3$ within-subject design. Independent variables include the types of book (e-book, paper-book) and font sizes (8pt, 10pt, 12pt). Dependent variables are four measures of fixation duration, saccade length, blink rate and subjective discomfort. Analysis of Variance (ANOVA) with repeated measured design was used to investigate the main and interaction effects of independent variables on each of the dependent variables. The multiple comparisons were performed by post hoc analysis and Bonferroni correction was applied. Results: Fixation duration at e-book was longer than paper-book (p<0.01). Saccade length at e-book was shorter than paper-book (p<0.05). Blink rate at e-book was higher than paper-book (p<0.1). Subjective discomfort at e-book was higher than paper-book (p<0.1). Legibility at 8pt was better than 10pt, 12pt (p<0.01) in fixation duration, saccade length and subjective discomfort. Conclusion: It was found that the legibility at e-book are worse than paper-book from this study. These results indicated that the legibility of e-book was needed to be validated and improved to replace the paper-book. Application: This study suggests improving something related to fixation duration, saccade length, blink rate and subjective discomfort for betterment of e-book.
The emergence of E-book have allowed readers to interact with other readers and to actively participate (e.g. social reading). Furthermore, there is a growing demand in writer's community to take the advantage of the feedback from their readers to update the content of E-book. To do that, they require the service that utilizes the user feedback while creating or updating the e-book content. This study aims to let authors collect and to apply the reader's feedback on E-book content. However, in order to apply the user feedback, users first need to explicitly type the feedback, and even if they do, authors need to develop the software to automatically analyze and to apply the user feedback. This makes difficult for authors without programming background to produce E-book with automatic content adaptation. In this paper, we propose Feedback Clue Model to generate, analyze and apply the user feedback into E-book content. Based on this model, we develop the block editor which allows easy implementation of E-book that can be dynamically updated.
전자책이 우리 주변에서 점차 소개되면서 읽기 습관에도 영향을 끼치고 있다. 전자책의 내용은 시간과 공간을 초월하여 개인용 컴퓨터나 전자책 가독기를 통하여 언제나 접근할 수 있는 가능성을 제공하는 것 등 긍정적인 면이 있다. 이와 같은 상당한 기대와 관심에도 불구하고 전자책 등장 당시 우리가 기대한 것만큼은 활성화되기 못하고 있는 실정이다. 본 연구는 어떠한 비즈니스 모델이나 하드웨어, 소프트웨어 표준이 전자책 시장을 활성화하고 도서관 서비스를 충족시킬 수 있을 것인가에 대하여, 전자책 시장을 둘러싼 현재의 환경을 조사하고, 이를 바탕으로 전자책이 좀 더 활용될 수 있는 가이드라인을 제시하고자 하였다. 본 연구를 통하여 얻은 선진국에서의 전자책 시장과 기술 그리고 도서관에서의 경험적 사례와 논점 등은 우리나라 도서관계와 출판계에 귀중한 교훈을 제시할 수 있을 것이다.
This paper presents an edutainment robot for young children. The edutainment robot called 'Mon-e' has developed by the Central R&D Laboratory at KT. The main services of the Mon-E robot are autonomous moving service, object card and story book telling service and videophone service. The RFID technology was introduced for easy interface to young children. The face of Mon-E robot is mounted with an RFID reader. The RFID tag is pasted on story book and object card. If you approach a book or an object card to the face of Mon-E, the Mon-E robot recognizes the identified code and plays its service. In autonomous moving, if the Mon-E robot meets obstacles, it moves back and turns left or right or half rotation. In videophone service, if young children approach an RFID card to the Mon-E, the Mon-E can make a call to the specific number, which is contained in the RFID card. The developed Mon-E robot has tested in real world environment and is evaluated young children and their parents. In the result of evaluation, the feeling of satisfaction was high to main services of Mon-E robot.
본 연구는 교육 연구용 전자출판물에 대한 이용자의 현재 사용 경험과 실제 기기를 활용한 사용성을 평가하고, 개선사항을 심층 분석하기 위한 목적을 갖고 있다. 학부생과 대학원생 각 10명씩 총 20명을 임의 선정하고 심층면담 및 전자책 리더기 실험방식을 활용하여 연구를 진행하였다. 피실험자의 학술정보 이용 시 주관적인 선호사항을 분석한 결과 주제성과 이해가능성이 가장 중요한 학술정보 선택시의 고려사항으로 응답되었으며, 학술정보를 활용하는 주요 목표에 대해서 조사한 결과 가장 빈번한 목표는 과제수행, 논문작성 상황으로 조사되었다. 인쇄매체와 전자매체에 대한 사용자 경험을 분석한 결과, 전반적으로 인쇄매체에 대한 사용자 경험이 전자매체에 대한 사용자 경험이 더욱 긍정적이며, 학술정보를 활용하는 상황이기 때문에 전자매체 활용에 대한 부정적인 사용자 경험이 다수 존재하였다. 전자출판물 디바이스 사용성 평가 결과는 전체적으로는 하드웨어 평가(3.47)가 소프트웨어 평가(3.31)보다 높게 나타났다.
다양한 전자출판 기술의 발달로 인해 1990년대 중반부터 전자책이 보급되면서 전용단말기가 개발되었다. 다양한 단말기의 개발과 이동통신기기의 발달로 컨텐츠로서 전자책 보급이 확산되면서 정보자료로서 그 중요성이 더해가고 있다. 이 글에서는 전자책의 특징, 종류 등에 관해서 전반적으로 살펴보고, 현재 전자책 관련 기술과 표준에 대해 국내외 현황 및 시장동향을 고찰해 보고자 한다.
전자책 리더의 사용자 인터페이스는 매우 다양하여 사용성 문제를 야기하는 주요 요인이 되고 있다. 본 논문에서는 일반적으로 가장 많이 사용되고 있는 6개의 스마트폰용 전자책 리더를 대상으로 기능 설정 옵션과 터치스크린 동작 사용에 관한 사용자 선호도를 조사 분석하여 이를 기반으로 전자책 리더의 사용성을 높일 수 있는 대안을 도출하고자 한다. 기능 설정 옵션에 대한 분석 결과, 배경색 설정은 배경색 아이콘에 사용되는 글자 색상을 함께 명시하고 지원되는 배경색의 종류는 8개가 적절하며, 화면밝기 설정은 화면밝기 설정 바를 이용하여 조정하고, 화면밝기 자동 옵션 기능을 함께 제공하며, 글자크기 조정은 +/- 버턴을 이용하고, 글자모양은 '기본값' 옵션과 함께 10개 정도를 지원하는 것이 이상적인 것으로 나타났다. 페이지 넘김 효과는 효과 없음, 페이지 넘김, 슬라이드, 스크롤, 사라지는 효과 옵션을 제공하고, 페이지 이동 방법은 스크롤바에 의한 이동을 기본으로 하고, 페이지 번호 입력에 의한 이동, 목차 및 책갈피 목록에 의한 페이지 이동의 기능은 반드시 제공하는 것이 바람직할 것으로 나타났다. 전자책 리더 터치스크린 동작 기능에 관한 분석 결과 전자책 리더의 화면 구성은 좌, 우, 중간으로 구분하고 화면 좌측을 짧게 한번 터치하면 페이지의 이전 페이지로, 우측을 터치하면 다음 페이지로 이동하고, 화면의 중간을 터치하면 기능 메뉴가 표시되도록 구성하는 것이 이상적일 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 향후 전자책 리더 사용자 인터 페이스 설계 시에 사용성 향상을 위한 지침을 제공해 줄 수 있을 것으로 기대된다.
정보기술(IT)이 발달함에 따라 프로그래밍 학습에 대한 관심이 크게 증가하고 있으며, 특히 2018년도부터는 소프트웨어 교육(코딩 교육)이 의무화가 되었다. 하지만 아직도 대부분의 프로그래밍 학습 방법은 교재의 내용을 확인한 다음 편집 에디터에 코딩을 한 후, 빌드 및 실행하는 과정을 거쳐 결과를 확인하는 다소 번거로운 방법을 거치고 있다. 본 연구에서는 프로그래밍 학습자가 보다 편리하게 학습할 수 있도록 전자책 뷰어가 갖추어야 할 스마트한 기능들을 제시하고 구현하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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