• 제목/요약/키워드: drama industry

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TV 드라마 영상표현에 나타난 연출 역량의 변화 (Changes of Directing Capability Displayed in the Visual Expressions in TV Dramas)

  • 노동렬
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.50-60
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    • 2014
  • 복합제품인 드라마상품의 창의성은 연출자의 역량'에 의존한다. 작가가 창의적으로 생산한 문자기호를 창의적인 영상기호로 전환하는 것이 연출자의 본질적인 역량이다. 또한 제작환경의 변화에 따라 연출자의 환경적 역량도 변화한다. 연출자의 취향, 선호도, 가치관에 따라 차이가 발생하는 본질적인 역량은 계열체에서의 영상기호 선택 방식과 통합체 결합 방식에서 발생한다. 외주제작방식의 증가, 내수광고시장의 위축, 매체의 증가로 인한 경쟁 심화 등의 환경요인 변화는 광고제도의 변화로 귀결되었다. 제작협찬과 간접광고 제도의 변화는 연출자에게 광고제작자로서의 기능을 요구하고 있다. 이러한 연출자의 환경적 역량변화는 제작비 상승속도를 광고수입의 증가속도가 따라가지 못하는 상황에서 필연적으로 발생하고 있다.

영화 투자배급사의 연간 포트폴리오 분석: 롯데엔터테인먼트를 중심으로 (Analysis on Annual Film Distribution Portfolio of Lotte Entertainment)

  • 박승현;주영기
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.83-92
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    • 2014
  • 본 연구는 한국의 영화산업을 주도하는 기업이 연도별 포트폴리오를 구성하면서 어떤 방식으로 제작비 차별화를 하고 있는 지를 사례연구를 통해 알아보았다. 분석 결과, 롯데엔터테인먼트의 배급전략은 연간 투자포트폴리오에서 제작비가 큰 영화의 투자 비율을 제한하고 전체 예산의 80% 이상을 중간 규모급 영화의 제작에 투자하여 배급 라인업을 보다 더 다양하게 구성하려는 방식을 택한 것으로 나타났다. 이에 반해, 흥행실적은 60억 원 이상의 제작비가 투입된 작품들이 많았고 수익성에서도 가장 높은 수준을 기록하였다. 롯데배급 영화 중 장르별로는 코미디, 드라마가 가장 많이 배급되어 1, 2위를 차지했다. 하지만 코미디와 드라마장르는 수익성 면에서는 7개 장르 중 3, 5위를 차지하였고 액션과 범죄 스릴러 장르가 1, 2위를 차지해, 제작비 차별화 방향과 흥행 실적이 불일치하는 모습을 보였다.

미디어 콘텐츠 기업의 무형자산 중심 지식재산 가치 연결 전략: 아이코닉스 애니메이션 뽀로로에 대한 탐색적 사례연구 (Value Articulation Strategy of Media and Content Company: Mainly Focused on Iconix's Animation 'Pororo' Case)

  • 고영희;이서현
    • 지식경영연구
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    • 제17권3호
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    • pp.181-206
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    • 2016
  • Under the influence of growing popularity of "hallyu" (Korean wave), corporates that have copyrights such as music, movie, drama as their core competitiveness are showing continuing growth. In Addition, they built on contents are rapidly growing, interests in protection and management of intellectual property rights linked to contents are growing. Global contents development corporates are making great efforts to create profits out of copyrights. They could utilize original contents to strengthen brand value use it to produce additional contents in current market. Also they take advantage of existing storyline of the contents and strong brand to explore new markets. This paper looks into Value articulation model by Professor James Conley and analyzed the firms that utilized intellectual property rights to extend the period of protection, strengthen their competitiveness and succeeded in breaking into new market by using the rights they possess. Also, this paper examines the usage of intellectual property rights and business expansion strategy of of Iconix, the Korean entertainment company, which gained tremendous popularity in last ten years using this model. In Value articulation model, Conley classifies the process of exploiting the portfolio of the single product's(or service's) intellectual property right for a period of time into three stages ; value transference, value translation, value transportation. Pororo's strategy of utilizing intellectual property right is suggestive to domestic entertainment companies. Under the influence of hallyu" (Korean wave), domestic contents such as movies, dramas and music are enjoying the high level of popularity recently not to mention animations. In reality, Korean entertainment companies who have no background or experience of Intellectual property rights are not creating enough added values compared to fast growing market. It is believed Iconix's intellectual property rights management strategy will suggest positive aspects to domestic companies. Moreover, I hope various intellectual property rights management strategies including Conley's value articulation are studied and they can make contributions to managing domestic entertainment companies.

명품브랜드 소비의 사회 경제 문화적 특성에 관한 연구 -보드리야르의 소비사회이론을 중심으로- (A Study on Social, Economic and Cultural Features of Luxury Brand Consumption -Focused on the Theory of Baudrillard's Consumer Society-)

  • 박미령
    • 한국의류산업학회지
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    • 제8권2호
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    • pp.183-190
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    • 2006
  • The purpose of this study was to analyze social, economic and cultural phenomena of the luxury brand in the viewpoint that the consumption system of the modern society stood for the sign consumption and the industrial production of difference as Baudrillard mentioned in the Consumer Society. The result was divided into the two subjects popularization and differentiation of luxury brand. Firstly the meaning of luxury brand was that the personal effects of consumption of king or aristocratic class who did not exist in the modern and were made into the selection and consumption-possible things of exchange value. The popularization of this sign was accelerated through TV drama. Secondly as differentiation strategy of luxury brand, was made by giving meaning to the life style concept of the upper class with advertisement and design, and also the logo of design was used as sign differentiated from people. Also the reason why the producer of the luxury brand gave meaning to such life style was that the awareness of the brand which people have consistently makes them consume more products. The consumption system of the modern society stood for the sign consumption, difference sign mark value which was the desire on a social meaning basis, not the consumption of things as used value. And the consumer could express his personality by selecting and consuming the product of luxury brand model made with this sign. Accordingly the distribution, purchase, sales and acquisition of the things with this difference sign were our verbal activity and linguistic code today, and it was the essential feature of the society, culture and economy of the consumer society.

게이미피케이션과 대체현실게임 개념을 적용한 지식정보콘텐츠 사례 연구 (A Case study of Knowledge & Information Contents applied Gamification and Alternate Reality Game concepts)

  • 신동희;김희경
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.151-159
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    • 2013
  • 최근 게임이 아닌 분야에 게임적 기법을 도입하여 해당 분야의 효율을 높이는 게이미피케이션의 적용이 활발하다. 게이미피케이션이 적용된 한 방식으로 대체현실게임이 있다. 용어상으로는 여느 게임과 다를 바 없어 보이지만 현실과 가상의 경계를 허무는 게임으로 처음에는 엔터테인먼트 분야(영화, 광고, 드라마의 홍보용)에서 주로 사용되었지만 현재는 그 범위를 확장하여 지식정보콘텐츠에서도 활용사례를 볼 수 있다. 지식정보콘텐츠의 목적은 재미보다는 의미와 효용을 추구하는데 여기에 게임방식을 도입했다는 것은 흥미롭다. 따라서 본 연구에서는 우선 대체현실게임, 게이미피케이션의 개념을 살펴보고, 일반적인 대체현실게임의 사례를 분석한 다음 그것의 특성과 진행 방식을 파악한다. 이어서 지식정보콘텐츠에 대체현실게임 방식이 도입된 사례의 분석을 통해 현황을 살펴보고, 향후 다양한 분야에의 활용가능성을 제시한다.

한형모 감독의 영화 <자유부인>에 나타난 복식에 관한 연구 (A Study on the customs in Han Hyungmo's film )

  • 김혜정
    • 패션비즈니스
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    • 제17권1호
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    • pp.98-113
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    • 2013
  • This study is an attempt to analyze the daily life of the Western-yearning Seoul citizens and the inflow of the Western culture into certain social classes. The customs of the characters in the film are studied to illustrate the process of deconstruction of Korean traditional clothes due to the Western influence. The combined application of the Western and Korean styles is also observed. All this study leads to the sense of homogeneity of the times and the conformity to the culture the Korean women shared, which boils down to the social identity of the Korean women who sought an escape from the men-centered social structure by displaying their competence in the field of global modern fashion. As Seonyeong Oh, the main character of the film, , was wearing in the movie the Korean traditional dress, socks, rubber shoes, and then a western-style coat, it well shows that in 1950's, the traditional dress and ornaments were mixed with Western styles. In time, men's wear were completely changed from the traditional Korean clothes to suits, while women's could not break off from the traditional clothes and become westernized, which indicates that the men-centered conservative ideas to keep women within the feudal regime of the society remained. The military look of Seonyeong Oh while she was acting in the society was a symbol of anti-bias against women and anti-convention as well as the will of freedom as an independent woman. Besides, the modern girls would wear clothes of military fashion, Dior's trapeze line, and knit styles flattering the figures. All these well show their desires to embrace Western cultures, especially their dress fashions as well as manners as so-called enlightened ladies. All these elements show that the director was trying to represent the progress of the drama, characters, and psychological states by means of the dress and ornaments.

AR기반 캐릭터 트래킹 네비게이션 시스템 개발 (AR-Based Character Tracking Navigation System Development)

  • 이석환;이정금;심현
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.325-332
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    • 2022
  • 본 연구에서는 Nreal에서 개발한 AR글래스를 활용한 실시간 캐릭터 네비게이션을 개발한다. 실시간 캐릭터 네비게이션은 특정하지 않은 공간을 NPC 캐릭터가 이동하면서 안내를 하기 때문에 일반적인 마커 기반 AR로는 불가능하다. 이를 대체하기 위해서 디지털 트윈 기술을 기반으로 하는 마커리스 AR 시스템을 개발하였다. 기존 마커리스 AR은 GPS, 비컨 등의 하드웨어를 기반으로 운영되기 때문에 위치에 대한 정확도가 낮고 시스템에서 처리하는 시간이 길어져 실시간 AR 환경에서는 신뢰도가 낮은 문제가 발생한다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 SLAM 기법을 활용하여 공간을 3D 개체로 구성하고, 디지털 트윈 기반의 마커리스 AR을 구성함으로써 실시간 AR 환경에서 별도의 하드웨어 사용 없이 AR 구현이 가능하게 된다. 이러한 실시간 AR 환경 구성은 순천만 정원, 순천 드라마촬영장 등 관광지에서 캐릭터를 이용한 네비게이션 시스템 구현을 가능하게 하였다.

한류 컨텐츠의 원형으로서의 서사적 블록버스터 발라드 뮤직 비디오 고찰 (From Multivalent Mediality to Cross-Sector Synergy: The Archetypal Function of Dramatized Blockbuster Ballad Music Videos in Hallyu Entertainment)

  • 신혜린
    • 문화경제연구
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    • 제20권1호
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    • pp.21-50
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    • 2017
  • 한류의 부상은 한국 미디어 엔터테인먼트 산업의 경이적인 성공에 대한 수많은 역사적/문화적 학술 연구가 쏟아져 나오는 결과를 가져왔다. 그 중 대부분이 텔레비전 드라마 또는 대중음악에 대한 내용으로, 단편 영화에 가까운 매체로서 복합장르적 특성을 지닌 뮤직 비디오는 인기 한류 컨텐츠의 원형이자 선구적 형태라 할 요소가 다분함에도 불구하고 큰 주목을 받지 못하고 있는 실정이다. 사회적/정치적/경제적인 급변기였던 1990년대 초-중기, 한국 엔터테인먼트 미디어 산업은 이전에 비해 다양해진 젊은 세대의 관심 분야와 라이프스타일, 그리고 유동적인 생활 패턴을 반영해 정적인 시청 문화에 얽매이지 않는 새로운 컨텐츠를 필요로 했다. 한편, 케이블 텔레비전과 고속 인터넷 서비스가 보편화되면서 소비자들의 시간적 여유가 늘어나고 기반 설비에 대한 접근성 또한 높아지는 추세였다. 이와 같은 소비 인구의 규모, 범위, 연결성, 유동성 등의 변화에 대응하기 위해 등장한 것이 당시의 인기 장르였던 트렌디 드라마와 발라드 음악의 장점을 융합한 복합장르-매체인 블록버스터 뮤직 비디오였다. 본 논문은 90년대 당시의 사회적 유동성이 새로운 형태의 컨텐츠 창출과 한국 미디어 문화의 개념, 형태, 그리고 소비 양식에 어떠한 영향을 미쳤는지 고찰하고 블록버스터 뮤직 비디오를 한류 매체/장르의 원형으로 규정함으로써 문화연구적 관점에서 한류 연구의 다양화에 기여하고자 한다.

미디어 콘텐츠의 시장가치 산정을 위한 가치평가 프레임워크 개발 (Development of Valuation Framework for Estimating the Market Value of Media Contents)

  • 성태응;박현우
    • 서비스연구
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    • 제6권3호
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    • pp.29-40
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    • 2016
  • 20세기 후반 이후 영상, 음성, 부호, 문자 등의 디지털 데이터에 IT 기술을 융합 적용하여 디지털포맷으로 상품화된 미디어 콘텐츠의 시장가치를 높이려는 많은 노력이 있어 왔다. 그렇다면 미디어에서 언급하는 드라마 '태양의 후예' 혹은 애니메이션 영화 '겨울왕국'에 대한 시장가치는 어떠한 기준과 방법론으로 산출할 수 있을까? 현재까지 미디어 콘텐츠 가치평가 프레임워크나 시스템 개발 등에 대한 연구가 전무한 실정에서, 본 논문에서는 영화, 온라인게임, 방송광고, 애니메이션 등 4가지 미디어 유형에 대한 콘텐츠 가치평가 프레임워크를 정형화하고 제시함으로써, 향후 콘텐츠 이전거래, 투자적정성 검토 등 다양한 목적을 위한 실용적인 가치평가모형을 제안하고자 한다. 따라서, 여기서는 미디어 콘텐츠 유형별로 제작(개발)비용을 포함한 현금흐름(cash flow: C.F.)의 산출방안을 제시하고, 이와 연관된 기타 가치평가 핵심변수요인(경제적 수명, 할인율, 콘텐츠 기여도 및 로열티율)에 관한 참조정보 D/B를 제시하여, 기존 무형자산 평가시에 적용되었던 수익접근법 및 로열티공제법 방식의 가치평가 개념을 활용한 미디어 콘텐츠 가치평가 프레임워크를 개발하고 제안한다.

18·19세기 서양 복식의 단추를 활용한 텍스타일 디자인 연구 (Study on the Textile Design using Buttons on Western clothing in the 18th·19th Centuries)

  • 이의정;강경애
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제24권2호
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    • pp.97-115
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    • 2022
  • The study aims to explore a new direction for research on buttons by understanding the functions and artistic features of buttons on Western clothing in the 18th and 19th centuries, and to use the findings to develop a textile design. In terms of the research method, the period was set in the 18th and 19th centuries, when decorative features and artistic values of buttons on Western clothing reached theirpeak, while theoretical analysis was made based on literature and previous research papers on Western clothing, websites of the Metropolitan Museum and French Museum of Decorative Arts and other website materials, as well as special exhibition materials of the National Museum of Modern and Contemporary Art. Textile designs were developed using computer programs, including Clip Studio Paint and Adobe Photoshop, by integrating the reinterpreted motif of buttons in the 18th and 19th centuries and the styles that prevailed at that time. The results are as follows. First, buttons on Western clothing had the following three functions: a practical function, a symbolic function representing the wearer's status, and a decorative function expressing individuality and beauty. Second, buttons in the 18th century were works of art made with various handicraft techniques and were an important medium that expressed the wearer's fashion sense. In addition, buttons in the 19th century were mass-produced as a result of industrialization and took a major step forward with the development of materials and dyeing. Buttons reflected themes of poetry, drama, biblical stories, music and art, lifestyle,, along with the political and social atmosphere that rapidly changed after the revolution and fashion trends. Third, the artistic features and shapes of buttons were reinterpreted to create a design motif, and the design was developed reflecting the characteristic elements of the rococo style of the 18th century and the art nouveau style of the 19th century that can conform to modern fashion, thereby rediscovering the artistic meaning and value implied in buttons. In the future, the research on creative buttons of 20th century artists is expected to be conducted from various perspectives.