SCORM에서 학습 자원은 공유 가능 콘텐츠 객체 또는 하나 이상의 애셋(asset)으로 구성된다. 이러닝 환경에서 애셋을 신속하게 검색하고 재사용할 수 있는 저장 방법이 필요하지만 아직 관련된 연구가 거의 없다. 본 논문에서는 클러스터에 기반을 둔 애셋의 저장 방법을 제안하고 수학적으로 정형화하여 정의하였다. 또한, 애셋을 평가하는 기준과 각 애셋을 평가하는 절차를 제시하였다. 실험을 통하여 제안한 클러스터저장 방법에 기반을 둔 검색이 텍스트 카테고리화에 기반한 검색보다 처리시간과 정확도 측면에서 성능이 우수함을 보였다.
현재 정상적인 학생의 교육 규칙으로만 되어있는 학교체제에 대한 장애 학생에 대한 교육적인 환경의 대안을 제시한다. 신체장애가 있는 학생들을 위한 연구로, 특히 손사용이 어려운 신체장애인이 사용할 수 있도록 설계되었다. 장애자학습 화상 e-러닝 시스템의 개발 목적은 장애학생의 자기주도적 학습이 가능할 수 있도록 하는데 있다. 이러닝 시스템의 구성은 웹 기반의 멀티미디어 시스템으로 화상회의시스템과 음성을 글자로 바꾸어주는 시스템을 이용해 청각장애 학생이 채팅 시스템을 통해서 1:1통신함으로써 교사와 양방향 통신할 수 있다. 본 논문에서 개발한 장애자학습 이러닝 시스템은 교사와 장애학생 사이의 1:1양방향 통신 알고리즘을 이용하여 교육이 진행된다.
본 연구는 개발도상국 고등교육을 위한 이러닝 플랫폼에 대하여 연구하였다. 먼저 ICT기술환경 등 이러닝 환경요인과 개발도상국을 위한 아세안사이버대학(ACU) 프로젝트를 소개한 후, 개발도상국 이러닝 플랫폼 사례로서 캄보디아 사례를 제시하였다. 캄보디아의 국가교육정책 및 ICT환경, 현지의 이러닝 수요 및 환경요소를 분석하였으며, 분석 결과에 따른 이러닝 전략과 세부방안을 도출하고 이러닝 플랫폼 C-MOOC Net을 제안하였다. 제안된 방법을 검증하기 위하여 C-MOOC Net 시스템의 프로토타입을 공개소프트웨어 기반으로 개발하여 실제로 운영한 결과 C-MOOC 허브의 연계, 현지 언어의 지원, 선호강좌의 개인화 등록 등 요구사항을 충족함을 확인하였다.
성취 정서가 학생들의 성취 활동 및 결과와 직접으로 연관된 정서라는 점에서, 코로나 19로 인한 이러닝 수업의 확대와 같은 급격한 교육환경의 변화는 필연적으로 학생들의 성취 정서에 많은 영향을 줄 수 있다. 그러나 이에 대한 연구는 아직 부족한 실정이며, 이러닝 수업환경에서 학생들의 성취 정서를 정량적으로 측정할 수 있는 질문지의 개발은 관련 연구의 바탕이 될 수 있기에 본 연구에서는 이러닝 수업에서의 한국 중학생 과학영역 성취 정서 질문지(e-AEQ-KMS)를 타당화 과정을 거쳐 개발하였다. 본 연구에서 개발한 e-AEQ-KMS는 한국 중학생의 과학영역 성취 정서 질문지(AEQ-KMS)을 바탕으로 이러닝 과학 수업의 특징을 반영하여 개발되었다. 수업상황, 학습상황, 시험상황 등의 3가지 학업 상황에서 즐거움, 희망, 자부심, 안도감, 화, 불안, 지루함, 절망감, 수치심 등의 9가지 성취 정서를 측정할 수 있도록 구성되어 있으며 총 226문항이다. 내적, 외적 타당도를 검증한 결과, 질문지를 구성하는 각 문항은 높은 신뢰도를 보였으며 4가지 구성요인에 대한 확인적 요인분석(CFA)결과, 성취 정서가 정의적, 인지적, 동기적, 생리적이라고 하는 4개의 구성요인으로 이루어졌다고 가정한 모형이 그렇지 않다고 가정한 모형보다 더 타당하다는 결과를 얻었다. 성취 정서 사이의 상관분석을 통하여 각각의 성취 정서가 잘 변별됨을 확인하였고, 3가지 학업 상황 및 9가지 성취 정서의 잠재적 관계에 대해 확인적 요인분석(CFA)결과, 질문지에 반영된 모형이 가장 적합도가 높은 것으로 확인되었다. 통제-가치평가, 학습전략, 성취목표, 과학성적을 준거 변인으로 한 외적 타당도 검증 결과, 모든 준거 변인에 대하여 선행 연구와 동일한 결과를 보였으며 이를 통해 충분한 외적 타당도를 가짐을 확인하였다. 본 연구 결과는 이러닝 수업에서 한국 중학생들의 과학영역 성취 정서를 정량적으로 비교분석할 수 있는 틀을 마련했다는 점에서 큰 의의가 있다.
최근 들어 새로운 사회 패러다임으로 등장하고 있는 유비쿼터스 환경에 발맞추어 교육 분야에서도 beyond e-learning이라는 유비쿼터스 러닝이라는 개념이 대두되고 있다. IT를 통한 교육의 혁신을 초래하게 되는 유비쿼터스 교육은 미래 교육의 비전으로 인정되고 있다. 본 연구에서는 유비쿼터스 시대의 교육인 유비쿼터스 교육에 대한 개념을 정리하고 현재 유비쿼터스 교육에 대한 동향을 소개하고자 한다. 또한 국내 유비쿼터스 교육의 운영사례를 통하여 시사점을 알아보고자 한다.
에이전트는 동적인 환경과 상호 작용하고 자치성을 추구하기 때문에 전자상거래 적용 분야로 적합하다. 본 논문은 강화 학습을 이용한 전자상거래 에이전트를 제안한다. 에이전트가 지능적인 특성을 가지고 사람을 대신하여 전자상거래에서 거래의 실질적 객체로써 거래를 담당하도록 하기 위해 강화학습 알고리즘을 적용하였다. 이러한 접근방식의 타당성을 입증하기 위해 본 논문에서는 구매 에이전트와 판매 에이전트로 구분하고, 학습과 통신의 정도에 따라 단계적 특성을 부여하여 에이전트 프레임워크를 구현하였고 그 결과를 보인다. 본 논문은 학습 알고리즘에 기초한 전자상거래 에이전트의 디자인을 보이고, 이 에이전트들은 실제 전자상거래에서 거래 처리 역할의 가능성이 충분함을 보인다.
미술 디자인계열 학과를 개설한 대학의 이러닝 강의는 실습중심의 전공 교과목조차 대부분 이론중심 강의로 운영되고 있다. 심지어 완전 사이버교육을 제공하는 사이버대학교들 조차 실습과목에 대한 사이버학습 운영에 많은 어려움과 한계점을 토로하면서 이론위주로 운영하고 있는 상황이다. 많은 사이버대학교들이 이러한 실습교육의 한계를 극복하기 위해 특강형식으로 일정기간 오프라인에서의 실습교육을 진행하고 있어 결과적으로 학습에 있어서 시간적 공간적 제약을 갖게 되는 학생들의 중도탈락 비율이 점차 증가되고 있다. 본 연구는 대학의 이러닝 환경에서 실습이 필요한 과목의 효율적인 이러닝 실습환경을 제공하는 것에 목표를 두고 증강현실 기반의 실습교육이 기존 강의실 기반의 실습교육에 비해 어느 정도의 학업성취도를 이루어 내는지 알아보는 실험을 수행하였다. 연구대상은 2년제 일반대학교 디자인학부 1학년 84명을 선정하였으며, 3개 분반으로 나뉘어진 전공실습 수업 중 1개 분반에서 증강현실 기반 이러닝 수업을, 2개 분반에서는 강의실기반 실습수업을 각 7주간 처치하였다. 본 연구를 통하여 얻은 결과는 첫째, 이러닝 환경에서 증강현실 기반의 실습수업은 강의실 기반 실습수업보다 학업성취도 면에서 더 효과적이었다. 둘째, 학습 흥미도에 있어서는 증강현실기반의 실습이 수업자체에 대한 흥미를 유발하는 것으로 나타냈다. 셋째, 학습몰입에 있어서 증강현실기반의 실습수업 집단이 더 높은 수준의 몰입을 보였다. 본 연구가 실제 대학교육의 정규과정에서 수행되었다는 점을 고려해 볼 때, 이러한 연구결과는 증강현실기반의 전공 실습교육이 기존의 이론중심 이러닝 강의나 이러닝 환경이지만 별도로 강의실에서 실습을 진행했던 대학들의 수업방식을 보완할 수 있는 대안적 수업방법임을 시사한다.
21세기와 함께 디지털 시대를 몰고 온 인터넷은 교육의 패러다임을 바꾸고 있고 지식정보화사회의 경쟁력을 결정짓는 가장 중요한 핵심인 창의적이고 도전적인 인재양성이 어느 때보다도 강조되고 있다. 이러한 시대적 요구에 부응해 나가기 위해 교육 분야는 e-Learning을 통한 학습환경 개선에 주력하고 있다. 최근 초등학교에 시범적으로 도입되기 시작한 전자교과서가 이런 면을 단적으로 보여준다. 많은 e-Learning 컨텐츠가 개발되고 있지만 사회의 빠른 변화 속도만큼 컨텐츠의 수명이 짧아지고 있다. 또, 개발된 컨텐츠가 다양한 원격교육 시스템에 그대로는 사용이 불가능한 경우가 많기 때문에 개발된 컨텐츠를 여러 시스템에 사용하기 위한 표준안들이 대두되고 있으며, 그 중에서 가장 유력한 표준안이 ADL(Advanced Distributed Learning)사의 SCORM(Sharable Content Object Reference Model)이다. Keris의 사이버가정학습 시스템에서도 이 SCORM 표준안에 따라 개발된 컨텐츠를 사용하고 있다. 이에 본 연구에서는 컨텐츠의 재사용성을 높인 SCORM 표준안을 기반으로 하여 Keris의 사이버가정학습 시스템에 적합하고, 학습자들의 실험활동이 강조된 수학과 e-Learning 컨텐츠를 설계하고 개발하는 것을 목적으로 둔다.
학교 현장에서의 컴퓨터 보급이 일반화되면서 e-learning 환경이 점차 확장되고 있다. 그러나 e-teaming환경의 거리제한 극복, 학습시간 제한의 문제들을 극복할 수 있는 장점에도 불구하고, 학습자들의 학습성공률은 낮다. 본 논문에서는 온라인 학습 환경에서 학습을 성공적으로 마무리하기 위해 중요시되고 있는 학습자들의 동기에 초점을 맞추어 학습자들이 온라인 환경에서의 특성을 파악하고 학습자들을 학습에 유인하기 위한 요소들을 찾아보았다 이를 바탕으로 온라인 퀴즈게임과 웹 브라우저 기반 학습시스템을 설계, 구현하였다. 이를 통해 학습자들의 상호작용이 증가되고 학습자 상호간의 격려 및 경쟁을 통해 학습 동기가 유발된 것을 알 누 있었다. 학습자의 상태를 추적할 수 있는 많은 정보를 시스템에 구축할 수 있음을 알 수 있었다.
e-러닝 환경에서 e-포트폴리오는 교수자와 학습자 각각 수행한 수업 및 학습에 대한 전반적인 내용을 체계적으로 관리한 결과물로, 이를 활용할 경우 교수자에게는 수업 설계 및 강의를 돕고, 학습자에게 학습결과물을 확인함으로써 자기반성의 기회를 줄 수 있어 매우 유용하다. e-포트폴리오를 생성하기 위한 방법으로는 대표적으로 교수자 및 학습자로부터 직접 수집하는 방법과 e-러닝 시스템을 통한 학습활동의 결과물로 자동적으로 수집하는 방법이 있다. 본 논문에서는 e-포트폴리오를 사용목적에 적합하게 효과적으로 구성하기 위해 데이터를 계층화 하여 분류한 후에 교수자와 학습자의 활용 목적에 맞게 상황별로 구성하여 제공함으로써 효율적인 e-포트폴리오 관리를 할 수 있고, 또한 상황별 구성방식에 대한 로직을 추가함으로써 사용자는 자신만의 e-포트폴리오를 구성할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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