입자 시스템은 물리적 현상을 모델링하기 위해 자주 사용된다. 특히, 3차원 공간에서의 풍경, 구름, 파도, 안개, 비, 눈, 불꽃 등의 모델링에 적합하다. 시뮬레이션 모델링에는 다양한 전통적인 방법이 존재하지만 본 논문에서는 입자 시스템을 사용하여 불꽃 입자 추적을 기반으로 한 새로운 불꽃 모델링 기법을 제시하였다. 이 방법은 불꽃 추적을 통해 발사 및 분산한 입자들을 인식하고, 스테레오 기법을 이용함으로써 3D 깊이 값을 구하여 비교적 정확한 3차원적 위치를 추출 할 수 있다. 그러므로 불꽃 입자의 위치, 속도, 색상 및 수명 등의 파라메타를 불꽃 추적을 통해 산출하였고 이를 이용하여 3D 시뮬레이션을 재연할 수 있다. 본 연구는 빠른 입자 추출 및 노이즈에 의한 허위 입자 추출을 방지하기 위해 관심 영역을 사용하였고, 발사 단계에서 견고성을 향상시키기 위해 칼만 필터를 사용하였다. 또한, 입자의 이동 방향을 예측하여 효율적인 추적을 위해 입자의 최대 이동 범위를 고려한 새로운 불꽃 입자 추적 방법을 제안 하였다. 그리고 3D 공간에서 입자의 속도는 불꽃의 회전 각도를 찾음으로써 얻어 질 수 있다. 본 논문에서는 불꽃축제에서 자주 사용되는 구, 원, 국화, 하트 이 네 가지 불꽃 유형에 대하여 각각 모델링에 필요한 파라메타를 불꽃 추적을 통해 구하였고 추적에 대한 속도와 정확도를 측정하였다.
We present the results of simultaneous monitoring observations of $H_2O$$6_{1,6}-5_{2,3}$ (22GHz) and SiO J=1-0, 2-1, 3-2 maser lines (43, 86, 129GHz) toward five post-AGB (candidate) stars, using the 21-m single-dish telescopes of the Korean VLBI Network. Depending on the target objects, 7 - 11 epochs of data were obtained. We detected both $H_2O$ and SiO maser lines from four sources: OH16.1-0.3, OH38.10-0.13, OH65.5+1.3, and IRAS 19312+1950. We could not detect $H_2O$ maser emission toward OH13.1+5.1 between the late OH/IR and post-AGB stage. The detected $H_2O$ masers show typical double-peaked line profiles. The SiO masers from four sources, except IRAS 19312+1950, show the peaks around the stellar velocity as a single peak, whereas the SiO masers from IRAS 19312+1950 occur above the red peak of the $H_2O$ maser. We analyzed the properties of detected maser lines, and investigated their evolutionary state through comparison with the full widths at zero power. The distribution of observed target sources was also investigated in the IRAS two-color diagram in relation with the evolutionary stage of post-AGB stars. From our analyses, the evolutionary sequence of observed sources is suggested as OH65.5+1.3${\rightarrow}$OH13.1+5.1${\rightarrow}$OH16.1-0.3${\rightarrow}$OH38.10-0.13, except for IRAS 19312+1950. In addition, OH13.1+5.1 from which the $H_2O$ maser has not been detected is suggested to be on the gateway toward the post-AGB stage. With respect to the enigmatic object, IRAS 19312+1950, we could not clearly figure out its nature. To properly explain the unusual phenomena of SiO and $H_2O$ masers, it is essential to establish the relative locations and spatial distributions of two masers using VLBI technique. We also include the $1.2-160{\mu}m$ spectral energy distribution using photometric data from the following surveys: 2MASS, WISE, MSX, IRAS, and AKARI (IRC and FIS). In addition, from the IRAS LRS spectra, we found that the depth of silicate absorption features shows significant variations depending on the evolutionary sequence, associated with the termination of AGB phase mass-loss.
최근 다양한 3차원 콘텐츠 및 응용 프로그램의 개발되고, 컴퓨터 사용자 계층이 다양화됨으로 인하여 인터페이스에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 연구는 사용자가 손을 이용하여 윈도우를 효율적으로 제어할 수 있도록 하는 것을 목적으로 한다. 기존 인터페이스에 관한 연구들은 고가의 장비를 사용하거나 복잡한 제스처 인식, 또는 부가적인 도구인 마커 등을 사용하는 문제가 있다. 이러한 단점을 개선하기 위하여 새로운 시각적 비접촉 인터페이스를 제안한다. 손을 사용하여 윈도우를 제어하기 위하여 HSV 색상공간을 이용하여 손 영역을 검출한다. 그리고 거리변환 행렬과 손 외곽선의 곡률을 이용하여 손의 중심과 손가락의 위치를 파악한다. 손의 중심과 손가락 위치를 이용하여 본 논문에서 제안하는 7가지의 제어 동작 중 사용자가 의도하는 동작을 파악하여 인터페이스로써 활용한다. 제안하는 인터페이스는 스테레오 카메라를 사용함으로써 사유자가 3차원 공간에서 거리감을 가지고 제어할 수 있도록 하였다. 그리고 간단한 손동작으로 제어하고자 하는 객체를 시각적으로 접촉할 수 있도록 함으로써 직관적인 제어가 가능하도록 하였다. 마지막으로 제안하는 인터페이스를 활용한 응용을 통해서 효율성을 확인한다.
금속산화물에 오염된 도자기 유물을 보존처리 하기 위해서는 경우에 따라 화학적 세척과정이 필요하다. 본 연구에서는 화학적 세척과정을 침적법과 습포법으로 구분하여, 침적법에서는 옥살산과 구연산의 농도에 따른 철산화물 제거특성을 확인하고자 하였다. 나아가 앞선 침적법의 결과를 토대로 spot 테스트를 거친 후, 태안 마도에서 출토된 도자기 유물에 습포법을 적용하여 철산화물을 제거하였다. 옥살산에 60시간 침적시 도자기 빙렬 내의 철산화물은 제거되었지만, 육안관찰에서 침적 3시간 이후부터 철산화물이 관찰되지 않기 때문에 보존처리현장에서는 유물의 안정성을 고려하여 0.25M 이하의 옥살산에 1~3시간동안 침적하는 것이 적당할 것으로 판단된다. 구연산에서는 60시간 침적시 철산화물은 제거되지 않았다. 이는 옥살산과의 분자량 차이 및 산도(acidity) 등에 의한 것으로, 빙렬 내에 침투한 철산화물을 제거할 때에는 구연산보다 옥살산이 좀 더 효과적이었다. 옥살산을 용제로 제작한 습포팩(벤토나이트, 세피올라이트, 활성탄소섬유, 셀라이트)을 오염된 백자태토에 10시간동안 도포 처리하여 철산화물은 제거되었지만, 유물적용성은 벤토나이트와 세피올라이트가 뛰어났다. 그래서 앞선 침적법의 결과를 토대로, 0.25M의 옥살산과 세피올라이트를 습포 팩으로 제조하여 태안 마도 출토 청자 및 백자에 적용하였다. 습포팩 1회 처리로 유물표면의 철산화물은 대부분 제거되었으나 오염물의 형태에 따라 적용횟수는 달라질 수 있을 것으로 판단되며, 세피올라이트에 의한 2차 오염을 방지하기 위한 세척도 함께 병행되어야 할 것이다.
북동태평양 우리나라 광구 KR5지역의 해서퇴적물 퇴적연대와 퇴적환경의 변화를 살펴보고자, 상자형 코아 시료에 대해 심도에 따른 Be 동위원소 분석을 실시하였다. 분석 코아 시료(BC08-02-13)는 상부에서부터 Facies I, Facies II, Facies III 세 개의 암상으로 구분된다. Facies I은 갈색/암갈색을 띠는 (10YR4/3) 균질한 머드로 높은 함수량을 보이는 것이 특징적이다. Facies II 는 갈황색을 띠고(10YR6/6), Facies I과는 부정합적인 관계를 보이며, Facies III는 암갈색을 띠는 머드층이다. Facies II과 FaciesIII 생교란작용에 의한 서관구조가 발달되어 있다. Be 연대측정 결과에 의하면 BC08-02-13 코아의 FaciesIII는 3.7 Ma 이전에 퇴적되었으며, Facies II 는 2.3 Ma 이전에 퇴적되었고, 그 후 환경변화에 의해 Facies II 상부가 침식을 받은 후 약 1.8 Ma 이후 현재까지 Facies I이 퇴적되었다. Facies I과 Facies II 경계의 부정합은 적도수렴대의 이동에 의한 환경변화에 의한 것으로 보인다.
현재 디스플레이 기술의 급격한 발전과 종류의 다양성으로 인해 디스플레이 화질평가에 대한 중요성이 대두되고 있다. 기존 디스플레이 화질평가는 물리측정에 의한 정량적 평가법이 사용되어 왔지만, 이러한 방법은 최종 평가자인 인간의 인지평가와 일치하지 않는다. 따라서 이와 같은 모순점을 해결함과 동시에 디스플레이의 물리적 특성과 인간의 인지화질 사이의 정량적 상관관계를 정립할 필요가 있다. 이에 본 논문은 디스플레이들의 상대적 인지화질을 평가할 수 있는 체계화된 방법을 제안하며, 이 방법을 통해 디스플레이들의 상대적 인지화질을 정량화한다. 디스플레이들에 대한 상대적 인지화질평가는 개개인의 주관적 의사를 평가하는 것과 같으며, 이 점에 착안하여 디스플레이 인지화질평가에 의사결정방법들 중 하나인 Analytic Network Process(ANP)를 도입하였다. 또한, 본 논문은 인간의 시각정보처리 체계를 표현하기 위해서 색, 모양, 깊이에 해당하는 3가지 평가기준을 채택하였으며, 그 3가지 평가기준들에 대한 하위 평가항목들로 디스플레이의 대표적 특성 8가지를 사전 설문조사를 통해 선정하였다. 제안된 방법과 주관적 평가의 유사성을 입증하기 위해 대표적인 모바일 디스플레이인 TFT-LCD와 OLED 디스플레이에 대해 상대적 인지화질을 실험 평가하였다. 그 결과, 제안된 방법에 의해 정량화된 값들 사이의 대소관계와 주관적 평가를 통해 얻은 디스플레이 선호도 간의 관계가 유사하다는 것을 입증하였다.
의료 케어 분야가 다각도로 발전되어가고 있는 상황에서 의료 홍보 영상분석은 중요한 의미를 지닌다. 경쟁력 향상의 문제로 중요성을 있으며 AI 시스템의 가속화 시대는 의료 케어가 가장 선두에 있는 분야이기도 하다. 이에 따른 홍보와 광고 및 설명에 대한 영상의 중요성은 매우 중요하며 기업의 이미지를 전환 시킬 수 있는 중요한 방향이기도 하다. 본 연구에서는 AI 의료 브랜드들의 전문 영상에 대한 비교분석을 중심으로 해외 메이져 회사 2개, 스트라이커와 힐롬 (Stryker, Hill-rom)의 회사와 국내 선두기업 1개(나인벨)의 영상을 중심으로 영상에서의 디자인 특징과 차이점 등을 비교하였고, 그에 따른 세부 파트 분석과 섹션 분석을 하였다. 영상 편집의 기술적 부분 분석으로, 트렌제이션 방식 및 인포 그래픽들을 고찰하였다. 심층 비교는 AI 의료 영상의 영상 색상 톤과 영상 배색 관계에 대한 차이점과 같은점들을 비교 분석하였다. 영상 이미지 결정 부분에 있어서 구체적인 분석은 각 영상들의 영상 인트로 부분과 제품 설명 영상 부분들의 구체적 장면을 가지고, 홍보 디자인에서 나타나고 있는 차별화된 요소들을 비교 연구하였다.
해상에서 어군의 행동과 분포상태를 탐지하여 그 정보를 원격으로 전송하기 위한 원격어군탐지기를 시험제작하고, 이들을 이용하여 서해의 고군산군도 연안에서 1994년 8월 8일, 18일~19일 및 9월 8~9일에 낭장망에 입망하는 어군의 유영층과 그 어획변동 등을 조사하고, 원격어군탐지기의 실용성을 평가하여 분석, 고찰한 결과는 다음과 같다. 1. 어획어종은 12종이었으며, 멸치(Engraulis japonica), 꼴뚜기(Loligo beka), 밴댕이(Harengula zunasi) 등이 전 어획량의 95%이상을 차지하였다. 2. 해상이 동국에서 탐지한 어군탐지기의 기록과 그것을 원격으로 전송한 선상고정국의 어군기록은 매우 잘 일치하였다. 3. 멸치는 유속이 0.6kt 이하로서 유속변화가 적은 경우에 어획이 많았으며, 유속이 0.6kt이상인 때에는 적어지는 경향을 나타내었다. 4. 어군의 유영층은 유속이 1kt이하에서 얕아지는 경향이 있었으며, 유속이 1kt이상이고 유속변화가 커지면 유영층에 큰 변동이 없으며, 이때 평균깊이는 약 4m였다. 5. 1회 조업당 어획량은 10~30 kg이었으며, 유향과 어구의 부설방향이 일치하지 않거나 유속이 너무 강해지면 어획이 적음을 알 수 있었다. 이상의 결과와 같이 본 연구에서 시험제작한 원격어군탐지기는 낭장망어업에서 어군의 행동과 분포에 관한 어업정보를 파악하는데 유효하게 사용할 수 있음이 확인되었다.
심볼 디자인에 있어 선호도를 높일 수 있는 요소는 주로 소비자 반응요소와 디자인의 심미적 영향 요소와 연관이 있다. 이것은 디자인의 심미적 영향요소가 소비자 반응에 영향을 주고 그것은 실질적인 선호도 차이를 통해 나타나기 때문이다. 본 연구는 심볼 디자인에서 소비자들에게 선호를 불러일으키는 심미적 영향요소가 무엇인지 사례연구를 통해 조사하였다. 사례연구결과에 따르면, 심볼 디자인에 대한 선호도는 심미적 영향요소 중 율동, 균형, 조화, 정교성, 곡선, 게쉬탈트, 유기성, 인공성/자연성 등이 높을수록 높았다. 그와 비교해, 단순성/복잡성, 사실성/추상성, 깊이, 대칭 등은 높거나 낮지 않은 적정한 수준으로, 그리고 비례와 요소들의 반복성은 낮은 수준으로 디자인되어야 함을 알 수 있었다. 또한 높은 선호도를 보인 심볼 디자인은 자연물에서 온 형태, 전통문양에서 온 형태들로 나타났으며, 낮은 선호도를 보인 심볼 디자인은 기하학적 도형에서 온 형태들임을 확인할 수 있었다. 이러한 결과를 토대로 소비자 선호도에 맞는 심볼 디자인에 대한 가이드라인을 제공할 수 있을 것이다. 그러나 본 연구에서는 연구 범위상 소비자의 감정적 반응 중 선호도(Affect)만을 고려하였으며, 색채와 재질 등의 특성들은 배제하고 형태적인 측면만을 고려하였다.
최근 힐링에 대한 관심이 증가함에 따라 힐링을 콘셉트로 하는 옥외 공간이 조성되고 있다. 보다 전문적이고 심층적인 옥외 힐링 장소 계획·설계·디자인을 위해 88,155건의 블로그 게시글 텍스트 데이터를 개체명 인식하여 텍스트 마이닝을 진행했다. 옥외 힐링 장소의 인식과 특징을 파악을 위해 출현 빈도 분석과 응집 분석을 진행하였다. 선행연구 고찰을 통해 힐링 장소의 6가지 요소를 도출하였으며, 시간과 인원을 추가한 총 8가지 요소를 통해 인식과 특성을 살펴보았다. 분석 결과 사람들은 힐링 장소를 방문하는 데 있어 장소적요소, 시간적요소, 사회적요소, 활동요소를 인원, 식물, 색상·형태, 심리적 요소보다 중요하게 생각하였다. 상위 출현 키워드를 통해 여러 가지 인식과 특성을 파악할 수 있었다. 응집 분석 결과를 통해 장소적요소, 시간적요소, 사회적요소의 키워드들이 응집되어 나타나 주로 어떤 장소, 어떤 시간대, 누구와 함께 방문하는지 구체적으로 살펴볼 수 있었다. 연구를 통해 실제 사람들이 작성한 인식 데이터를 대량 분석하여 힐링 장소의 인식과 특성을 도출하였으며, 계획과 마케팅적으로 활용할 수 있는 구체적인 요소가 나타남을 확인했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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