International Journal of Knowledge Content Development & Technology
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제3권2호
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pp.67-94
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2013
This exploratory research explores the concept of a digital legacy as a general concept and as a collection of digital possessions with unique characteristics. The results reported in this article are part of a larger study. In Cushing (2013), the author identified the characteristics of a digital possession. In this study, these characteristics of a digital possession were utilized to explore how the characteristics of several digital possessions could form a collection, or a digital legacy. In addition to being explored as a collection of digital possessions, data was collected about the general concept of a digital legacy. In part I of the study, 23 participants from three age groups were interviewed about their general concept of a digital legacy. Five general characteristics describing a digital legacy were identified. In part II of the study, interview data from Cushing (2013) was used to create statements describing digital possessions. The statements were classified utilizing the archival concept of primary and secondary values, as well as the consumer behavior concepts of self extension to possessions and possession attachment. Primary value refers to the purpose for which the item was created, while secondary value refers to an additional value that the participants can perceive the item to hold, such as a perception that an item can represent one's identity. Using standard Q method procedure, 48 participants were directed to rank their agreement with 60 statements (written on cards), along a distribution of -5 to +5, according to the characteristics of the digital possession they would most like to maintain for a digital legacy. The ranked statements were analyzed using Q factor analysis, in order to perceive the most common statements associated with maintaining digital possessions for a digital legacy. Q method results suggested that most individuals described the digital possessions they wanted to maintain for a digital legacy using various combinations of characteristics associated with primary and secondary values. This suggests that while some participants will respond to personal archiving based on the concept of preserving identity (a perceived secondary value), this will not appeal to everyone. Information professional could consider this difference in appeal when marketing personal archiving assistance to patrons.
스마트 기기의 활용으로 인해 정보격차의 전통적인 의미가 변화하고 있으며, 기존의 정보격차가 해소되는 현상이 나타나고 있다. 반면, 스마트 기기의 보급이 보다 심화된 새로운 차원의 정보격차를 생성하고 있다는 주장 또한 제기되고 있다. 본 연구에서는, 이러한 상반된 현상의 원인을 파악하고, 현재 정보환경에서의 정보격차 현황을 확인하고자 한다. 이를 위해, Pew Research Center의 설문조사 결과를 활용하여 기존의 정보격차 생성요인들과 스마트 기기 보유 사이의 관련성을 상관적으로 분석하였으며, 스마트 기기가 정보격차에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 이와 함께, 스마트폰을 이용한 정보활용의 범위를 측정하여 스마트 디바이드의 발생여부를 통계적으로 확인하였다.
Sociocultural and demographic shifts have resulted in a changing perception of older age. Older women, historically subjected to age-ordering rules of dress, have increasingly refused to be marginalized fashion consumers and have been striving to construct a more positive age identity. Although studies have examined consumers' negotiation of marginalized identities, age identity has not received much attention as a type of marginalized identity. This study argues that Pinterest acts as a platform for identity work by allowing older women to creatively reconstruct their sense of self by saving images and organizing them into thematic boards. Drawing on symbolic interactionism theory and notions of digital self-presentation, this paper seeks to explore the discursive practices that older women employ on Pinterest to resist ageist fashion discourses. The sample consisted of 15 fashion-oriented Pinterest profiles of older women. Netnographic inquiry was employed first to examine what images were saved and what thematic boards were created. Three analytical frameworks for visual data analysis were integrated to further scrutinize the visual texts within the thematic boards. The analyses revealed three main themes-rejecting age, accepting age, and consuming age. The themes that emerged formed the basis for an age identity reconstruction process whereby women attempted to bridge the existing gap between older age and mainstream fashion discourse.
공공건설 공사 계획단계에서 편입되는 개인 사유 재산에 대한 보상문제는 민감한 사항으로 매우 중요하다 특히, 댐건설공사는 계획면이 저수면이므로 타 공사시의 토지보상과는 달리 저수고의 변화에 따라 수몰면적이 달라지고 사업계획이 공식 발표되게 되면 보상가의 상승을 목적으로 공사지역내의 토지이용에 인위적인 변화와 민원이 발생하기 때문에 더욱 합리적인 계획이 요구된다. 본 연구에서는 이러한 문제점들을 합리적으로 해결하고 신속한 보상업무를 위해 항공사진에 기반을 둔 정사영상의 활용방안을 모색하였다. 항공사진은 토지이용 변화를 위한 판독자료로써 사용하였으며 이를 이용하여 정사영상을 제작하였다 또한 정사영상을 수치지적도 및 수치지형도와 중첩하여 기간 별 지번에 대한 토지이용의 변화여부 파악과 계획 저수고에 따른 편입용지를 분석하였으며 경관분석을 위해 계획수면에 해당하는 유역 모델링 및 3차원 시뮬레이션도 실시하였다.
본 논문에서는 우리나라의 지역간 도서관 정보격차 실태를 분석하기 위하여 한국도서관연감에 수록되어 있는 공공도서관, 대학도서관, 학교도서관의 주요지표인 인구수, 건물면적, 소장자료수, 직원수, 운영예산, 이용자수, 대출책수를 표본으로 수집하였다. 수집된 자료는 경기수도권, 강원충청권, 부산영남권, 광주호남권 등 4개 권역별로 구분하여 통계적으로 변인 상호간에 유의한 차이와 상관관계가 있는지를 평균분석과 상관분석을 이용하여 분석하였다. 분석결과 3개의 관종에서는 공공도서관이 지역별 정보격차가 가장 심한 것으로 나타났고, 다음이 학교도서관, 대학도서관 순으로 나타났으므로 정보격차 해소를 위한 정책에서는 공공도서관이 가장 우선되어야 한다. 4개 권역의 정보격차에서는 경기수도권으로 도서관 정보가 집중되어 있으므로 이를 해소하기 위한 지역간 균형 있는 도서관 정보 정책이 필요하다고 할 수 있다.
최근 게임물관리위원회(이하 게임위) 출범과 함께 청소년이용불가에 해당하는 성인용 아케이드 게임에 대한 관심이 높아지고 있다. 2006년 사회적 물의를 일으킨 바다이야기와 같은 릴게임을 모사하고 더 나아가 주게임과 부게임 형태까지 모사한 게임물이 '게임위'의 심의를 기다리고 있다. 과거 2013년5월23일 대법원 판결에서는 게임시스템은 포커방식인데 반하여 게임그래픽은 사행성유기기구인 릴 게임을 모사하였다 하더라도 포커 게임으로 볼 수 밖에 없으며 더욱이 재산상의 큰 손실을 보이지 않고 환전이 이루어 지지 않을 것으로 판단하였기 때문에 사행성게임물로 보기는 어렵다는 판결이 났다. 본 연구는 객관성과 신뢰성을 확보 할 수 있는 청소년이용불가 아케이드 게임물 심의 방향을 모색하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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