• 제목/요약/키워드: e-Learning 콘텐츠

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이 러닝의 질적 향상 방안에 대한 연구 (A Study on e-Learning Quality Improvement)

  • 조은순
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권5호
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    • pp.316-324
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    • 2005
  • 우리나라의 이 러닝은 그동안 양적으로 팽창한 만큼 질적인 부분에 대한 의구심이 팽배해지고 있는 것이 사실이다. 현재 시점에서 이 러닝의 질적 수준을 분석해야 하는 이유는 그 동안 급속도로 발전된 이 러닝이 학습자들에게 훌륭한 학습경험을 주지 못하였고, 생각보다 결과가 저조하였으며, 무엇보다 투자된 비용에 비해 효과성이 저조하였다는 지적이 많기 때문이다. 지난 몇 년 동안 이 러닝에서의 학습경험은 오랜 세월 익숙해왔던 오프라인수업을 중심으로 구성되어 왔으며, 이 러닝에 종사하는 많은 전문가들도 대부분 오프라인에서의 교수-학습에 대한 경험을 바탕으로 이 러닝의 체제를 이해하여 왔다. Dublin&Cross에 의하면 과연 얼마나 많은 사람들이 이 러닝에 대한 공통된 개념을 가지고 있으며, 학습자들이 단지 문제없이 이 러닝에 접속하여 끝까지 기술적인 문제없이 도달하는데서 끝나지 않고 얼마나 효과적이고 효율적으로 이 러닝이 의도한 학습과정에 흡수되는 가를 분석해 낼 수 있는가에 따라 이 러닝의 성공여부가 달려 있다고 한다 [12]. 본 논문은 이 러닝의 확산속도에 맞추어 질적 향상이 쉽게 이루어지지 않는 이 러닝의 현상을 심층 분석해보고 이 러닝의 질적 향상을 위하여 고려해야 하는 요소들은 무엇이 있으며 이들이 어떻게 조화를 이루어야 이 러닝이 질적으로 우수성을 가질 수 있는지에 대한 방안을 제시해 보고자 한다.

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멀티 터치스크린과 실감형 인터페이스를 적용한 과학 실험 학습 시스템 (Learning System for Scientific Experiments with Multi-touch Screen and Tangible User Interface)

  • 김준우;맹준희;주지영;임광혁
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권8호
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    • pp.461-471
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    • 2010
  • 최근, 현실세계와 가상세계를 결합하여 디지털 컨텐츠 형태로 보여주는 증강 현실 기술이 등장하고 있다. 증강현실 기술의 효과를 극대화하기 위해서, 사용자가 현실세계의 사물을 조작하는 것과 유사한 방법으로 디지털 콘텐츠와 상호작용하는 것을 가능하게 해 주는 실감형 인터페이스가 적용된다. 특히, 교육 분야에서는 이러한 기술들이 학습자의 흥미와 몰입도를 높이고, 학습 효과를 극대화할 수 있는 새로운 학습 콘텐츠의 제작을 가능하게 할 것으로 기대되고 있다. 본 논문에서는 멀티 터치스크린과 실감형 인터페이스를 적용한 과학 실험 학습 시스템을 제안한다. 이 시스템은 종래의 실험대 위에서 이루어지는 실험도구의 조작을 대체하기 위하여 대형 멀티 터치스크린을 장착한 실험 테이블과 간단한 사용자의 제스쳐를 인식할 수 있는 실감형 학습 디바이스를 사용한다. 실제 과학 실험에서는 높은 비용이나 긴 시간, 또는 위험 물질들이 요구되기도 하는데, 본 시스템은 이러한 요인들을 극복하면서 학습자들에게 다양한 실험을 현실감 있게 제공할 수 있다.

모바일 기기 기반의 이러닝 콘텐츠 품질관리 평가 기준 개발 (Development of Quality Assurance Criteria for Mobile Device Based e-learning Contents)

  • 김자미;김용;김성진
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권2호
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    • pp.475-482
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    • 2014
  • A wide variety of contents are now provided along with the development of information appliances. The purpose of this study was to examine what should be considered to boost the quality of mobile device based e-learning contents. For this study, 12 evaluation domains and 26 evaluation items were selected using the Delphi method. The factors to be considered for mobile device based e-learning contents quality are summarized 4 factor. In other words, for the purpose of managing the quality of mobile device based e-learning contents, there exist four areas to be considered, 'foundation', 'contents', 'teaching design' and 'technology.' The findings of this study are expected to contribute to the improvement of the quality of the educational contents.

이러닝 구축을 위한 3D 지식 검색 (3D Knowledge Retrieval for e-Learning Construction)

  • 김귀정;한정수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권7호
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    • pp.63-69
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    • 2010
  • 본 연구는 산업현장에서 학습훈련이 이루어질 때 작업현장, 교육현장, 기타 시공간에서 작업자의 현재 상황이나 담당업무 맥락에 따라 개인의 숙련도나 학습진도에 맞추어 3D 몰입형 지식 가시화를 통해 비공식학습과 공식학습 모두 실시간으로 발생할 수 있는 서비스 구현을 목표로 한다. 이를 위해서 복합지식을 기반으로 실시간으로 코칭과 조언을 들을 수 있으며, 다차원적인 관계를 쉽게 식별하고 검색할 수 있는 실감형 3D 기반의 지식 검색 방법을 개발하였다.

이러닝 수강생 교육 효과에 관한 연구 (A Study on the Educational Effectiveness of e-Learning)

  • 문숙경;남상조
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.161-168
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    • 2007
  • 본 연구에서는 이러닝 수강생들의 교육 효과에 대한 실태조사를 실시하고 어떤 요인들이 교육 효과에 영향을 미치는 가를 연구하고자 하였다. 이를 위하여 이러닝에 실제 참여한 712명의 이러닝 수강생들을 대상으로 학기말 경에 설문을 실시하여 성적에 영향을 미치는 요인들에 대한 조사를 실시하였다. 또한 학기를 마친 후 설문에 응한 학생들의 실제 취득점수를 표준화하여 종속변수로 설정하였고 성적에 영향을 미치는 요인들을 AMOS 프로그램을 활용하여 구조방정식을 통한 분석을 실시하였다. 분석 결과, 성적에 가장 큰 영향을 미치는 요인은 직장유무인 것으로 나타났으며 충실도는 성적에 작은 직접적 영향을 미치고 있었고 만족도는 성적에 간접적으로 가장 작은 영향을 미치고 있음이 밝혀졌다.

호텔 e-Learning의 품질 및 사용자 학습특성과 고객지향성과의 구조적 관계에 관한 연구 (A Study of the Structural Relationship of Corporate e-Learning in Quality, Users' Learning Characteristics and Customer Orientation in Hotel Industry)

  • 지윤호;박태수;김민선;문윤지
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 추계학술대회
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    • pp.575-577
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    • 2013
  • 호텔과 같은 서비스 산업은 생산과 소비가 동시에 이루어지는 특성으로 인해 서비스를 전달하는 과정에서 소비자는 종업원과의 접촉이 발생하며 종업원의 행동은 소비자의 구매 선택에 영향을 주므로 인적관리 차원에 있어서 교육훈련은 매우 중요한 관건이라고 할 수 있다. 본 연구는 호텔업의 종사원을 대상으로 e-Learning의 효과성을 검증하고자 하여 e-Learning의 시스템 품질, 콘텐츠 품질, 서비스 품질을 포함하는 e-Learning의 품질요인과 사용자의 자기효능감, 학습동기, 학습 플로우를 포함하는 학습특성요인을 독립변수로 구성하였다. 그리고 e-Learning의 효용성이라 할 수 있는 지각된 유용성 및 사용자 만족요인과, 효과성 측면에서의 지속적 사용의도와 교육훈련 전이를 매개변수로 구성하였고, 기업 e-Learning의 효과성이라 할 수 있는 고객지향성을 종속변수로 설정하여 실증분석을 실시하였다.

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People / e-Learning 표준화 포럼 곽덕훈 초대회장

  • 신종훈
    • 디지털콘텐츠
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    • 8호통권123호
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    • pp.25-25
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    • 2003
  • 국내 e-러닝산업이 IT경기의 침체와 표준화의 미비 등으로 인해 기대보다 성장 속도가 느려진 가운데 최근 '한국e-러닝표준화 포럼'이 출범, 본격젹인 e-러닝 표준화 작업에 시동이 걸렸다. e-러닝 관련 기반기술 및 학습환경, 콘텐츠 등의 표준화를 추진하고자 한국e-러닝산업협회와 사이버교육학회가 공동 주관해 설립한 e-러닝 표준화 포럼은 지난달 2일 곽덕훈(54) 방송통신대학교 컴퓨터과학과 교수를 초대 회장으로 선임하고 본격적인 활동에 들어갔다.

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웹기반 e러닝 콘텐츠 개발 프로세스에 관한 연구 (A Study on Development Process for Web-based e-Learning Contents)

  • 최병엽;이환진
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2005년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1035-1038
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    • 2005
  • 정부 각 부처의 적극적인 지원 정책에 힘입어 국내 e러닝 산업은 국내 디지털 콘텐츠 산업 시장에서 두번째로 큰 시장으로 성장하였고, 연평균 28% 이상의 빠른 성장세를 보이고 있다. 이러한 e러닝 산업에서 중요한 기본 요소 중 하나인 e러닝 콘텐츠를 효율적으로 개발하기 위한 프로세스의 마련은 중요한 과제라 할 수 있다. 본 논문에서는 일반적으로 활용되고 있는 교수 설계 모형인 ADDIE 모형을 분석하고, 이를 근간으로 하여 분석, 설계, 개발, 운영, 평가, 이상 5항목으로 구분하여 웹기반 e러닝 콘텐츠의 개발 프로세스 각각의 수행 내용을 제안하였다. 본 논문에서 제안한 프로세스는 교육 콘텐츠의 목적이나 교수 학습 모형, 교수 학습 형태 등에 따라 적절히 변형하여 웹기반이 아닌 멀티미디어 학습 시스템이나 전통적인 학습 시스템의 경우에도 충분히 적용될 수 있다.

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중학교 교사${\cdot}$학생들의 e-Learning에 대한 인식 연구 (The recognition of e-Learning formiddle school teachers and students)

  • 정상목;오필우;송기상
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.519-528
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    • 2005
  • 지식 정보화 시대에서 컴퓨터는 단순한 작업을 하는 도구에서 학습에 적극 활용하는 교육 도구로 급속히 파급되었으며, 컴퓨터를 활용한 e-Learning 은 시공간을 초월한 학습, 표준화된 콘텐츠 보급과 관리, 학습자와 멘토링, 즉각적인 피드백, 역동적인 학습형태를 이루어 낼 수 있는 장점이 있어 여러 교육 분야에 활용되고 있다. <중략> 본 연구를 위하여 중학교 교사 150명과 학생 460명을 대상으로 e-Learning의 개념, e-Learning 운영, e-Learning 에 대한 설문조사를 하였다. 연구결과, 교사와 학습자간에 e-Learning 개념에 대한 인식은 유사한 것으로 나타났다. 이러한 원인으로는 e-Learning에 대해 직${\cdot}$간접적으로 경험을 해본 교사들과 학생들이 많은 것으로 분석된다. <중략> 본 연구에서 도출된 연구결과에 의하여 향후 효과적인 중학교 e-Learning 활성화를 위한 방향을 제시하였다.

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자기주도학습을 위한 이러닝 콘텐츠 검색 지원 시스템 설계 (E-Learning Content Search Support System Design for Self-Directed Learning)

  • 용성중;김유두;문일영
    • 실천공학교육논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.73-83
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    • 2020
  • 최근 공교육, 사교육, 평생교육, 직업훈련교육 분야에서 지식전달 위주의 주입식 교육방식에서 학습자들이 능동적으로 지식에 대처할 수 있는 자기주도학습에 대해 중요성이 대두되고 있으며, 이는 사회변화에 따라 요구되는 인재상으로 스스로 자아개념, 자신감, 창의성을 발견하고 계발시키는 학습 방법으로 더욱 중요해지고 있다. 하지만 자기주도적 학습에 대한 개념 및 전략 등 다양한 이론적 지식들이 존재하고 있지만, 실제 자기주도학습 운영계획 또는 학습 분야에 따라 학습자가 원하는 학문 분야의 콘텐츠를 손쉽게 제공받는 시스템에 대해 부족한 상황이다. 따라서 본 논문에서는 학습자가 자기주도적 학습을 위한 다양한 학습 콘텐츠를 제공받기 위해 정보를 획득하고 의미를 정제하여 범주화 할 수 있는 텍스트 마이닝 기법을 활용하여 온라인상에서 학습자가 습득하려고 하는 학문 분야의 다양한 콘텐츠를 제공하는 시스템을 설계하고 활용하는 방안에 대한 연구를 수행하였다.