• 제목/요약/키워드: digital museum

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콘텐츠를 통해 전통을 잇는 방식 - 단원미술관 전시사례를 중심으로 (The Way of Connecting to Tradition through Content)

  • 김상미
    • 트랜스-
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    • 제9권
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    • pp.17-36
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    • 2020
  • 본 논문은 안산문화재단에서 운영하는 단원미술관의 전시 사례를 중심으로 콘텐츠 제작과 활용 그리고 확장 가능성에 대해 논의하는 데 그 목적을 가진다. 1991년 당시 문화체육관광부는 조선 후기 화원이자 풍속화의 대가로 알려진 단원 김홍도(檀園 金弘道, 1745~ ? )의 고향으로 추정되는 안산을 '단원의 도시'로 명명했다. 이에 안산은 단원 김홍도를 지역 고유의 자원으로 활용하고자 다각적인 노력을 기울이고 있다. 관광자원이자 문화콘텐츠로 단원 김홍도를 활용하여 단원조각공원 조성과 단원미술관 운영, 단원 김홍도 축제 기획 등 대내외적인 활동을 통해 단원 김홍도를 안산의 대표 브랜드화하고자 했다. 단원미술관은 단원 김홍도의 미술관이라고 지칭하기에 턱없이 부족한 수의 작품을 소장하고 있다. 2009년 <사슴과 동자>를 첫 매입하고 2016년 <화조도>를 매입한 이후 올해까지 단원 김홍도의 작품을 총 6점 소장하게 됐다.1 단원 김홍도의 작품을 수집하는데 현실적으로 많은 어려움이 따르기 때문이다. 이에 2015년 10월 개관한 단원콘텐츠관의 역할과 방향은 단원 김홍도의 진본을 소장하지 않아도 미술관의 역할과 기능이 가능하도록 하는 것이었다. 단원콘텐츠관을 단원 김홍도와 관련된 다양한 시각예술자료를 체계적으로 수집과 보존, 전시가 가능하도록 운영하고 디지털 자료 중심으로 고급 정보를 생산하여 이를 제공할 수 있도록 하는 비전을 설정했다. 다시 말해 도서관과 아카이브, 미술관(Library + Archive + Museum)의 기능이 결합된 One-Source Multi-Use의 복합문화 정보기관으로 단원콘텐츠관을 찾는 관람객의 욕구를 충족시킬 수 있도록 구축하고자 했다. 이는 소장품의 문제와 고서화(古書畫)가 가지는 전시의 한계를 극복하고 미술관의 역할과 기능을 충족시키는 등 동시대의 흐름을 반영하고 있어 여러 방면에서 시사하는 바가 크다. 단원 김홍도의 작품을 관람하고자 단원콘텐츠관을 찾는 관람객들에게 터치스크린과 딥 줌(Deep Zoom)의 기술을 이용하여 단원 김홍도의 디지털 아카이브를 실감형 서비스로 제공하고, 단원 김홍도의 원작을 그대로 해석하여 미디어 콘텐츠로 제작한 콘텐츠 전시를 통해 조선 시대 천재 화가 단원 김홍도의 작품세계를 쉽고 재미있게 접할 수 있도록 사업을 확장하고 있다.

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디지털 복원에 기반한 영상콘텐츠 프로덕션의 파이프라인 연구 -카이스트 문화기술연구센터 디지털 헤리티지 그룹의 사례연구를 중심으로- (A Study on pipelines of a media content production based on digital reconstruction)

  • 최양현;김탁환
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1257-1264
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    • 2009
  • 문화유산 디지털 복원에 기반한 영상콘텐츠의 경우 현재 박물관, 미술관, 특별전시 등을 중심으로 활발하게 제작되고 있다. 그러나 아직까지 프로덕션에 관한 구체적인 가이드라인이 존재하지 않으며 파이프라인 역시 체계적이지 못해 프로덕션 과정에서 비효율적인 시간과 비용이 발생하는 것이 사실이다. 디지털 복원 기반의 영상콘텐츠는 영화, 혹은 다큐멘터리 프로덕션과도 흡사해 보이지만 용도의 특수성을 감안해 프로덕션의 독자적인 파이프라인을 수립하는 것이 중요하다. 카이스트 문화기술센터 디지털 해리티지 그룹은 국립중앙박물관과 함께 이란의 유적지인 페르세폴리스, 경주의 석굴암, 국립 문화재청과 함께 베트남의 고도 후에를 디지털 복원하고 이를 시각적으로 구현한 영상콘텐츠를 제작하였다. 디지털 헤리티지 그룹의 사례연구를 통해 효과적인 프로덕션을 목표로 가정한 파이프라인 모델을 소개한다.

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백제시대 정림사지 5층석탑의 조형적 디지털 융복합 분석 연구 (A Study on the Formative Digital Convergence Analysis of the 5-story Stone Pagoda at Jeongnimsaji in the Baekje Period)

  • 신미영;박승철
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권10호
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    • pp.429-435
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    • 2020
  • 역사는 현대인들의 해석에 따라 달라질 수밖에 없고, 이를 토대로 우리 미래에 대한 실천의지를 찾아야 한다. 한 나라의 사상을 살피려면 그 나라의 종교사상과 그에서 비롯된 문화유산을 통해 그 나라의 문화 양상을 알 수 있다. 본 논문은 백제시대의 석탑에 중점을 두어 연구하고자 한다. 정림사지 5층석탑의 자료 수집을 위해 선행 연구를 토대로 정림사지 박물관 방문과 국내외 전문서적, 선행논문, 참고문헌 등을 숙지하여 정림사지5층석탑의 조형적 특징에 대해 연구하였다.

Exploring the Effects of the Virtual Human with Physicality on Co-presence and Emotional Response

  • Shin, Kwang-Seong;Jo, Dongsik
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제24권1호
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    • pp.67-71
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    • 2019
  • With continued technology innovation in the fields of computer graphics (CG) and virtual reality (VR), digital animated avatars (or virtual humans) are evolving into ones that are more interactive at a suitable location such as museum, airport, and shopping mall. Specially, the form of the avatar (or the virtual human) realistically need to be expressed in a way that matches the users' physical space. In recent many researches, the form of virtual human has been expressed as mixed-reality human (MRH)-the virtual human combines with the physicality as the real part. In this paper, we propose to carry out a study comparing various MRH on co-presence and emotional response in two-typed virtual humans depending on how many actual parts are included: (1) (Level 1) small parts in the virtual human combined virtual components (e.g., the head only) and (2) (Level 2) large parts in the virtual human with the physicality as the real part such as head, arms, and upper body). We report on the implemented results of our virtual humans and experimental results on co-presence and emotional response.

지오펜싱과 NFC 기술을 이용한 관광 안내 시스템 (Tourism Information System using Geofencing and NFC Technology)

  • 박양재
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권8호
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    • pp.211-217
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    • 2014
  • 본 논문은 지오펜싱 기술을 이용하여 관광객이 이동하려는 지역을 설정하고 설정된 지오펜스 영역 안에 관광객의 스마트폰이 들어가면 스마트폰의 메일 또는 SMS로 알람을 보내고 해당지역의 상세한 지도를 표시하여 찾아 가는 가이드 역할을 한다. 목적지의 박물관 또는 전시물에 도착하면 전시물들마다 NFC 태그를 부착하여 해당 전시물에 대한 자세한 설명을 웹서버로 부터 다운받아서 기존의 단순 전시물에 대한 설명을 멀티미디어 콘텐츠를 이용하여 전시 공간의 미디어화 및 관광객 사이의 상호작용을 할 수 있는 관광안내시스템을 구축하였다.

전시 환경의 증강현실을 이용한 정보제공&학습 시스템 (Information provide and learning system using augmented reality of exhibition environment)

  • 이재영;권준식
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.545-553
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    • 2016
  • 본 연구에서는 전시(박물관, 공연) 환경에서 증강현실을 이용한 정보제공 및 학습 시스템을 제안한다. 일반적인 전시 공간에서는 그림이나 사진에 대한 설명을 인쇄물이나 공간에 설치(설명 공간) 형태의 정보를 제공하거나 '오디오 가이드'나 '도슨트' 프로그램을 이용한 보조 설명이 이루어진다. 증강현실 기술이 이러한 방식을 융합한 형태로 전시 공간에 적용되어 전시에 대한 설명이 텍스트, 이미지, 오디오 그리고 영상의 형태로 다양하게 사용자에게 제공하여 입체적인 정보제공 및 학습을 도와준다. 우리는 특정 전시 공간에서 증강현실 기술을 적용하여 그림에 대한 영상 설명을 이용한 정보제공 및 학습의 도구로 활용하고자 한다.

도시의 입지결정요인 추출에 관한 연구 (A Study on the Explanatory Analysis of Determinants for Location)

  • 김동윤
    • 한국디지털건축인테리어학회논문집
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    • 제11권2호
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    • pp.51-60
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    • 2011
  • Although the comparative advantage of cities is emphasized in the context of transition into an information-oriented society and globalization, it is difficult to define the concept and evaluate the status of each city. There have been many studies and appraisals on urban competitiveness with common features of subjective standards by researchers. This study aims at extracting determinants of competitive advantage of location by not normative but data-based approach, and deals with panel data concerning 21 cities in capital region. Factor Analysis, a kind of multivariate methods, is taken up for the purpose and results in various findings. Time-serial 5-factor models constructed by the analysis show temporal variability in the determinants and have non-exhaustive and overlapped categories. This study also finds that 'educational base' is emphasized as a leading determinant and 'health, welfare and public services' factor is getting more important. The other potential factor explaining variables such as college and museum is also emerging, which is considered as an element to attract people from outside. And the fact that traditionally expected factors regarding industrial or productive basis is not drawn out indicates the other way of thinking on the relationship between the essential function of cities and industrial foundation.

럭셔리 패션 브랜드의 패션필름에 나타난 헤리티지 표현 특성 (Representation of Heritage in Luxury Brands' Fashion Film)

  • 김민주;임은혁
    • 한국의류학회지
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    • 제45권4호
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    • pp.630-647
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    • 2021
  • As generations Y and Z gain influence, luxury fashion brands are interacting with younger digital consumers through fashion film, seeking to offer them a differentiated brand experience. Using a literature review addressing characteristics of fashion films as a communication medium and luxury fashion brands' heritage in the digital era, this study examines how brands express their heritage through fashion film, categorizing those expressions in terms of implicit meaning. The case study analyzed films from Louis Vuitton, Chanel, Dior, and Burberry uploaded to YouTube between 2018 and 2020. First, to retain their status as luxury, brands emphasize historical legitimacy. Specifically, they highlight their iconic historical image, their succession of creative directors, valuable historic locations, and diversity of consumer's brand experiences. Second, by stressing craftsmanship, integrating contemporary art and local culture, and utilizing a museum aura, they use brand heritage to acquire luxury status. Third, they attempt to mythify the founders by creating the persona of the fashion designer and the artist. The results show that the heritage depicted in fashion films is a key way in which luxury fashion brands resolve the tension between accessibility and exclusivity that they encounter and to get consumers emotionally engaged with brands.

Qualitative Methodology: Successful Business Planning for Prosperity of Contemporary Art Museum

  • Soomin HAN
    • 산경연구논집
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    • 제14권8호
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    • pp.9-17
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    • 2023
  • Purpose: This study is to examine how modern art museums might develop into resilient, proactive, and adaptive enterprises. That implies that this study seeks to spur meaningful change by analyzing and comprehending the numerous facets of this issue, paving the path for a long-term future for contemporary art institutions worldwide. Research design, data and methodology: To achieve the purpose of this study, the current author has reviewed numerous relevant prior studies systemically. The technique used in this study was meticulously designed to guarantee accurate data collection and analysis, providing a thorough comprehension of the subject. An organized strategy was used, including finding, reviewing, and synthesizing earlier studies. Results: Based on the investigation of the current literature analysis, this study figured out four workable business models that might increase the prosperity of modern art museums. They result from a thorough examination of previous studies and these initiatives center on improving digital presence, enhancing community participation, diversifying revenue streams, and forming powerful alliances and partnerships. Conclusions: In sum, this study concludes that the use and integration of digital technology enable museums to reach a larger audience and open up opportunities for developing cutting-edge, interactive exhibitions that reflect modern patterns of participation and communication.

전시환경을 위한 전시관람 지원 인터페이스 디자인에 관한 연구 (The Study on the Interface Design for supporting the Exhibition Viewing)

  • 최지은;최미연;문윤정;정지홍
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.89-94
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    • 2006
  • 디지털 기술이 전시환경에 도입되면서 다양한 매체를 통해 전시물의 정보를 전달하게 되었다. 그리고 관람자는 단순히 보는 전시에서 적극적으로 전시관람에 참여하고 전시물의 정보를 활용하고자 하는 욕구가 증대 되고있다. 이에 따라 전시환경은 이동하는 관람자를 위해 인터넷과, 모바일 기기를 활용하여 효과적으로 관람체험을 지원하고, 정보를 제공하기 위한 서비스 연구가 중요해 졌다. 따라서 본 연구에서는 디지털 네트워크 환경으로 변화하는 전시 환경과 전시관람을 지원하는 서비스 연구 현황을 이해하기 위해 문헌과 사례조사를 통해 살펴보았다. 그리고 관람자들의 관람 상황과 관람 유형을 파악하기 위해 관람자들의 전시 관람 행동을 관찰하였다. 관찰내용을 분석하여 관람자들의 관람 행동에 따른 관람 유형 및 키워드를 도출하였다. 이를 기반으로 전시관람 시 발생하는 관람자들의 니즈와 문제점을 심층인터뷰를 통해 추출하였다. 관람자들의 니즈와 문제점은 관람자가 전시관을 이동하며 관람하는 상황에서 인터페이스를 통해 해결할 수 있는 요소를 중심으로 전시관람 지원 서비스 요소를 제안하였다. 제안한 서비스 요소는 전시물을 선택하여 관람할 때 전시물과 공간과의 관계를 인터페이스를 통해 파악하고 관람시간을 확인하며 관람하는 해결방안을 제시하였다. 이를 박물관의 전시환경을 사례로 모바일 PDA 에 적용하였으며 사용 시나리오를 통해 제안한 서비스의 유용성과 활용 가능성을 살펴보았다.

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