수십 대의 PC들로 구성된 학교 PC실 또는 교육 목적 PC실에서는 컴퓨터들이 분산 구조로 되어 있어서 각 컴퓨터별로 셋업, 유지보수, 업그레이드가 각각 따로따로 수행된다. 이러한 분산 구조에 대한 대안으로 씬 클라이언트 컴퓨팅 환경을 고려해 볼 수 있다. 씬 클라이언트 컴퓨팅 환경에서, 클라이언트 쪽 장치는 사용자에게 친숙한 GUI와 멀티미디어 지원과 함께 주로 IO 기능들을 제공하는 반면에 터미널 서버라 불리는 원격 서버들은 컴퓨팅 파워를 제공한다. 이 환경에서는 많은 클라이언트를 지원하기 위해서 터미널 서버들을 클러스터로 구성할 수 있다. 그러나 이러한 구조에서는 터미널 세션의 유지와 사용자의 다양한 컴퓨팅 사용 패턴 요인으로 부하 분산이 어렵고 결과적으로 터미널 서버 자원의 활용도가 낮아지는 단점을 가진다. 이러한 단점을 보완하기 위해 본 논문에서는 적응적 터미널 클러스터를 제안한다. 이 구조에서는 부하가 적은 그룹에 속한 터미널 서버가 부하가 큰 그룹으로 실시간에 동적으로 재 할당될 수 있다. 제안된 적응적 터미널 클러스터를 일반적인 터미널 클러스터와 그룹 기반 비적응적 터미널 클러스터와 비교하고 실험을 통해 제안된 방법의 유효성을 검증하였다.
건강의 질을 높이고 효율적인 건강전달체계를 마련하기 위해서, 전자건강기록시스템은 건강서비스를 제공하는 의료기관에서 중요하다. 그러나 국내 의료기관에서 현재 운용되는 시스템은 데이터 검색 및 처리를 위해서 분산 환경의 독립적인 소프트웨어 인터페이스를 사용하고 있다. 이로 인해, 새로운 시스템과의 연계시 각각의 인터페이스 모듈을 구입하거나 개발하는데 추가적인 비용 및 복잡성이 증가되고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 본 연구에서는 가정간호서비스를 서비스지향아키텍처기반으로 구현 한 후 평가를 수행하였다. 서비스 시나리오를 근간으로 프로세스 모델링과 비즈니스 요구사항을 정의하였으며, 서비스 설계를 위해서 다섯 가지의 검증 항목을 기준으로 17개의 후보 서비스를 도출하였다. 최종 서비스 도출을 위해 서비스리트머스테스트(service litmus test) 기법을 사용하여 7개의 서비스를 선정하였다. SOA 기반의 정보시스템은 비즈니스 프로세스 개선으로 환자 대기시간을 단축하는 효과가 있었다. 결론적으로, 병원정보 시스템이 소비자의 다양한 요구사항에 유연하게 대응하기 위해서는 상호운용성, 재사용성, 유지보수 등이 탁월한 SOA 기술적용을 고려하여야 한다.
이제까지는 통신망을 중심으로 한 서비스 품질 (Quality of services: QoS)이나 혹은 컴퓨터 시스템 등 단말 시스템의 내부적인 QoS가 주로 다루어져 왔으나, 최근 멀티미디어 응용이 출현하고 이를 지원하기 위한 QoS가 중요시 됨에 따라 종단간 일관성있는 Qos의 제공이 중요시 되고 있는 실정이다. 본 논문에서는 이질적인 환경에서 대규모 분산시스템을 지원하기 위한 QoS 기반 자원관리 구조를 제안하고 있는데, 이 구조에서의 중요한 두가지 개념은 추상화(Abstractions)와 알고리즘이다. 추상화는 모든 시스템을 응용관점, 자원 관점, 시스템관점에서 모델화 하는 것을 말하며, 알고리즘은 이 세가지 모델들의 추상화를 통해서 획득한 정보를 활용하여 시스템 자원을 관리하는 데에 이용하는 것을 말한다. 아울러 본 논문에서는 자원 관리 체계에 의한 자원관리의 흐름에 대해 설명하며, 특히 동적으로 변화하는 QoS 제공환경을 최적으로 활용하기 위한 응용 이득함수(Benefit Function)를 소개한다. 끝으로 멀티미디어의 대표적 응용인 텔레세미나를 이용하여 자원관리 구조의 활용 및 효과를 살펴 보기로 한다.
지역적으로 분산되어 있는 대규모 네트워크 게임은 다수의 참여자들에게 일관된 상호작용 성능을 통하여 필요한 정보를 공유해야한다. 동시성제어는 게임의 일관된 상태를 유지하도록 하기위한 중요한 요소이다. 동시성제어를 위해 전송하는 이벤트마다 재생 지연 시간을 설정해야하고, 수신된 이벤트에 대해서는 예정 재생시간까지 버퍼에 저장한 후 동시에 이벤트를 수행해야 한다. 그러나 다양한 이동속도를 가진 접속환경의 경우 참여자간에 동일한 속도로 이벤트를 수행시킨다는 것은 쉽지 않다. 이를 위해서는 다양한 이동속도를 지원하기 위한 확장성이 제공되어야 한다. 따라서 네트워크 게임엔진의 설계 시 게임의 성능에 중요한 요소는 대여폭과 지연에 대한 처리이다. 멀티플랫폼 게임을 위한 예측기반 동시성제어방식의 처리는 이벤트 손실율을 최소화시켜 게임의 상호작용 성능을 향상시킬 것이다. 그리고 데드러커닝 알고리즘으로 클라이언트 간의 신뢰성을 확보할 수 있을 것이다. 본 연구는 유 무선이 통합된 게임엔진설계에 따른 문제점을 분석하고 온라인 게임의 치명적인 장애요소가 될 수 있는 대여폭과 지연을 향상시키기 위한 처리 방안과 서버와 클라이언트간의 신뢰성확보를 위한 처리방법을 제시할 것이다.
DVE는 참여자들간의 협업을 목적으로 하는 가상공간으로 발생하는 이벤트의 공유를 위해 교환되는 메시지 트래픽의 효율적인 처리는 매우 중요하다. 이벤트 메시지는 중앙의 관리서버를 경유하여 타 참여자에게 전달되며 수신범위, 수신자의 수, 이벤트 발생 빈도에 따라 메시지 트래픽은 크게 영향을 받는다. AOI는 참여자 주변의 이벤트가 전달되는 공간적 범위로, 기존의 기법은 이벤트의 발생순서에만 의존하여 처리함으로써 이벤트의 중요도가 고려되지 못하는 문제점을 안고 있다. 본 연구에서는 기존의 AOI모델의 기능을 확장하고자 단일관심영역을 다중영역으로 분할하고, 각 영역별 우선순위를 부여하여 베시지 필터링의 효율성을 높일 수 있는 방법을 제안한다. 제안된 우선순위 AOI 모델은 중요 이벤트 메시지의 처리지연시간을 줄임으로써 결과적으로 시스템의 응답성을 향상하는 장점이 있다. 제안된 기법의 성능평가를 위하여 기존의 단일영역방법과의 메시지 트래픽 측정비교실험을 수행하였다.
본 논문에서는 비균일 부하의 다중 셀 CDMA시스템에서 복수의 서비스 종류를 고려한 효율적인 호 수락제어 기법을 제안한다. CDMA 시스템에서는 각 셀에서 동시에 통화할 수 있는 이동 가입자들의 수는 각 기지국이 수신하는 총 간섭량에 따라 제약을 받고, 또한 서비스 받는 이동 가입자의 수는 각 기지국마다 균일하지 않게 분포될 수 있다. 본 연구에서는 등가대역 개념을 이용한 호 수락 제어 방법을 사용하며, 신규 호의 차단율 및 핸드오프 호의 절단율을 감소시키기 위해 차단율(blocking rate)과 절단율(dropping rate)에 따라 각 셀의 대역폭을 가변시켜 신규 호와 핸드오프 호를 처리한다. 본 논문에서 제안하는 기법의 성능은 컴퓨터 시뮬레이션을 수행 해 본 결과, 이동 가입자의 수용 용량을 증가시킬 수 있음을 확인하였다.
최근 지능형자동차 기술은 IT와 융합되어 새로운 첨단 영상미디어 응용기술로 발전하며, 오픈소스 기반의 안드로이드를 탑제한 스마트폰 응용기술과 지능형자동차 개발이라는 새로운 패러다임으로 많은 연구개발이 이루어지고 있다. 안드로이드 기반의 지능형자동차 응용 기술은 이동수단의 한계를 넘어 다양한 멀티미디어 중심의 집합기술로 진화하고 있으며, 이러한 분산 환경에서 개발되어 있는 각각의 멀티미디어 플랫폼서비스와 애플리케이션이 개발되고 있음에 따라 다양한 서비스 기술을 통한 휴대 단말장치기술이 절대적으로 요구되고 있다. 본 논문에서는 안드로이드 기반의 지능형 자동차 전용 미들웨어 설계를 통하여 단일형 시스템 스펙에 맞춰 SVC Codec과 실시간 동영상, 그래픽처리등 지능형자동차 미들웨어 SoC 설계를 통해 응용 연구를 실험 하였으며, 오픈플랫폼에서 제공되는 각종 단말서비스 기능들을 SoC 기반으로 새롭게 설계하고 표준화된 인터페이스 분석기법을 본 연구에서 실험을 통하여 입증하였다.
향후 전자정부 시대에는 행정 업무 담당자가 PDA와 같은 단말기를 이용하여 언제, 어디서나 업무처리가 가능하게 되고 일반 사용자 역시 어느 장소에서나 최신의 정보 서비스를 제공받을 수 있는 편리한 시대가 도래할 것으로 예측되고 있다. 교통행정분야도 텍스트뿐 아니라 카메라 이미지, 동영상과 같은 디지털 자료를 이용함으로써 기관 업무 및 민원 서비스의 획기적인 개선이 이루어지고 있다. 이러한 전자교통행정 서비스의 공통된 요구사항 중의 하나는 다양한 멀티미디어 정보를 수시로 등록하고, 언제, 어디서나 다양한 단말기를 이용하여 구독해 볼 수 있도록 하는 미들웨어인 메시징(MOM: Message Oriented System) 서비스를 필요로 하고 있다. 이러한 배경으로 본 연구는 유선 및 무선의 분산 환경에서 수행되는 다양한 전자정부의 교통행정서비스를 지원하는 멀티미디어 컨텐츠의 유통시스템인 메시징 엔진 미들웨어 소프트웨어를 아키텍처 설계방법론에 따라 설계한 내용을 다루었다. 또한, 설계과정에서 비대칭 채널 패턴과 메시지 스위치 패턴, 쓰레드 풀 패턴의 3가지 아키텍처 패턴의 활용에 대해 설명하며, 아울러 다른 엔진과의 구조적 차이를 비교 및 평가를 수행하였다.
EXT3NS 파일 시스템은 Network-Storage Card(NS 카드)라는 전용 하드웨어를 기반으로 하는 멀티미디어 스트리밍 서버를 위한 파일 시스템이다. EXT3NS는 NS 카드 상의 PCI memory(PMEM)를 이용, 스트리밍 시 디스크에 있는 데이터를 메인 메모리를 거치지 않고 바로 네트워크 카드로 내보냄으로써 스트리밍 서버의 성능을 향상시킨다. 본 논문에서는 NS 카드에 있는 PMEM을 기반으로 한 버퍼 캐시를 추가 설계, 구현하고, 이 버퍼 캐시가 EXT3NS 파일 시스템을 채용한 서버의 멀티미디어 스트리밍의 성능을 개선시킬 수 있음을 보인다. 또한, 제안된 버퍼 캐시 상에서 다수의 동시 사용자를 지원하는 멀티 미디어 스트리 밍 서버를 위한 버퍼 캐시 교체 정책인 Old New Section(ONS) 교체 기법을 제안한다. 제안된 OSN 교체 기법은 멀티미디어 스트리밍 환경에서 기존의 교체 정책들 보다 좋은 성능을 보인다. 성능 평가 결과, 다시 읽기동작과 무작위 읽기 동작에서 기존의 EXT3NS 파일 시스템 보다 PMEM에 캐시를 사용한 EXT3NS가 각각 평균 33MB/sec, 2.4MB/sec의 성능이 향상 되었다. 또한, 다시 읽기 동작의 경우 기존의 Least Frequently Used(LFU) 교체 정 책을 사용한 경우보다 ONS 교체 정책을 사용한 경우가 약 600KB/sec의 성능 증가를 보인다. 이러한 결과는 동시에 여러명의 사용자 요구를 처리해야 하는 대용량 멀티 미디어 스트리밍 서버에서 보다 효과적인 읽기 동작을 처리할 수 있음을 나타낸다.
여론조사는 특정 사안에 대하여 사회 집단의 성향을 알아보기 위한 수단으로서 현대 사회에 강한 영향력을 미치고 있다. 이처럼 여론 조사의 영향력이 커짐에 따라 결과물의 위·변조의 문제점이 중요한 이슈로 나타나게 되었으며 여론조사의 신뢰성을 보장하기 위한 새로운 방안이 필요한 실정이다. 이더리움 블록체인은 이를 위한 해결방안으로서 신뢰성이 보장되는 블록체인 기술을 이용하는 분산 어플리케이션을 개발하기 위한 환경이다. 이더리움 분산 어플리케이션은 스마트 컨트랙트를 활용하여 사용자를 위한 서비스들을 투명하고 신뢰성 있게 제공할 수 있다. 본 논문에서는 위·변조가 사실상 불가능한 분산 장부 관리기법인 블록체인을 이용하여 신뢰성을 보장하는 여론조사 기법에 대하여 제안한다. 제안하는 기법은 여론조사 결과물에 대한 여론조사 대상자 개인 및 검증 기관의 견고한 검증 기능을 제공한다. 또한, 제안하는 기법의 유효성을 확인하기 위하여 프라이빗 이더리움 블록체인 네트워크에서 동작하는 여론조사 분산 어플리케이션을 개발한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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