International journal of advanced smart convergence
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제12권2호
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pp.90-95
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2023
With the rapid development of deep learning and artificial intelligence, generative models have achieved remarkable success in the field of image generation. By combining the stable diffusion method with Web UI technology, a novel solution is provided for the application of AI painting generation. The application prospects of this technology are very broad and can be applied to multiple fields, such as digital art, concept design, game development, and more. Furthermore, the platform based on Web UI facilitates user operations, making the technology more easily applicable to practical scenarios. This paper introduces the basic principles of Stable Diffusion Web UI technology. This technique utilizes the stability of diffusion processes to improve the output quality of generative models. By gradually introducing noise during the generation process, the model can generate smoother and more coherent images. Additionally, the analysis of different model types and applications within Stable Diffusion Web UI provides creators with a more comprehensive understanding, offering valuable insights for fields such as artistic creation and design.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권2호
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pp.403-408
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2023
The widespread discussion of AI-generated content, fueled by the emergence of consumer applications like ChatGPT and Midjourney, has attracted significant attention. Among various AI applications, AI painting has gained popularity due to its mature technology, user-friendly nature, and excellent output quality, resulting in a rapid growth in user numbers. Midjourney and Stable Diffusion are two of the most widely used AI painting tools by users. In this study, the author adopts a perspective that represents the general public and utilizes case studies and comparative analysis to summarize the distinctive features and differences between Midjourney and Stable Diffusion in the context of AI character illustration. The aim is to provide informative material forthose interested in AI painting and lay a solid foundation for further in-depth research on AI-generated content. The research findings indicate that both software can generate excellent character images but with distinct features.
21세기 무한경쟁의 시대에 지식을 창조, 획득하고 관리하는 자만이 살아남을 수 있다. 즉 모든 지식정보자원을 디지털화한 디지털지식콘텐츠를 누가 많이 확보하느냐에 달려있다고 할 것이다. 여기에서 핵심적인 미래산업이 될 디지털콘텐츠 산업발전 조성과 그 경쟁력을 강화시킬 수 있는 기반을 제공하기 위해서는 디지털콘텐츠관리와 유통 프레임워크가 필요하다. 따라서 본 연구는 학문적 연구와 현장조사를 토대로 디지털콘텐츠 프레임워크와 혁신확산을 기반으로한 지식콘텐츠 의사결정과 단계적 모델, 지식관리매트릭스와 지식관리지수를 제시하는데 그 목적이 있다.
The purpose of research is to investigate patterns and diffusion of consumer participation on Internet UCC based on digital contents services. A sample survey of internet users was conducted, responses were collected from 629 respondents and consumer streaming data were analyzed. Some of the practical implications of the results are follows. Research can find out that patterns of user participation in UCC. The major genres of UCC are like daily lives of individuals, humors, parodies of star entertainers and types of contents like still pictures or images, texts are relatively highly generated comparing with multimedia UCC. Although participants have been being increased in UCC recently, the consumers as prosumers who are classified in contents generating group are ten percents at the most. In generating community-based UCC such as posting answers of questions and activities in Blog, prosumers who are in contents making group(recreational group) show more positive attitudes than simple participants(consuming only). The results of multiple regression analysis indicated that fun & entertainment, arousal, self-expression, user friendly web interface variable commonly posited a significant effect in multimedia UCC Services between two groups. Information sharing and perceived usefulness posited a significant effect in recreational group.
디지털화된 멀티미디어 컨텐츠는 고속의 디지털 네트워크를 통해 제작자로부터 소비자에게 직접 전달되는 형태로 컨텐츠의 유통 경로가 변화하고 있다. 아울러 디지털 컨텐츠를 손쉽게 소비할 수 있도록 하는 다양한 디지털 장비의 보급은 과거의 멀티미디어 소비 구조를 놀라운 속도로 변화시켜 가고 있다. 특히 멀티미디어 PC와 디지털 텔레비전의 빠른 보급은 양질의 멀티미디어 컨텐츠의 손쉬운 구매와 소비를 촉진시키는 촉매와 같은 역할을 하고 있다. 하지만, 이런 시스템에서는 디지털 컨텐츠를 판매하고 소비할 뿐 그 컨텐츠에 대한 원 소유주가 주장할 수 있는 권리를 표현할 수 있는 방법이 없다. 때문에 소비자는 구매한 컨텐츠를 복사하여 타인에게 배포할 수 있으며, 뿐만 아니라 사용자가 자신이 필요한 분야에 맞게 다시 재 제작하여 배포할 수 있어 원래 컨텐츠에 대한 의미를 상실할 수 있다. 이에 된 논문에서는 디지털 컨텐츠에 대한 저작권 보호를 위해 XML(extensible Markup Language)에 기반하여 디지털 컨텐츠를 사용하는데 필요한 rights, fees, condition 등과 이에 덧붙여 메시지의 무결성과 엔티티인증에 대하여 기술한 XrML(eXtensible Rights Markup Language)를 위한 문서 편집 시스템을 설계 및 구현하였다.
본 연구는 웹 커뮤니티를 기반으로 한 디지털 콘텐츠 공유와 소비자들의 참여행동에 대한 소비심리, 소비문화의 감성적 요인을 소비자의 정보 콘텐츠 선택행동에 관한 경험론적 관점에서 재해석하고자 하였다. 네트워크상의 많은 소비자들은 도전감, 자기표현감, 인간적 유대감등 사회심리적 요인들에 의해 네트워크에 플로우 되는 것으로 분석된다. 플로우의 발생기저로서 소비자들의 소비문화 및 라이프스타일의 변화, 소비자역할의 변화를 중요 설명배경으로 제시하였고 소비자들의 경험적 가치관과 몰입하고자 하는 니즈를 소비행동의 중요 이론적 기저로 분석하여 명제를 제시하였다. 본 연구는 디지털환경 그리고 향후 변화의 중심에 있는 컨버전스 환경과 소비자들의 소비문화, 소비자선택행동이 어떠한 기저적 맥락에서 상호 연계되어 있는가에 대한 문헌고찰을 통한 이론 연구를 수행하여 기업의 콘텐츠 상품 및 서비스 기획의 기초자료로서 정책응용의 방향을 제시하고자 한다.
The purpose of this paper is to analyze the case of leading company in digital contents to promote industrial competitiveness of Korea. Analysis of this case study focuses on function and roles of leading company in digital contents industry. The main results of the paper are as follows: First, the government should prepare, main, and improve required technological and legal infrastructure for digital contents as quickly as possible. Second, the diffusion of the new digital contents companies can be promoted by ensuring fare competition and reliable market. For the inducing of this results, brainstorming methodology of related expert and survey research with leading company were applied to this paper.
본 연구의 목적은 문화콘텐츠 상품의 소비 및 확산에 나타나는 시공간적 특징을 밝히는 것이다. 이를 위하여 본 연구에서는 최근 전 세계적 인기를 누리며 확산되고 있는 싸이의 "강남스타일" 뮤직비디오의 확산과정을 분석한다. 특히 싸이의 "강남스타일"이 유튜브에 탑재된 이후 4~6개월간의 지역별 유튜브 조회 수와 트윗 자료 및 구글 검색 수를 바탕으로 이들이 확산되어 나가는 과정의 시공간적 특성을 파악 한다. 분석 결과 뮤직비디오와 같은 문화콘텐츠 상품의 경우 물리적인 공간 거리와 무관할 수 있는 온라인 매체를 통한 확산의 경우도 지역에 따라 전파되는 시점과 전개 과정이 상이함을 확인하였다. 특히 언어, 문화적 연관성 및 한류에 대한 호의성 및 배타성 등으로 정의될 수 있는 문화적 거리가 이러한 문화 상품의 확산에 영향을 미치는 것으로 판단된다.
In these days, almost all existing contents have been digitalized because of development of IT(Information Technology) and the emergence of various distribution channels. Those digitalized Contents has increased so rapidly, particularly Video contents, and brought new market and open new business. Now it became a lucrative industry. Therefore it's necessary to study Digital contents. This study is to find out the factors which have an influence on Intention to Use and Use charged the digital contents. To carry out this study, TAM(Technology Acceptance Model), IDT(Innovation Diffusion Theory) and Use& Gratifications Theory were applied. An empirical method has been adopted, using Likert-style 7 point measurement scale, data were collected by e-mail and direct survey in Daejeon, Korea. On the collected data, after the validity test and reliability test has been taken by factor analysis and using Cronbach's alpha respectively, following 5 variables were extracted such as Perceived Usefulness, Perceived Easy Of Use, Compatibility, Intention to Use and Use.
PROPELLER 확산강조영상기법이 금속에 의해 발생한 magnetic susceptibility artifact를 제거 할 수 있는지를 알아보고자 하였다. 뇌 MRI를 촬영한 환자 중에서 치아에 금속성 이물질을 가지고 있는 환자 20명을 대상으로 3.0T MR scanner를 이용하여 b value 0, 1000 s/mm2을 기준으로 에코 평면확산강조영상, PROPELLER 확산강조영상과 각각의 ADC map영상을 획득한 후 양쪽 측두엽, 뇌교, 안와등 네 부위에서 발생한 magnetic susceptibility artifact의 발생률을 비교 하였다.에코평면 확산강조영상 기법에서 금속물질이 있는 경우 magnetic susceptibility artifact가 발생되어 진단에 큰 제한점을 두었지만 PROPELLER 확산강조영상기법은 magnetic susceptibility artifact를 감소함으로써 임상적으로 정확한 진단에 도움이 될 것으로 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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