본 논문에서는 우리 나라 디지털 다중화 계위 5차군 전송속도 564.993Mb/s를 실제의 광전송 데이터 속도라 가정하고, 국내 565Mb/s 광전송시스템을 유지 보수할 뿐만 아니라 디지털 광전송용 통신망을 B.S.I.화하기 위하여, 단국중계장치에서 기존의 전송로부호들 중 최적의 전송로부호라 사료되는 mBIZ 전송로부호를 이용한 새로운 전송로 프레임 구조를 제안한다. 제안한 프레임 구조대로 565Mb/s 광전송용 단국중계장치에서 순수정보신호계열의 속도를 변환한 후 pulse stuffing 하는 방식으로 시스템 하드웨어를 실현시킨 결과, 전송 에러에 의한 연속적인 시스템 에러 파급 현상 즉, 도미노 현상을 방지할 수 있었으며, timing jitter와 동부호연속수도 억압할 수 있었다. 또한 광단국장치에서의 total BER을 10정도까지 향상시킬 수 있기 때문에 시스템 SNR을 2dB 정도 개선할 수 있었다.
유선 네트워크를 구성하는 스위치나 라우터 또는 통합망에 대한 성능 시험방법론에 대해서는 아직 명확히 정의 되어 있지 않다. 스마트 폰과 멀티미디어 트래픽으로 인해 네트워크의 속도는 100Gbps까지 빠르게 증가하고 있다. 그러나, 정형화된 시험 방법이 없고 성능 시험 관련 부분은 아직도 옛날 자료를 기반으로 시험을 수행하고 있다. 통신사업자나 기업에서는 요구사항에 대한 시험을 자체 BMT(Benchmark Test)로 진행하고 있으며, 정부 또는 공공기관에서는 외부 기관에 성능 시험을 의뢰하고 있다. 차세대 네트워크 장비를 포함한 단위장비 및 통합망에 대한 성능 시험 수요가 증가함에 따라 성능 시험 방법에 대한 분석이 조속히 이루어져야 한다. 따라서 본 논문에서는 기관에서 수행하는 성능 시험 방법을 분석하고 모든 유선 네트워크 장비에 적용할 수 있는 가이드라인을 제시하고자 한다.
현대는 융합의 시대이다. 복잡하고 급격한 환경변화에서 살아남아야 하는 기업의 입장에서는 융합이라는 테마는 선택이 아닌 필수가 아닐 수 없다. 기술 분야에 있어서도 융합의 바람은 거세다고 할 수 있다. 이러한 현상들은 실생활에서도 많이 찾아 볼 수 있다. 실생활에서 가장 많이 접하고 있는 서비스 분야도 예외는 아니다. 융합으로 인하여 은행과 보험이 결합된 방카수랑스란 이름으로 은행업과 보험업이 통합되고 있다. 심지어 최근에는 은행 지점내에서 투자 상담, 주식매매 서비스까지 제공되고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 기업의 융합 필요성에 근거를 두고 기업의 융합요인이 재무적 성과에 어떠한 영향을 미치는 지를 회귀분석을 통하여 살펴보았다. 연구 결과 융합요인을 구성하는 외부환경요인, 내부환경요인, 핵심역량요인 모두 재무적 성과에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 루게릭환자 및 그 가족을 대상으로 현재 질환과 관련한 실태를 파악하고 부양부담을 경감시키는 요인과 필요한 서비스들을 밝히는데 목적을 두었다. 연구결과 루게릭환자 및 그 가족의 인구사회학적 특성이나 질환 및 수발과 관련한 요인, 활동지원서비스 관련 요인 어느 것에서도 부양부담을 경감시키는데 영향을 미치는 요인은 없는 것으로 나타났다. 다만 환자와 주부양자의 관계가 배우자가 아니거나, 이들의 학력이 고졸이하인 경우, 질병의 최초진단시기에 따라서만 부양부담에 차이가 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 토대로 제안하면, 현재 제공되고 있는 서비스의 한계를 인식하고, 루게릭이라는 질환에 맞는 의료적 지원과 더블어 개별화되고 전문화된 복지서비스를 함께 지원할 수 있는 융복합적인 정책지원이 필요하다고 볼 수 있다.
게임이 점점 더 정교하고 광범위하게 개발될수록 게임 시나리오의 역할은 중요해지고 있다. 하지만 아직까지 게임 시나리오 저작을 위한 범용적인 도구는 개발되어 있지 않다. 영화나 드라마를 위한 저작도구들과 단순한 형태의 UCG 저작도구들이 있으나, 이들을 분석해 본 결과 게임 시나리오 저작에 사용하기에는 적합하지 않다. 본 논문에서는 게임 시나리오 저작에 적합하고 쉽게 사용할 수 있는 게임 시나리오 저작도구를 개발하고자 한다. 본 논문에서 개발한 UMa 게임 시나리오 저작도구는 시놉시스 입력부와 퀘스트 입력부, DB 입력부와 통신, 표시 및 제어부로 구성되어 있다. 시놉시스, 퀘스트, 그리고 DB 입력은 제시되는 템플릿에 따라 입력만 하면 시놉시스, 퀘스트, 캐릭터와 아이템 DB가 만들어 지게 된다. 특히, 캐릭터와 아이템 DB는 속편 또는 다른 게임의 시나리오 개발에도 재사용될 수 있도록 독립적으로 저장된다. UMa 저작도구를 사용하면 보다 빠르고 쉽게 게임 시나리오를 제작할 수 있으며, 웹을 활용한 실시간 협업을 통해 공동제작도 가능하다.
There are several reasons to take X-ray in case of inpatients. Some of them who cannot ambulate or have any risk if move are taken portable X-ray at their wards. Usually, in this case, many other people-patients unneeded X-ray test, family, hospital workers etc-are indirectly exposed to X-ray by scatter ray. For that reason I try to be aware of free space scatter dose accurately and make the point at issue of portable X-ray better in this study. kVp dose meter is used for efficiency management of portable X-ray equipment. Mobile X-ray equipment, ionization chamber, electrometer, solid water phantom are used for measuring of free space scatter dose. First of all the same surroundings condition is made as taken real portable X-ray, inquired amount of X-ray both chest AP and abdomen AP most frequently examined and measured scatter ray distribution of two tests individually changing distance. In the result of measuring horizontal distribution with condition of chest AP it is found that the mAs is decreased as law of distance reverse square but no showed mAs change according to direction. Vertical distribution showed the mAs slightly higher than horizontal distribution but it isnt found out statistical characteristic. In abdomen AP, compare with chest AP, free space scatter dose is as higher as five-hundred times and horizontal, vertical distribution are quite similar to chest AP in result. In portable X-ray test, in order to reduce the secondary exposure by free space scatter dose first, cut down unnecessary portable order the second, set up the specific area at individual ward for the test the third, when moving to a ward for the X-ray test prepare a portable shielding screen. The last, expose about 2m apart from patients if unable to do above three ways.
The measurement of ultra low aspect ratio fluid film thickness is very crucial technique both for the verification of lubrication media characteristics and for the clearance design in many precision components such as MEMS, precision bearings and other slideways. Many technologies are applied to the measurement of ultra low aspect ratio fluid film thickness (i.e. elastohydrodynamic lubrication film thickness). In particular, in-situ optical interferometric method has many advantages in making the actual contact behaviors realized with the experimental apparatus. This measurement method also does the monitoring of the surface defects and fractures happening during the contact behavior, which are delicately influenced by the surface conditions such as load, velocity, lubricant media as well as surface roughness. Careful selection of incident lights greatly enhances the fringe resolutions up to $\~1.0$ nanometer scale with digital image processing technology. In this work, it is found that coaxial aligning trichromatic incident light filtering system developed by the author can provide much finer resolution of ultra low aspect ratio fluid film thickness than monochromatic or dichromatic incident lights, because it has much more spectrums of color components to be discriminated according the variations of film thickness. For the measured interferometric images of ultra low aspect ratio fluid film thickness it is shown how the film thickness is finely digitalized and measured in nanometer scale with digital image processing technology and space layer method. The developed measurement system can make it possible to visualize the contact deformations and possible fractures of contacting surface under the repeated loading condition.
최근 모바일 패션 쇼핑몰에서의 의류구매가 본격화되고 있다. 하지만 개인이 직접 코디해 볼 수 없다는 것이 가장 큰 단점으로 나타났다. 개인들도 코디를 원하는 심리가 확산되고 있으므로 이를 대체할 패션코디 시스템의 개발이 요구되고 있다. 패션 분야에서는 컴퓨터 그래픽을 이용하여 의상을 재현하는 디지털 클로딩((Digital Clothing)기술이 활성화되고 있다. 이러한 변화에 따라 패션 쇼핑몰에 대한 소비자의 생활패턴과 관심에 많은 변화가 일어나고 있다. 일부 소비자들은 오프라인 세계보다 오히려 인터넷과 더불어 스마트폰을 이용하여 패션몰에 대한 쇼핑에 관심이 증가되고 있다. 본 논문에서는 아이폰 기반의 한국인 체형에 맞는 증강현실 패션 피팅 콘텐츠 제작에 관하여 연구하였다. 본 시스템은 스마트 폰을 이용하여 사용자가 패션 제품에 대한 어울림을 확인 할 수 있도록 증강현실 피팅 시스템 UI(User Interface)설계 및 구현하였다. 구현한 시스템을 이용하여 사용자 편의성을 만족시키는 새로운 의류 쇼핑방법을 제안하였다.
이 연구는 한국학의 주류를 이루는 연구영역들의 기원과 발전경로를 파악하기 위하여 텍스트 마이닝과 주경로 분석(main path analysis, MPA) 기법을 수행하였다. 이를 위하여 전통적인 인문학 연구방법론이 아닌 디지털 텍스트를 기반으로 한 정량적 분석을 시도하였고 인용 데이터베이스를 활용하여 인용정보가 포함된 한국학 관련 문헌들을 수집하고 직접 인용 네트워크를 구축하여 한국학 분야 주경로를 추출하였다. 주경로 추출 결과, 한국학 인문분야에서는 키루트(key-route) 주경로 탐색에서 두 개의 주경로 군집(①한국 고대 농경문화(역사·문화·고고학), ②한국인의 영어습득(언어학))이 발견되었고, 한국학 인문·사회분야에서는 키루트 주경로 탐색에서 네 개의 주경로 군집(①한국 지역(공간)개발·조경, ②한국 경제발전(경제원조·소프트파워), ③한국의 산업(정치경제학), ④한국의 인구구성(남아선호)·북한경제(빈곤·중국협력))이 발견되었다. 이 연구의 결과가 한국학의 정체성을 파악하는데 기존의 지엽적 분석에서 벗어나 한국학이라는 학문에서 논의되고 있는 주 영역의 발전과 진화를 거시적으로 분석·제시함으로써 한국학이 가지는 포괄성과 모호성을 다소 해소하고 한국학 외연을 가시적으로 조망하는데 기여할 수 있으리라 기대한다.
문화콘텐츠는 개별적인 장르로도 비약적으로 발전하고 있지만, 서로 다른 장르끼리 넘나들기를 하면서 관람객에게 기존과는 다른 재미를 주고 있다. 바로 OSMU에 이어 등장한 트랜스미디어 콘텐츠 (Transmedia Contents)가 그것이다. 본 논문에서는 OSMU와 트랜스미디어 콘텐츠의 개념과 스토리텔링 방식의 차이를 살펴보고, 그 구성요소를 도출하여, 출판 영화 게임 애니메이션 그래픽 노블(만화) 콘텐츠의 몇 가지 사례에 대입해 보았다. OSMU에서 사람들이 기대하는 것은 이야기의 중첩, 즉 다른 미디어에서 같은 이야기가 어떻게 표현되는가에 있다면, 트랜스미디어 콘텐츠에서는 하나의 콘텐츠에서 궁금했던 핵심 스토리를 뒷받침하는 배경이 야기, 단서가 되는 부차적 플롯, 좋아하는 캐릭터가 독자적으로 다른 장르에서 새로운 이야기와 액션으로 탄생하게 되어 각각 다른 콘텐츠를 접하게 될 때 하나의 완성된 세계를 보게 된다는 점에서 퍼즐이나 콜라주와 같음을 밝혔다. 결론에서는 국내에서 시도가 미비한 트랜스미디어 콘텐츠의 개발 방향을 제시하였다. 아울러 국내에서 트랜스미디어 콘텐츠를 개발함에 있어서의 문제점도 지적하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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