• 제목/요약/키워드: digital culture

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도자공방운영의 활성화 연구 (Activation of the ceramic workshop in Operations Research)

  • 김성민
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권12호
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    • pp.507-512
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    • 2014
  • 문화가 공급하는 자와 수요자와의 감정의 공유가 있어야 가능한 것임을 감안해 보더라도 수요자가 그 코드를 제대로 읽어내지 못한다면 문화의 형성은 불가능하기 때문이다. 이에 활발한 도자공예 문화의 보급은 교육의 힘으로 가능하다 할 수 있다. 우리의 도자공예문화 역시 이러한 의미에서 교육의 중요성을 다시금 확인하고 재정비 필요하다. 시대적 지역적인 도자공예가 하나의 문화로 자리매김을 위해서는 무엇보다도 교육 및 활성화 방안이 필요하다. 이에 교육 방법이나 활성화 방안으로 공방 운영에 교육의 중요성을 토대로 도자공방 활성화 방안을 연구 제시하고자 한다.

조직문화와 조직학습이 BPC성공에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Influences of Organizational Culture and Learning on BPC Success)

  • 강희주
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.127-145
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    • 2011
  • According to Klempa(1995), the fit between environmental factors of a company may have the impact on its BPC success. Under this background, this paper empirically examines the effects of the fit between the organizational culture and the organizational learning the success of BPC. Organizational cultures, organizational learning, as well as knowledge sharing are the dominant causes that have impact on the innovation characters of organization. Whether an organization has safety-oriented homogeneous culture or it has the change-oriented heterogeneous culture may have impact on its implementation of BPC. Also the implementation of BPC may be affected by whether an organizational learning type has adaptive-oriented learning is single loop or it has the innovative-oriented learning is double loop. Thus, we analyzed the effect of the fit between the organization's culture and organizational learning type on BPC success by using the survey data collected from the companies that have adopted BPC. The findings presented in this paper show that the organization having heterogeneous culture practicing double loop learning the improvement project resulted in the excellent BPC success. These findings provide the perceptive guidelines for managers of organizations contemplating the implementation of BPC project.

공예문화산업의 발전방안 연구 (A study on the development of cultural industries craft)

  • 김성민
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권10호
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    • pp.689-694
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    • 2013
  • 공예문화산업은 '공예 문화로 이루어진 산업'의 의미보다는 '산업으로서의 공예 문화'로 이해하는 것이 바람직하다고 본다. 공예문화산업은 기능, 기술, 기법 또는 토속 원재료를 근간으로 하여, 생산되는 조형제품으로서 제조과정의 주요부분이 수공예적인 특성을 가진 제품을 제조하는 산업을 말한다. 오랜 세월을 걸쳐 역사적으로 전승하여 형성되어온 특정의 공예 문화 관련한 산업이다. 이를 살펴봄으로써 공예문화산업만이 가지고 있는 고유한 특징과 가치를 이해하고 공예 활동이 더 이상 제작의 차원에만 머무르지 않고 제작, 유통, 개발 등 공예문화산업으로 한 국가와 민족의 전통성을 계승하고 표현하는 대표적인 공예 문화 산업분야로써 발전방안에 대한 시장성 연구를 통한 발전방안을 제시하고자 한다.

한국전통가구의 디지털콘텐츠 개발 및 산업적 활용방안 연구 (A Study on the Digital Contents Development of Traditional Korean Furniture)

  • 남경숙
    • 한국실내디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국실내디자인학회 2005년도 추계학술발표대회 논문집
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    • pp.227-230
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    • 2005
  • This subject is about the study on digital contents development of traditional Korean furniture to find our traditional peculiarity that is disappearing gradually in the rapid computerization. In order to carry out this subject, we established some methodology to industrialize the culture, the style, the manufacturing process and the configuration details of traditional furniture in the form of digital contents with reference to books regarding the furniture in Chosun Dynasty and furniture collection in possession of museum, gallery, etc. This study made a database about traditional Korean furniture systematically to be used as basic materials that are available for diverse culture business as a whole with Korean identity in the future. The contents of this study are as follows: 1) Style of traditional furniture 2) Decoration of traditional furniture 3) Manufacturing process of traditional furniture 4) Configuration details of traditional furniture The contents work of traditional Korean furniture was to secure the identity of Korean furniture from the point of culture and to provide an alternative of modernization by re-illuminating the superiority of traditional furniture in discontinuation from the point of industry.

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도자문화 교육의 활성화 방안 연구 (Study on the activation of ceramic culture education)

  • 김성민
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권3호
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    • pp.377-382
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    • 2014
  • 문화란 라틴어의 cultura에서 파생한 culture를 번역한 말로 본래의 뜻은 경작이나 재배였는데, 나중에 교양 예술 등의 뜻을 가지게 되었다. 영국의 인류학자 E. B.타일러는 저서 ${\ll}$원시문화 Primitive Culture${\gg}$(1871)에서 문화란 "지식 신앙 예술 도덕 법률 관습 등 인간이 사회의 구성원으로서 획득한 능력 또는 습관의 총체"라고 정의를 내렸다. 그리고 문화란 인류에서만 볼 수 있는 사유, 행동의 양식 중에서 유전에 의하는 것이 아니라 학습에 의해서 소속하는 사회로부터 습득하고 전달받은 것 전체를 말한다. 따라서 활발한 문화의 보급은 왕성한 교육의 힘으로 가능하다 할 수 있다. 우리의 도자문화 역시 이러한 의미에서 교육의 중요성을 다시금 확인하고 재정비가 필요하다. 문화로 자리매김을 하기 위해서는 무엇보다도 교육의 힘이 크게 작용한다. 문화가 공급하는 자와 수요자와의 감정의 공유가 있어야 가능한 것임을 감안해 보더라도 수요자가 제대로 읽어내지 못한다면 문화의 형성은 불가능하기 때문이다. 본 연구는 이러한 관점에서 문화로서의 교육의 중요성을 실감하고 현재 우리나라에서 도자공예 교육의 실태와 그 활성화 방향을 제시하고자 한다.

현대 디지털 예술작품의 복제성에 대한 고찰 (Review on the Duplication of Modern Digital Art Works)

  • 송대섭;하임성
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권17호
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    • pp.205-218
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    • 2009
  • 예술작품의 복제는 오래전부터 광범위한 유포와 이익을 위해 이루어져 왔다. 최근 디지털 복제 매체의 발달에 따라 물질적 복제화와 함께 예술작품 내에 그 개념이 개입되며 의미가 더욱 확대되고 있다. 본 논문에서는 근래 두드러지고 있는 디지털 예술작품의 복제성이라는 개념을 현대 대중문화와 연관지어 고찰하고, 기계 매체 시대의 복제성과 비교하며, 또한 새롭게 정립할 수 있는 그것의 특성을 연구하였다.

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현대 패션에 나타난 디지털 테크놀로지의 감성적 구현에 관한 연구 (A study on the emotional representation of the digital technology shown in the contemporary fashion)

  • 한상경;김영선
    • 복식문화연구
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    • 제23권2호
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    • pp.254-269
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    • 2015
  • The digital technology that has brought about the information revolution acts as the causes of multi-faceted socio-cultural phenomena. The spread of the digital environment and the popularity of the digital devices accelerate the phenomenon or the fusion of culture and technology, and such a phenomenon is no exception in the fashion design. Namely, the combination of fashion design and digital-based technology draws more and more attention; Not only the technology is simply applied to the fashion design, but also it is used as an emotional tool to enhance consumers' satisfaction, while some designs and marketing cases stimulating consumers' emotion are highlighted importantly. This study was aimed at surveying and analyzing the contemporary fashion using the digital technology and thereupon, assessing the characteristics of the emotional representations of technology as well as their aesthetic values. To this end, the theory of 'science of emotion and sensibility' was applied to divide the characteristics of emotional technological expressions in the contemporary fashion into immateriality, non-boundary, multi-media and interaction, while the aesthetic values of the emotional technology immanent in the contemporary fashion were categorized into communication & participation, conceptual configuration, physical expansion and variable movement. This study analyzed uses of technology for human emotion and sensibility shown in not only collections but also communication media and exhibition spaces and thereby, suggested the direction for our fashion industry to fulfill consumers' changing needs and advance further.

다층적 구조에서 보여 지는 디지털 공간의 재구성에 관한 연구 (A Study on Reconstruction of Digital Space in Multi-layer Structure)

  • 정규형
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권12호
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    • pp.513-520
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    • 2014
  • 인간은 유사 이래로 자신을 둘러싼 모든 것들을 본능적으로 미메시스(Mimesis)하고 환영(Illusion)을 생산하며 예술과 문화를 계승 발전시켜왔다. 그 대상으로는 단지 지시할 수 있는 객체만이 아닌 객체를 둘러싼 공간 역시 포함되었다. 르네상스 시대에 등장한 원근법은 서구 역사에 있어 공간을 바라보는 지배적인 방식으로서 자리를 잡았고, 근대 시각 체계를 형성하였다. 오랫동안 원근법에 기반 했던 공간의 연출방식은 디지털 미디어 시대에 접어들면서 다층적 구조를 내포한 수평적 데이터 구성이라는 개념으로 재정의 되었다. 이러한 구성적 특성은 보다 효율적이고 합리적인 방식으로 공간의 사실적 재현을 가능하게 만들었다. 공간의 연출방식은 시각 예술 문화에 있어서 하나의 방법론이라는 외피적 범주를 넘어 세상을 바라보는 인간의 가치관을 반영한다는 의미를 지니므로 디지털미디어 기반의 공간 연출방식에 대한 심도 있는 연구의 필요성이 있다.

An Educational Program against Digital Drama using Artificial Intelligence

  • Choi, Eunsun;Park, Namje
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제10권1호
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    • pp.36-41
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    • 2022
  • Cyberbullying and digital drama are on the rise among students. Therefore, this paper proposes an educational program that can enhance students' ability to use artificial intelligence(AI) technology and develop the power to respond to digital drama. In order to understand the effect of the proposed education program, this education was applied on a trial basis to 205 middle school students residing in South Korea. Moreover, the change of coping ability to the digital drama was observed before and after education. After applying for the educational program, the students' empathy(t=-5.506, p<0.001), peer conflict resolution(t=-3.842, p<0.01), and peer mediation(t=-4.213, p<0.001) improved, and did not significantly affect their anger control ability(t=-0.272, p>0.05). The educational program proposed in this paper uses AI to make it more attractive for students familiar with digital devices to participate in education and increase their educational concentration. This paper has its limitations as it is a study only for middle school students in South Korea. However, it is significant that the educational program proposed in this paper prevented the recently increased digital drama and led to a crucial change in coping ability.

뮤지컬 예배로서 청소년 문화선교 활성화 연구 (Enabled the research in mission of youth culture as a musical worship)

  • 이장원
    • 한국디지털건축인테리어학회논문집
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    • 제11권4호
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    • pp.81-86
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    • 2011
  • Activation of Youth Culture Mission For Activation of Youth Culture Mission Is classified into four classes. The concept of youth and youth culture, Cultural tools, Feasibility and effectiveness of open worship, Practical effect of this practice, It Said method. One of those ways will have an interest in musical as a young missionary tool. Young people might like that have been pomp and popularity, and the diversity of characterized. Utilized as a musical worship need to know what will be it. Current musical worship will be of interest which the potential. Them will be able to achieve what you want in terms of open worship it solve the problem. Entirely worship for youth Is come up their gaze and posture. that In terms of you have it musical worship is called public and intimacy. Difficulties with religion think it come up with tools that musical.