본 연구에서는 다양한 연령대의 운전자들을 대상으로 운전확신 수준과 감각추구 성향에 따른 운전분노 수준 차이가 있는지 살펴보기 위해, 면접방식에 기초한 설문조사를 통해 자료를 수집한 후 상관분석과 위계적 회귀방법, 그리고 변량분석 방법을 이용하여 이를 분석하였다. 본 연구의 결과와 시사점을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 남성은 여성에 비해 전반적으로 운전분노 수준이 높았고, 감각추구 성향과 운전분노 수준 사이에는 유의한 정적 상관이, 반면 연령과 운전경력은 운전분노와 각각 유의한 부적 상관을 보였다. 둘째, 운전확신 수준이 운전자의 연령대에 따라 운전분노 수준에 차별적으로 영향을 미쳐 40대 이상의 운전자 집단에서는 운전확신이 높을수록 운전분노 수준이 유의하게 높았던 반면, 20-30대 운전자 집단에서는 운전확신 수준에 따른 운전분노 수준에서의 유의한 차이가 관찰되지 않았다. 셋째, 이와는 대조적으로 운전자의 감각추구 성향은 운전자의 연령대와 상관없이 운전자의 분노수준이 강한 예측변인임이 확인되었다. 넷째, 운전자의 연령대와 운전확신 수준, 그리고 감각추구 성향을 모두 고려하여 운전분노의 수준을 비교한 결과, 20-39세 연령층과 65세 이상 연령층에서는 운전확신 수준이 높은 경우에만 감각추구 성향에서의 차이가 운전분노의 차이에 반영되었지만, 40-59세 연령층의 운전자들에게서는 이러한 상호작용 효과가 관찰되지 않은 대신 운전확신 수준과 감각추구 성향이 가산적으로 운전분노에 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.
To find a healthy driving posture, in this study, survey and empirical analysis given onto measurement of car-seat angle has been performed. Among 153 male respondents, those drivers who has minimum 5 year experience and 2 hours daily driving has been selected by a multiple screening process. They were further confirmed to have no discomfort history in any body region caused by the driving task. Final 44 people verified that their actual driving posture is not significantly different (p = 0.692) from healthy one they think. And their data, accordingly, the healthy driving postures are clustered based on the same seat-cushion angle, seat-back angle and trunk-thigh angle. Consequently, three seat-angles of the 44 subjects showed a significant difference only with their height information which is the most effecting factor on driving posture among the physical characteristics. That is a first result categorized healthy driving posture classified physical, if it were departmentalized into additional study, could be able to reflected a factor of "healthy" on car seat design.
장애인의 운전 교육 이수 과정은 어려움과 불편한 부분들이 많다. 운전 교육 내용 부분에서도 실제 운전 주행 중 예측할 수 없는 다양한 돌발상황들이 발생한다. 현재 시행하고 있는 운전 교육 과정에서도 돌발상황에 대한 교육들이 이루어지고 있으나, 다양한 돌발상황에 대처하는 교육은 미비하다. 이에 본 논문에서는 유니티 기반의 장애인 운전 교육 시뮬레이터를 제안한다. 유니티를 이용하여 다양한 돌발상황에 대한 시나리오를 구성하여 시뮬레이터를 제작한다. 피실험자들을 통하여 모의주행을 실시하여, 평가항목에 따른 기존의 돌발상황에 대한 대처 점수를 평가한다. 기존의 운전 교육 시뮬레이터에 비해 제안 시스템의 돌발상황에 대한 대처 능력의 평가점수가 높게 나온 것으로 확인되었다. 제안 시스템을 활용하면 돌발상황에 대한 대처 능력 향상과 실제감 높은 운전 체험을 통하여 삶의 질을 높이는 것을 기대할 수 있다.
이 연구의 목적은 자율 주행 차량의 체화된 에이전트가 '감탄사'를 사용하여 감정 표현을 드러낸 대화 상호작용을 할 경우 사용자 경험에 어떠한 효과를 나타내는지 확인하는 것이다. 감탄사 포함 유무와 대화 유형(과제 중심적 대화 vs. 관계 중심적 대화)의 조건에 따라 실험을 설계하였다. 온라인 실험으로 각 조건별로 4가지 대화 시나리오영상을 시청한 후, 해당 에이전트에 대한 친밀도, 호감도, 신뢰도, 사회적 실재감, 지각된 의인화, 향후 이용 의도를 측정하였다. 분석 결과, 에이전트가 감탄사를 사용할 경우 두 대화 유형 모두에서 사회적 실재감의 주 효과가 나타났다. 에이전트가 감탄사를 사용하지 않을 경우 과제 중심적 대화 유형에서 신뢰와 향후 이용 의도가 높았다. 에이전트가 감탄사를 사용하여 감정적 표현을 더하는 것은 사회적 실재감을 높이는 효과는 발견했지만, 다른 사용자 경험 요인에 대한 영향은 나타나지 않았다.
본 연구는 제7기 1차 년도 국민건강영양조사 원시자료를 이용하여 한국 성인의 자전거 음주운전과 차량 음주운전의 관련성 및 차량 음주운전에 미치는 영향요인을 파악하기 위한 서술적 조사 연구였다. 연구대상자는 3,385명이었고, 한국 성인의 음주운전 경험률은 7.8%였다. 한국 성인의 자전거 음주운전과 차량 음주운전은 통계적으로 유의한 차이가 있었고, 차량 음주운전의 영향요인은 자전거 음주운전, 유산소 신체활동, 1회 음주량, 폭음빈도, 음주운전 차량 동승횟수로 나타났다. 결론적으로 한국 성인의 차량 음주운전을 예방하기 위해 일상생활 및 직장생활에서 유산소 신체활동을 할 수 있도록 권장하고, 자전거 음주운전이 차량 음주운전으로 이어질 수 있음을 인식시켜야 하겠으며, 알코올 사용 장애자의 관리와 음주 전 차량운행에 대한 계획을 수립하는 것이 필요하다.
운전자가 도로를 주행하면서 안내표지판을 인지하고 원하는 목적지로 잘 도착할 수 있도록 하기 위해서는 인적요소, 표지판의 요소, 기하구조 등 여러 가지 원인이 잘 조화되어 운전자를 이끌어야 한다. 본 연구의 목적은 운전자가 표지판을 정확하게 인지하고 다음 목적지로 갔는지를 알아보기 위해서 성공여부(성공0, 실패1)의 개념을 사용하여 도로표지의 지명 판독과정에서 영향을 미치는 인자를 규명하는 것이다. 운전자의 인적요소, 표지판 요소 등을 고려하였으며, 도로주행시뮬레이터(driving simulator)를 이용하여 도로표지의 지명 판독과정에서 안전운행에 영향을 미치는 인자에 대한 통계 분석을 실시하였다. 통계적 분석은 선정된 변수를 토대로 Logistic Model을 이용하여 성공여부에 대한 확률식을 제시하였다. 본 연구의 결과는 도로표지 설계 및 설치에 있어서 도로 이용자에게 보다 좋은 시설이 될 수 있도록 하는데 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
완전 자율주행 단계에 이르기 전까지 부분 자율주행 차량에서는 시스템이 특정 상황에서 운전자에게 직접 운전을 하도록 요청하는 제어권 전환 요청(TOR)이 필수적이다. 이 연구의 목적은 인간-자동차 인터랙션 방식 중 HDD(Head-Down Display)보다 HUD(Head-Up Display)가 제어권 전환 요청 시 사용자 경험 인식에서 더 유리한지 비교하는 것이다. 운전 시뮬레이터 실험을 통해 참가자가 자율주행 상황에서 부가적 과업인 게임을 하다가 제어권 전환 요청을 인지하면 직접 운전을 수행하도록 하였다. 실험 결과, 반응시간과 주관적 작업 부하에서는 차이가 없었으나, '사용 용이성'과 '만족도'에서 HUD 방식이 HDD보다 더 우수한 것으로 나타났다. 자율 주행시 HUD를 통해 부가적 과업을 하도록 디자인하는 것이 제어권 전환 요청 기능의 사용자 경험을 개선하는 효과가 있었다. 이 연구는 자율주행 맥락에서의 사용자 경험 디자인 가이드라인 설정을 위한 실증 사례를 제시했다는 점에서 의의가 있다.
There are electric four-wheeled vehicles to assist elder people. Because of the vehicles'dynamic characteristic such as impossible to move abeam, it is difficult for these people who has little experience and has little knowledge to drive. Also to judge the future state of dynamic obstacles and to decide how to elude them safely are more difficult. We installed the predictive fuzzy controller(evaluates the future states which several kinds of operation candidates were done and chooses the best one) that modeled humans'algorithms in the system. Human predicts the future states of dynamic obstacles and chooses an operation(wait, steer, go back, etc) to elude safely. To elude dynamic obstacles flexibly, we added expert's knowledge for safe driving to this controller. In this paper, we propose the intelligent soft driving system by the controller that can elude dynamic obstacles safely, and we confirm the effectiveness by a simulation.
The working tactor of this study, an agriculture machine, is consisted of 4 wheel driving system with gear trains and 4-type wheel steering system. Since technological regions for 4 wheel driving system and 4-type wheel steering system are some large, we divide on two studies on 4 wheel driving system and 4-type wheel steering system This study develops transmission and axle that are very important units for strong working operation because the power of tractor is largely affected by transmission and axle. Even if the development of the power train is some common technology, it is very complicated work and needs many experience know-hows. So, for new given specifications fitted to the working tractor, a kind of new agriculture machine, this study haws out processes that are development of assembly drawing and strength analysis through classical method and CAE software for all internal parts and housing cases.
We propose a novel HMI UI/UX for an in-vehicle infotainment system. Our proposed HMI UI comprises multimodal interfaces that allow a driver to safely and intuitively manipulate an infotainment system while driving. Our analysis of a touchscreen interface-based HMI UI/UX reveals that a driver's use of such an interface while driving can cause the driver to be seriously distracted. Our proposed HMI UI/UX is a novel manipulation mechanism for a vehicle infotainment service. It consists of several interfaces that incorporate a variety of modalities, such as speech recognition, a manipulating device, and hand gesture recognition. In addition, we provide an HMI UI framework designed to be manipulated using a simple method based on four directions and one selection motion. Extensive quantitative and qualitative in-vehicle experiments demonstrate that the proposed HMI UI/UX is an efficient mechanism through which to manipulate an infotainment system while driving.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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