• Title/Summary/Keyword: degree of computer use

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Fuzzy OWL을 이용한 사용자 Context의 표현 및 추론 (Representation and Reasoning of User Context Using Fuzzy OWL)

  • 손종수;정인정
    • 지능정보연구
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    • 제14권1호
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    • pp.35-45
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    • 2008
  • 본 논문에서는 유비쿼터스 환경에서 사용자 Context를 표현하는 과제를 해결하기 위하여 시맨틱 웹 기술 및 퍼지 개념을이용하여 사용자 Context를 언어와 기종에 독립적이면서 사람이 생각하는 것과 최대한 유사한 형태로 기술하는 것을 제안한다. 재래의 방법으로 사용되어온 일반 집합으로 Context를 표현하는 방법은 실세계의 환경을 표현하는데 한계가 있기 때문에 본 논문에서는 퍼지 개념과 표준 웹 온톨로지 언어 OWL이 융합된 Fuzzy OWL 언어를 사용하였다. 본 논문에서 제안하는 방법은 사용자가 접한 환경정보들을 수치로 표현하며 이를 OWL로 기술한다. 그리고 OWL로 변환된 Context를 Fuzzy OWL로 변환한다. 마지막으로 자동적인 상황인지가 가능한지 여부를 퍼지 추론 엔진인 FiRE를 사용하여 검증한다. 본 논문에서 제시하는 방법을 사용하면 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서도 사용할 수 있는 형태로 Context를 기술할 수 있으며 퍼지의 개념을 사용하여 Context를 표현하기 때문에 상태나 정도를 표현함에 있어 좀 더 효과적이다. 뿐만 아니라, 기술된 Context를 기반으로 현재 사용자가 접한 환경의 상태를 추론할 수 있으며 추론된 상태에 따라 시스템이 자동적으로 작동하게 하는 것이 가능하다.

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Black box-assisted fine-grained hierarchical access control scheme for epidemiological survey data

  • Xueyan Liu;Ruirui Sun;Linpeng Li;Wenjing Li;Tao Liu
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제17권9호
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    • pp.2550-2572
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    • 2023
  • Epidemiological survey is an important means for the prevention and control of infectious diseases. Due to the particularity of the epidemic survey, 1) epidemiological survey in epidemic prevention and control has a wide range of people involved, a large number of data collected, strong requirements for information disclosure and high timeliness of data processing; 2) the epidemiological survey data need to be disclosed at different institutions and the use of data has different permission requirements. As a result, it easily causes personal privacy disclosure. Therefore, traditional access control technologies are unsuitable for the privacy protection of epidemiological survey data. In view of these situations, we propose a black box-assisted fine-grained hierarchical access control scheme for epidemiological survey data. Firstly, a black box-assisted multi-attribute authority management mechanism without a trusted center is established to avoid authority deception. Meanwhile, the establishment of a master key-free system not only reduces the storage load but also prevents the risk of master key disclosure. Secondly, a sensitivity classification method is proposed according to the confidentiality degree of the institution to which the data belong and the importance of the data properties to set fine-grained access permission. Thirdly, a hierarchical authorization algorithm combined with data sensitivity and hierarchical attribute-based encryption (ABE) technology is proposed to achieve hierarchical access control of epidemiological survey data. Efficiency analysis and experiments show that the scheme meets the security requirements of privacy protection and key management in epidemiological survey.

색의 순서 변경을 이용한 색의 조화 개선 방법 (Enhancing harmony of color theme by changing the order of colors)

  • 유민준;이인권
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.9-15
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    • 2012
  • 색의 조화로움(harmony)은 조화로운 색들의 선택 뿐 아니라 각 색들의 배치에 따라서도 영향을 받는다. 본 논문에서는 색상의 배치 순서에 따라서 사람이 느끼는 조화로움에 차이가 있다는 사실을 보인다. 특히 색의 배색 및 선택에서 자주 사용되는 색 테마(Color Theme)의 구성 색들에 대한 예제를 보인다. 이를 위해서, 먼저 Ou [1][2]가 제안한 방법을 이용한 색상 배치 방법을 소개하고, 색 간의 차이를 최소로 하는 방법에 대해서도 제안을 한다. 이를 통하여 다수의 색이 구성되어 있을 때는, 각 색들 간의 조화로움을 계산하여 순서를 정하는 것도 중요하지만, 그 보다는 전체 색들 간의 차이가 적을 때 더욱 조화롭게 느껴진다는 것을 보인다. 사용자 평가를 통하여 본 논문에서 제안하는 방법이 색 테마의 전체적인 조화로움을 더욱 증가시킴을 알 수 있었다.

유니버설 디자인 개념을 적용한 "가족 생활과 주거 공간"단원의 협동학습 수업지도안 개발 및 적용 (A Study of the Development and the Application of the Concept of Universal Design into the LT Lesson Plan for the Chapter "Family life and Housing")

  • 김영미;조재순
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제13권1호
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    • pp.39-53
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    • 2001
  • The purpose of this study is to develop lesson plan and to evaluate its application for the chapter of 'family life and housing'in the class of Home Economics in the third grade of middle school through the application of the Universal Design. This study has been done in three phases : analysis. development. and evaluation phase. The results of this study were as follows : First. in the development of the concept of the Universal Design. the objective of learning aimed to build the housing and utilities for all family members. Moreover. the various learning materials such as computer program. video materials. and worksheets of the group work were utilized to enhance the effectiveness of the lesson plan. Second. the evaluation of the students was examined through the assessment of the concept of the design. and the degree of class participation of student at the end of class. The LT cooperative learning as an instructional method was perceived to be appropriate and the participation of the cooperative work was also enhanced. The use of the computer programs. and video tapes was considered to be useful. Third. the response of the teachers was found to be both positive and negative. Teachers'positive reactions indicated that the use of the Universal Design facilitated student's participation in class stimulating their motivations and creative ideas not only in the classroom but also in the real life as for the negative reactions. teachers perceived understanding of the concept of the Universal Design. the activities of the students and class hours were relatively shout. These should be added to by the further study with the teachers endeavor.

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사용자 불편함 개선을 위한 입체 영상 피로도 지수 측정 (Measurement of Level of Stereoscopic Visual Fatigue for User Discomfort Improvement)

  • 김종학;김정훈;함헌호;조준동
    • 대한전자공학회논문지SD
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    • 제48권10호
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    • pp.20-24
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    • 2011
  • 최근 다양한 3D 콘텐츠가 개발됨에 따라, 극장이나 자택에서 3D 안경을 이용하는 사용자들이 증가하고 있다. 하지만 입체 영상이 피로감을 발생시키기 때문에, 개발자들도 특히 어린이나 임산부 등에게는 장시간 시청을 지양할 것을 권고한다. 본 논문에서는 이러한 사용자 불편함을 개선하기 위해 디스페리티-맵의 히스토그램을 분석하여 영상 피로도 지수 측정을 제안하였다. 영상 피로도 지수 측정은 입체 영상의 피로도를 발생시키는 가장 기본적인 요인인 두 눈으로 보는 차이를 이용하였다. 이는 입체 영상을 생성하거나 보정, 또는 시청할 때 참조하여 사용자 불편함을 개선할 수 있다. 제안된 방법에서는 디스페리티-맵을 얻기 위해 실시간 처리에 적합한 Census 알고리즘을 사용하였다.

NFT Utilization Method in e-Sports

  • Chung Gun, Lee;Su-Hyun, Lee
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권2호
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    • pp.47-53
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    • 2023
  • 본 논문에서는 NFT의 보편화와 대중화를 바탕으로 e-스포츠에서의 NFT 활용 아이디어를 제안하였다. 모든 사용자에게 e-스포츠로의 접근을 쉽게 하고 다양한 연령층에서의 사용자들을 확보하도록 NFT를 활용하는 방안을 고려하였다. 이를 위하여 e-스포츠의 플랫폼에서 다양성을 지닌 NFT의 사례들을 유형별로 분석하고 설문 조사를 통해 e-스포츠에서의 NFT에 대한 활용 정도를 파악하였다. 연구 결과로 e-스포츠 게임 내 NFT 체험이 만족도가 높고, 다시 경험하고 싶은 욕구가 강한 것으로 나타났다. NFT는 소유권과 희소성이 중요한 특징으로 하고 있음으로 e-스포츠에서 독자적인 아이템을 소유하고 싶어하는 요구에 잘 부응할 수 있다. 또한 마케팅에서도 희소성을 가지고 한정판 상품을 홍보함으로, 수익성이 높은 가치 창출을 하는 마케팅 홍보가 가능하다. e-스포츠에서 NFT 활용 시 스포츠의 종류와 관계없이 다양한 NFT 기능이 결합되어 NFT가 경제적 인프라로 자리잡을 수 있다.

Comparative Analysis of ICT Accessibility and Usability of Korean Students Based on PISA 2015 and 2018 Data

  • Kim, Kapsu;Min, Meekyung
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제12권1호
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    • pp.73-80
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    • 2020
  • The OECD surveys the questionnaire on the background of ICT every three years since 2003. In this study, we compare and analyze the changes in ICT accessibility and ICT usability of Korean students in 2015 and 2018 using the ICT background data of OECD PISA. ICT accessibility refers to the degree of access to ICT equipment at school or at home. There are 10 items of accessibility surveys at schools used by PISA, and 11 items at home. ICT usability refers to how much ICT equipment is used at or outside of school for learning or non-learning purposes. There are ten items for surveying usability at school, and twenty-four items for surveying usability outside of school. In the analysis of this study, the arithmetic mean of the items is used. As a result, Korean students' accessibility at school improved from 25.48% in 2015 to 40.40% in 2018, and from the lowest group in 2015 to below-average group in 2018. In terms of students' usability at school, we analyzed the percentage of students who use the ICT equipment 'almost every day' and the students who use it 'everyday'. Both 2015 and 2018 are among the lowest. Accessibility at home is higher in 2018 than in 2015, and belongs to the average group of OECD countries in 2018. ICT Usability for learning purposes outside of school is the lowest group in both 2015 and 2018. ICT Usability outside of school for non-learning purposes is in the average group of OECD countries. As a result of this study, we can see that Korea's digital literacy education is weak compared to other OECD countries. Prior to education about the Fourth Industrial Revolution, investment in digital literacy education is needed.

Exploring the organic harmony of the Modern Pentathlon of sports

  • Han, Doryung
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권8호
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    • pp.99-109
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    • 2020
  • 스포츠의 공통점은 신체를 사용하여 경기를 진행하며 승리를 이끌어 내야 하는 경기이다. 신체의 사용은 종목에 따라 어느 부분을 중점적으로 사용해야 하는지는 여러 면에서 차이가 있다. 모든 스포츠의 공통점은 신체의 부분을 조화롭게 사용하고 활용해야 최고의 성과를 낼 수 있는 것이 스포츠이다. 스포츠의 종류나 종목에 따라 힘이나 근육의 사용이 달라지므로 신체의 사용이나 운동경기의 결과 또한 달라진다. 스포츠는 신체의 유기적 사용을 전제로 하고 있으나 그 유기적 사용의 정도가 모든 종목에 동일하게 적용하지 않는다는 측면에서 스포츠의 시사점을 찾을 수 있다. 스포츠는 신체의 유기적 조화와 유연성을 요구 하고 있다. 스포츠의 종류에 따라 어떤 유기적 조화가 보다 효율적인 효과를 가져 오는지를 탐구할 수 있으며 어떤 종목이 인체에 더 유익한지를 찾아 낼 수 있다. 본 연구는 이러한 관점에서 신체의 유기적 조화가 스포츠를 발전시키고 건전한 정신문화에 적극적으로 기여하는지를 찾아보았다. 본 연구에서는 세계 올림픽 스포츠 종목으로서 근대 5종이 가장 바람직한 유기적 조화를 유도할 것이라는 가설을 제시하고 그 가설이 유효하고 증명 가능한지를 검증해보았다. 그리고 본 연구를 하기 위해 밀레토스 학파를 중심으로 유기적 관점을 알아보고 올림픽 경기종목으로 근대 5종 경기의 의미를 재조명하고 스포츠 측면에서 근대5종 경기의 유기적 조화와 탐구를 하여보았다.

A Study on the User Experiences of the Animal Crossing

  • Joo, Yeon-Ji;Kang, Hyun-Woong;Rhee, Bo-A
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권2호
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    • pp.71-80
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    • 2022
  • 본 연구는 팬데믹 이후 게임 시장에서 이례적인 흥행을 거둔 콘솔 게임인 '모여봐요 동물의 숲(이하 모동숲)'의 사용자 경험에 접근해서, COVID-19라는 환경적 영향력과 모동숲간의 관계성을 규명하고자 했다. 기술수용모델(TAM)을 기반으로 모동숲 이용자의 인지된 유용성(PU)과 인지된 이용용이성(PEOU)이 게임 만족도 및 몰입도에 미치는 영향력, 이용 태도와 향후 이용 의사와의 관계성을 온라인 설문조사를 통해 실증적으로 검증했다. PU의 경우, 모동숲의 꾸미기 요소는 힐링 효과를 발생시켰으며, 모집단의 과반수 이상은 온라인 커뮤니티에 게임 활동을 공유했다. PEOU의 경우, 모집단은 모동숲의 기술적 발전(그래픽, 사운드 등)에 대해 긍정적으로 평가했으며, 게임에 대한 높은 만족도와 몰입도는 향후 이용 의사에 긍정적으로 작용했다. 또한 COVID-19와 모동숲의 성공 간 유의미한 관계성이 도출되었으나, 다른 장르 및 플랫폼의 게임에서의 적용 가능 여부를 검증하기 위한 후속 연구가 요구된다.

스마트폰 기반 사용자 정보추천 시스템 개발 (Personalized Information Recommendation System on Smartphone)

  • 김진아;권응주;강상길
    • 정보화연구
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    • 제9권1호
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    • pp.57-66
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    • 2012
  • 최근 모바일 콘텐츠 시장이 급속도로 성장하면서 다양한 모바일 기반의 애플리케이션들이 출시되고 있다. 하지만 모바일 기기들은 일반 컴퓨터와 비교하였을 때 화면의 크기 및 입력 방법 등과 같은 제약으로 최종 이용하고자 하는 콘텐츠까지 도달하는데 많은 노력과 시간이 소요된다. 이러한 불편함을 해결하기 위해서는 사용자가 선호할 만한 정보를 예측하고 필터링 되어진 맞춤형 정보를 제공 하는 추천시스템이 필요하다. 본 연구에서는 스마트폰 기반의 사용자 정보추천 시스템을 제안한다. 정보의 필터링은 사용자 기반 협업 필터링을 이용하여 개인이 선호할 것이라 판단되는 정보를 예측하고 추천하였다. 이때 사용자 기반 협업필터링 과정에서 사용되는 유사도는 피어슨 상관계수를 가중치로 이용한 유클리디안 거리 기법의 유사도를 사용하였다. 성능 평가를 위해 음식점 추천 시나리오를 이용하였으며 이를 통해 제안 추천 시스템의 유용성을 보였다. 실험을 통하여 본 연구의 추천 서비스의 유용성을 검증하였다.