이 논문은 사용자가 2D/3D 공간 데이터를 안전하게 하면서 속성 정보를 공급하는 방식을 활용하여 효과적으로 작동할 수 있는 2D/3D 맵 네비게이션 체계를 구축하는데 목적을 두었다. 이 시스템은 사용자가 검색하는 위치를 2D 또는 3D 방식으로 다양하게 전의 할 수 있도록 지원해 준다. 또한 이 시스템은 고해상도의 조형물 전의가 가능하도록 해줄 뿐만 아니라 기존의 2D/3D에 비해 명칭, 전화 번호, 기타 관련된 정보를 효과적으로 지원해주는 2D/3D 공간 데이터 베이스 기술을 적용하였으며 통합된 2D/3D 공간데이터 베이스 구조를 활용함으로써 다양한 인터페이스의 개발 적용과 더불어 개발 생산성을 향상시켰다.
LTE-A 네트워크에서 D2D 통신은 시스템의 용량 및 스펙트럼의 효율성을 향상시키는 유망한 기술이다. 전체 스펙트럼의 효율성을 향상시킬 수 있는 이유는 기지국이 이미 셀룰러 단말에 할당한 무선 자원을 D2D 통신에 할당하여 자원을 재사용할 수 있기 때문이다. 하지만 동일한 자원을 셀룰러 및 D2D 통신이 공유하여 사용함으로써 셀 내에 간섭이 발생할 수 있다. 따라서 동일한 자원을 사용하는 셀룰러 통신과 D2D 통신 간에 간섭 조정을 위한 적절한 자원 할당 기법이 필요하다. 특히, LTE-A 환경에 D2D 통신을 적용하기 위해서는 셀 내 간섭뿐만 아니라 셀 간 간섭 조정이 반드시 필요하다. 본 논문에서는 셀 간 간섭 완화를 위해서 주파수 재사용 패턴 기법 중 하나인 FFFR 기법을 사용하고, 셀 내 간섭 완화를 위해서는 기지국이 셀룰러 사용자가 이미 사용 중인 자원을 랜덤하게 선택하여 D2D 통신에 할당하는 D2D 자원 할당 알고리즘을 제안한다. 제안된 자원 할당 알고리즘의 성능평가를 위해 시뮬레이션을 수행하였으며, 셀 내 간섭 완화, 시스템 처리량 및 계산복잡도 등이 향상되는 것을 확인하였다.
3D 프린팅은 최근 다양한 분야에서 활용 되고 있다. 다양한 활용 분야 중 사람의 얼굴을 3D 프린팅을 위해서는 먼저 3D 얼굴 데이터를 생성해야 한다. 3D 얼굴 데이터 획득을 위해 레이저 스캐너 등이 활용되고 있으나 스캔 중에 사람이 움직이면 안 되는 제약이 있다. 본 논문에서는 단일 영상 기반의 3D 얼굴 모델링 방법과 생성된 3D 얼굴을 가상 성형 등에 쓰일 수 있도록 얼굴 변형 시스템을 제안한다. 3D 얼굴 데이터 생성을 위해 3D 얼굴 데이터베이스로부터 특징점들을 정의하였다. 단일 얼굴 영상으로부터 얼굴을 특징점을 추출 한 후 3D 얼굴 데이터베이스로부터 정의된 3D 얼굴 특징점과 대응하여 입력 얼굴 영상의 3D 얼굴을 생성한다. 3D 얼굴 생성 후에 가상 성형 등의 용도를 위해 얼굴 변형 부분을 적용하였다.
최근 스마트폰과 모바일 단말의 수가 증가함으로서 모바일 인터넷 트래픽도 급격하게 증가하였다. D2D(Device to Device)는 급격한 인터넷 트래픽을 해결하기 위한 방법으로 주목받고 있다. D2D는 기지국이 해결해야하는 많은 트래픽 오버헤드를 줄여주고 네트워크 성능을 향상시켜준다. 그러나 D2D는 간섭이 증가하면 증가할수록 효율이 감소하는 문제를 가지고 있다. 이 논문은 업 링크 셀룰러 네트워크 환경에서 자원을 공유할 때 셀룰러의 자원효율을 높힐 수 있는 자원할당 알고리즘을 제안한다. eNB가 모든 단말의 위치를 알고 있을 때 D2D 통신은 위치 정보를 활용하여 자원할당을 한다. 제안된 기법은 D2D의 성능을 보장하기 위해 위치정보를 통하여 셀룰러 단말의 일부를 선택하게 된다. 그리고 선택된 단말만을 이용하여 자원할당을 할 단말을 찾기 시작한다. 시뮬레이션 결과에서는 D2D 성능을 최대한으로 보장하기 위해 단말 선택의 최적 값을 찾아보고 다른 자원할당기법과 비교를 해 보았다.
동적 마스크를 사용하는 3D 집적영상 기술은 공간에 고해상도의 3D 영상을 디스플레이할 수 있다. 본 논문에서는 동적 마스크를 사용한 새로운 3D/2D 변환 집적영상 디스플레이 시스템을 제안한다. 제안하는 방법에 대하여 2개의 LCD 패널을 통하여 보여지는 영상에 따른 3D 모드, 2D모드 그리고 3D/2D 혼합 모드의 동작원리를 설명한다. 3D모드에서는 요소영상과 마스크 영상이 표시되고, 2D 모드에서는 광원영상과 2D 영상이 표시된다. 그리고 3D/2D 혼합모드에서는 영역별로 2D와 3D가 분리되어 동시에 디스플레이 된다. 제안한 방법의 유용함을 보이기 위해서 기초적인 실험을 수행하고 그 결과를 보고한다.
Let D be an integral domain with quotient field K, X be a nonempty set of indeterminates over D, * be a star operation on D, $N_*$={f $\in$ D[X]|c(f)$^*$= D}, $*_w$ be the star operation on D defined by $I^{*_w}$ = ID[X]${_N}_*$$\cap$ K, and [*] be the star operation on D[X] canonically associated to * as in Theorem 2.1. Let $A^g$ (resp., $A^{[*]g}$, $A^{[*]g}$) be the global (resp.,*-global, [*]-global) transform of a ring A. We show that D is a $*_w$-Noetherian domain if and only if D[X] is a [*]-Noetherian domain. We prove that $D^{*g}$[X]${_N}_*$ = (D[X]${_N}_*$)$^g$ = (D[X])$^{[*]g}$; hence if D is a $*_w$-Noetherian domain, then each ring between D[X]${_N}_*$ and $D^{*g}$[X]${_N}_*$ is a Noetherian domain. Let $\tilde{D}$ = $\cap${$D_P$|P $\in$$*_w$-Max(D) and htP $\geq$2}. We show that $D\;\subseteq\;\tilde{D}\;\subseteq\;D^{*g}$ and study some properties of $\tilde{D}$ and $D^{*g}$.
한국정보디스플레이학회 2008년도 International Meeting on Information Display
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pp.51-54
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2008
In this paper, we propose a practical method for displaying 2D/True3D mixed contents in real-time. Many companies released their 3D display recently, but the costs of producing True3D contents are still very expensive. Since there are already a lot of 2D contents in the world and it is more effective to mix True3D objects into the 2D contents than making True3D contents directly, people became interested in mixing 2D/True3D contents. Moreover, real-time 2D/True3D mixing is helpful for 3D displays because the scenario of the contents can be easily changed on playback-time by adjusting the 3D effects and the motion of the True3D object interactively. In our system, True3D objects are rendered into multiple view-point images, which are composed with 2D contents by using depth information, and then they are multiplexed with pre-generated view masks. All the processes are performed on a graphics processor. We were still able to play a 2D/True3D mixed contents with Full HD resolution in real-time using a normal graphics processor.
This study was designed to investigate the difference of time weighted average(TWA) of noise levels and noise doses by the different operating parameter settings such as exchange rate, threshold level and criterion level for noise dosimeter in the field measurements of noise at industrial working environments. The time weighted averages of noise level and noise doses for noise working environments were determined by noise dosimeter on 80 workers employed at 20 industrial establishments of 8 industries. The results obtained were as follows: 1. The mean time weighted average(TWA) of the noise working environments by the operating parameter settings showed 93.4 dB(A) in 3 dB of exchange rate, 80 dB of threshold level and 90dB of criterion level 92.0 dB(A) in 3 dB-exchange rate, 90 dB-threshold level and 90 dB-criterion level, in 90.8 dB(A) in 5 dB of exchange rate, 80 dB of threshold level and 90 dB of criterion level, and 86.7 dB(A) in 5 dB of exchange rate, 90 dB of threshold level and 90dB of criterion level. 2. ln group of noise level less than 90 dB(A), mean TWAs of 80 dB of threshold level were significantly higher than that of 90 dB of threshold level in 3 dB and 5 dB of exchange rate. 3. The case exceeded threshold limit value of noise was 49(61.3 %) in 3dB, 80dB and 90 dB setting, 44(55.0 %) in 3 dB, 90 dB, 90 dB setting, 33(41.3 %) in 5 dB, 80dB, 90 dB setting and 26(32.5%) in 5 dB, 90 dB, 90 dB setting. Above considerations in mind, it is suggested that exchange rate and threshold level be specified in related laws and regulations in the evaluation of working environments noise.
현재 TV 시리즈 애니메이션을 비롯한 많은 애니메이션이 3D 애니메이션 기법으로 제작되고 있다. 하지만, 3D 애니메이션의 한계점인 친숙하지 않은 재질 표현 및 빛의 산란함이 오히려 시각적 요소를 저해하고, 친밀감을 떨어뜨리고 있다. 따라서 다수의 3D 애니메이션이 2D 표현 방식으로 다시 재포장되고 있다. 3D 애니메이션의 2D 애니메이션 기법으로의 전환에 대한 기존의 연구들은 단순한 2D 렌더링 방식의 변환에 대한 분석이 대부분이었다. 하지만, 비사실적인 캐릭터 애니메이션의 경우에서 사실적인 묘사방법에 근거한 3D 표현 방법과는 분명한 차이가 있는 2D 애니메이션의 기본 연출 기법에 대한 고찰이 전제되어야 한다. 이를 토대로 연구한 결과 비사실적이고 비현실적인 캐릭터 애니메이션에서, 2D 애니메이션은 현실적으로 불가능한 비사실적인 표현 방법들이 요구된다. 3D 애니메이션의 2D 애니메이션 스타일을 접목시키기 위한 본 연구는 3D 애니메이션의 2D 애니메이션 스타일 제작 시 요구되는 특징을 효과적으로 표현하는 방법을 제시하고자 한다.
본 연구는 1999년 l월부터 2003년 l월까지 대구시내 D 안경원을 2회 이상 방문한 중 고등학생 남자 83명(166안), 여자 89명(188안)을 대상으로 안경원에 보관중인 시력검사 차트(처방서)를 기준으로 굴절이상 변화량을 분석하여 다음과 같은 결론을 얻었다. l. 근시 대상자 190안(남자 87안, 여자 103안)등 교정도수에 따라 분류한 경과 $0.25D{\leq}3.00D$는 89안(46.82%), $3.25D{\leq}6.00D$는 86안(45.26%), 6.25D 이상의 교정도수가 15안(7.89%)으로 조사되었다. 2. 난시 대상자 154안(남자 79안. 여자 75안)의 난시 종류는 직난시 83.77%, 도난시 11.69%, 사난시 4.55%였다. 난사안의 교정원주렌즈 도수는 $0.25D{\leq}0.50D$는 61안(39.61%), 0.50D<1.00D는 60안(38.96%) 등으로 1.00D 미만의 교정 원주렌즈 장용자는 121안(78.57%)으로 조사되었으며, 3.00D 이상의 교정 원주렌즈 장용자는 6안(0.65%)으로 조사되었다. 3. 구면도수 변화량은 $0.00D{\leq}0.50D$는 161안(46.80%), $0.51D{\leq}1.00D$는 109안(31.69%) 등으로 조사되었고, 2.01D 이상 변화한 대상자는 17안(4.94%)으로 조사되었다. 4. 난시도수 변화량은 $0.00D{\leq}0.25D$는 92안(59.74%), $0.26D{\leq}0.50D$는 39안(25.32%), $0.51D{\leq}0.75D$는 10안(6.49%), 0.76D 이상은 13안(8.44%)으로 조사되었다. 5. 등가구면도수 변화량은 $0.00D{\leq}0.50D$는 137안(39.83%), $0.51D{\leq}1.00D$는 126안(36.63%), $1.01D{\leq}1.50D$는 40안(11.63%), $1.51D{\leq}02.0D$는 21안(6.10%), 2.01D 이상 20안(5.81%)으로 조사되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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