The present study examined electrical brain activations in participants playing three different video games. Forty-five adolescents between the ages of 13-17 (M=14.3 years, SD=1.5) were randomly assigned to play either a violent game, non-violent game, or brain training game. Electroencephalography (EEG) was recorded during video game play. Following game play, participants completed a questionnaire measuring prosocial personality. Results show an association between prosocial personality factors and differential patterns of brain activation in game groups. Adolescents with higher empathy playing the brain training game were positively correlated with frontal asymmetry scores, while empathy scores for those in non-violent and violent game groups were negatively linked to frontal asymmetric activation scores. Those with higher scores in helpfulness in the non-violent game group showed a positive association to left hemisphere activation. Implications behind these findings are discussed in the manuscript.
This paper deals with dynamic optimal pricing for new products by a firm which maximizes the discounted profit stream of it's own in a duopoly. The problem is constructed as differential games and dynamic optimization theory. Cost is assumed to decline as time goes on. A modified customer's choice model is formulated as a diffusion model and we solve a dynamic optimization problem by adopting the diffusion model. Since this paper focus on deriving real prices not showing a time trend, we formulate recursive form equations of costate variables(shadow price) and a simultaneous equation of price. Hence we derive a dynamic optimal pricing model for using in real market. In particular, we construct a dynamic optimal pricing model in the case that there are benefits from not only new subscribers but also previous subscribers. We analyze instant camera market in U.S.A(1976-1985) by utilizing the above model.
International Journal of Aeronautical and Space Sciences
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제11권2호
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pp.110-117
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2010
We propose guidance laws based on a pursuit-evasion game. The game solutions are obtained from a pursuit-evasion game solver developed by the authors. We introduce a direct method to solve planar pursuit-evasion games with control variable constraints in which the game solution is sought by iteration of the update and correction steps. The initial value of the game solution is used for guidance of the evader and the pursuer, and then the pursuit-evasion game is solved again at the next time step. In this respect, the proposed guidance laws are similar to the approach of model predictive control. The proposed guidance method is compared to proportional navigation guidance for a pursuit-evasion scenario in which the evader always tries to maximize the capture time. The capture sets of the two guidance methods are demonstrated.
근래에 진화 연산을 활용한 교섭 게임의 분석은 게임 이론 분야에서 중요한 문제로 다루어지고 있다. 본 논문은 교섭 게임에서 진화 연산을 사용하여 이기종 인공 에이전트 간의 상호 작용 및 공진화 과정을 조사하였다. 교섭게임에 참여하는 진화전략 에이전트들로서 유전자 알고리즘(GA), 입자군집최적화(PSO) 및 차분진화알고리즘(DE) 3종류를 사용하였다. GA-agent, PSO-agent 및 DE-agent의 3가지 인공 에이전트들 간의 공진화 실험을 통해 교섭게임에서 가장 성능이 우수한 진화 계산 에이전트가 무엇인지 관찰 실험하였다. 시뮬레이션 실험결과, PSO-agent가 가장 성능이 우수하고 그 다음이 GA-agent이며 DE-agent가 가장 성능이 좋지 않다는 것을 확인하였다. PSO-agent가 교섭 게임에서 성능이 가장 우수한 이유를 이해하기 위해서 게임 완료 후 인공 에이전트 전략들을 관찰하였다. PSO-agent는 거래 실패로 인해 보수를 얻지 못하는 것을 감수하고서라도 가급적 많은 보수를 얻기 위한 방향으로 진화하였다는 것을 확인하였으며, 반면에 GA-agent와 DE-agent는 소량의 보수를 얻더라도 거래를 성공시키는 방향으로 진화하였다는 것을 확인하였다.
Recently, interest in baseball has been increasing as the level of international baseball games, the popularity of domestic leagues, and the number of players entering the MLB has increased. In this paper, we propose a pitching system that can be applied to both professional and amateur baseball. The pitching system consists of a control module using MSB764T PLC, a pitching mechanism including AC motors and a ball feed rail, an HMI using the CHA-070WR model, inverter, etc. To pitch the breaking balls, the two AC motors each use an inverter to independently control the speed. The implemented pitching system was experimented on, investigating ball speed and ball movement according to RPM using the BUSHNELL Velocity Speed Gun. Experimental results on ball speed are similar to the theoretical data and the measured data. From the experimental data, it is confirmed that the damping coefficient value for the pitching ball is about 0.98. In the case of the breaking ball, the larger the difference between the speeds on the sides of the ball and the faster the ball speed, the larger the bending degree.
바둑 기보를 자동으로 기록하는 기존의 방법들은 대국 중 발생하는 방해물(손 혹은 물체)의 바둑판 가림 현상을 제대로 고려하지 않았다. 방해물에 의해 바둑판이 가려지는 경우 바둑돌의 착수 위치를 인식하지 못하거나, 바둑돌의 착수 순서가 실제와 다르게 저장되는 문제가 발생할 수 있다. 제안된 알고리즘은 방해물이 없는 온전한 바둑판 영상만을 배경 영상으로 내부에 저장하고 배경 영상과 현재 입력 영상을 비교하여 방해물을 인식한다. 그림자가 방해물로 오인식되는 현상을 제거하기 위해 단순한 차 영상이 아닌 미분영상을 기반으로 한 방해물 검출 방법이 제안되었다. 추가로 노이즈에 강인하게 방해물을 인식하기 위한 노이즈 제거 방법도 제안되었다. 방해물이 없는 때는 배경 영상을 지속적으로 갱신한다. 최종적으로 각 순간마다 저장된 배경 영상들을 비교하여 바둑돌의 착수 위치와 바둑돌의 종류를 인식한다. 실험 결과에 따르면 일반적인 조명환경에서 제안된 알고리즘은 95%이상의 인식률을 보여준다.
Focusing on the cases applied to korean brand-name apartments In 1960s, economical growth and introduction of western-type cultures led to a boom of apartment construction. After internationalization'in 1980s through Olympic games in 1988, korean culture has attracted attention and individual life quality has been improved. Since 1990s, changes in personal life style has affected the housing culture and the construction companies started moving from quantitative supply to developing their own differential characteristics. Differentiation scheme triggered by construction companies since mid-1990s mainly focused on various ideas for space deployment. Space plans include such things as a private ground, a kitchen in the south, etc. while interior plans include to provide selection of the korean traditional style, natural or casual one. 'korean traditional style' apartment is one of such theme of the brand-named apartment. Interests on 'Tradition' can be broken down into a social trend and media trend. Firstly, the former includes the designation of Bukchon as a reserving area, one of the governmental 'Hanok Survival Program', and traditional building promotion scheme on the basis of construction policy plans. Secondly, the latter covers the interests which attract through the media showing oriental cosmetics, korean culture export via Hallyu, popularity of korean dramas, etc. Thus, it seems worth studying on the apartments with traditional factors. And also, this study aims to setup the concept and trends of korean traditional style apartments through the interior expression on the korean-factor space developed by brand-name apartments so that it could correct such false knowledge out of misunderstood concept of traditional space which results from simple decoration or structure type not accompanying Korean emotion or spirit rendered by some misleading media.
PC, SNS, IoT의 대중화로 수많은 데이터가 생성되고 그 양은 기하급수적으로 증가하고 있다. 거대한 양의 데이터를 활용하는 방법으로 인공신경망 학습은 최근 많은 분야에서 주목받는 주제이다. 인공신경망 학습은 음성인식, 이미지 인식에서 엄청난 잠재력을 보였으며 더 나아가 의료진단, 인공지능 게임 및 얼굴인식 등 다양하고 복잡한 곳에 광범위하게 적용된다. 인공신경망의 결과는 실제 인간을 능가할 정도로 정확성을 보이고 있다. 이러한 많은 이점에도 불구하고 인공신경망 학습에는 여전히 프라이버시 문제가 존재한다. 인공신경망 학습을 위한 학습 데이터에는 개인의 민감한 정보를 포함한 다양한 정보가 포함되어 악의적인 공격자로 인해 프라이버시가 노출될 수 있다. 공격자가 학습하는 도중 개입하여 학습이 저하되거나 학습이 완료된 모델을 공격할 때 발생하는 프라이버시 위험이 있다. 본 논문에서는 최근 제안된 신경망 모델의 공격 기법과 그에 따른 프라이버시 보호 방법을 분석한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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